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A questão das animações

Como a maioria está careca de saber, existem vários tipos de recursos que os desenvolvedores podem utilizar. Um deles, praticamente banal, são as animações. Isso de forma geral, já que é difícil uma equipe indie criar algo do nível de uma CG de um Final Fantasy:

CG de Final Fantasy X. Fonte: UOL Jogos.

Mas não quer dizer que a equipe não possa tentar. Aí chegamos à questão das animações usando os gráficos ingame. Muitos games usam a exaustão esse recurso, como a série Metal Gear Solid e até mesmo um Final Fantasy. Afinal, para mostrar um trecho do enredo é necessário mostrar uma cena dos personagens se interagindo!
A maior vantagem das animações ingame é na questão de espaço. É mais econômico ter uma rotina com os movimentos dos personagens e scripts do enredo do que você tentar gerar uma animação por fora e colocar no seu jogo (já a desvantagem é programar todos os movimentos na unha…). Animações por fora é no sentido de criar uma determinada cena usando um software terceirizado, como um editor de vídeo ou mesmo criar a animação num software 3D e gerar um vídeo em formato mpeg.
Com certeza é mais fácil criar e editar o vídeo fora do ambiente do jogo, já que a equipe pode se dispor de todos os recursos de um editor de vídeos poderoso, mas tem que analisar se as ferramentas do projeto suportam uma determinada extensão dos vídeos. Hoje existe uma infinidade de codecs e de formatos diferentes e nem sempre aquela engine pode ter suporte a certo codec que você for usar. Fora isso, se você pensa em distribuir seu jogo na forma de desktop você não vai saber e nem vai conseguir prever todos os tipos de configurações diferentes dos jogadores!
Ah, mas eu posso distribuir o codec junto! Pode, mas e se o codec tiver algum tipo de licença de uso? Às vezes ele não pode ser distribuído, o que poderia limitar o público-alvo do seu jogo. Ou aquele codec não roda em todos os computadores!
Por isso o desenvolvimento de consoles isso não tem tanto problema. Como o ambiente é padrão, aí a equipe tem de usar as ferramentas adequadas àquela plataforma. O ruim é ter de ficar preso a uma certa tecnologia que roda naquele console. Hoje muitos codecs são excelentes e possuem muitos recursos, mas nem sempre é possível usá-los (fora que se pudesse, entraríamos no mesmo problema inicial: todos teriam este codec instalado?).
Outra alternativa é a própria equipe criar o codec e distribuir junto, mas o tempo gasto e os custos podem inviabilizar o projeto.
Cabe a cada equipe analisar bem sobre isso antes de começar o desenvolvimento. Afinal, ninguém gostaria de saber que aquela animação excelente não pode ser rodada no jogo devido a problemas de incompatibilidade entre a engine e o codec.

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