Incontáveis mortes, cenários impressionantes, desafiador (até certo ponto). Um pouco impiedoso, mas passável. Chefes indigestos, outros mais complicados e alguns relativamente fáceis. Co-op com melhorias e polêmicas. Dark Souls II veio como um dos grandes lançamentos de 2014, vindo com muita expectativa da base de fãs do primeiro game da série e do Demon’s Souls, game exclusivo para PlayStation 3 e que virou cult por conta das suas decisões de mecânicas de jogos. Depois de uma semana muito insana, noites sem dormir e acompanhamento em fóruns de discussão sobre o game, terminei o game na última madrugada e estou aqui para comentar um pouco do que gostei, e do que não gostei, nas últimas 67 horas no reino de Drangleic. Spoiler: o jogo é bom, recomendado, mas ficou mais simplificado que o anterior.
Ficha Técnica | |
Produção | Bandai Namco |
Desenvolvimento | From Software |
Lançamento | 11 de março de 2014 (PS3 e Xbox 360), 25 de Abril (PC) |
Plataformas | Playstation 3, Xbox 360 e PC |
Classificação | Teen (ESRB) |
Música/Compositores | Motoi Sakuraba |
Gênero | Ação, Aventura Medieval |
Descrição | Continuação de Dark Souls, onde o jogador estará em Drangleic para se livrar de uma maldição dos mortos-vivos. |
Online | Sim |
Impiedoso? Depende!
Dark Souls II segue a mesma mecânica dos antecessores da “série Souls”. Game de ação medieval e em terceira pessoa, morra na fase e perca todas as almas adquiridas ao matar os inimigos. O game dá uma chance de voltar até o local da sua morte para reivindicar as almas que perdeu. Falhe de novo e perca aquelas almas para sempre! Com essa mecânica, aliado ao save automático e constante temos o game onde o jogador aprende com os erros. Temos o jogador que ganha cautela e experiência pois sabe que aquela parte será tensa. Você pode querer tacar o controle na parede de raiva por conta daquela emboscada, mas saberá que ali terá inimigos impiedosos e com sangue nos olhos para te matar. E você irá morrer. Muitas vezes. Ficará com raiva disso. Tentará outra vez, conseguirá passar por aquela parte e ficará muito satisfeito. “Eu sou fodão, mato todo mundo, sou o cara!”, mas tem uma hora que você morrerá por uma bobeira. Não adianta chorar. Volte naquele trecho, recupere as almas e ferre com os inimigos! Conseguiu! Parabéns! Morreu de novo na tentativa? Tente outra vez ou procure outro mapa! Não curte morrer toda hora? Dark Souls II não é um game pra você, desculpa ae!
Claro que o sistema tem mudanças que não agradaram tanto os jogadores. Primeiro que eles deixaram o game mais direto, tendo mais bonfires nas fases facilitando pro jogador, que não terá de percorrer um caminho longo até o próximo chefe. Alguns são mais escondidos, outros aparecem bem na sua cara e tem momentos que o atalho estava debaixo do teu nariz, mas só descobriu depois por conta daquele co-op maroto. As fases são bem abertas, mas acabam tendo também uma certa linearidade, e há fases bem lineares, mesmo com algumas ramificações e ítens chamativos pipocando nos mapas. Com o warp automático desde o início e com uma área completa (derrotando um chefe) o jogador não se sente tão compelido a voltar a um determinado mapa para procurar outros segredos, e acaba meio que “seguindo em frente”. Diferente do primeiro, terá mapas que você pode nem dar mais as caras por lá, por serem muito insalubres, por não terem mais tantos segredos, apesar do game estar cheio deles!
Outra questão é o respawn limitado dos inimigos. Nos games anteriores os inimigos normais sempre ressuscitavam quando você morria ou quando você se sentava em um bonfire, e o bonfire funciona como uma espécie de checkpoint. Isso forçava você a ter de progredir, ou poderia ficar um tempo naquela área farmando almas e avançando nos níveis de experiência, para depois fazer a sua rota contra os chefes. Aqui não: mate o mesmo inimigo várias vezes e uma hora ele deixará de dar respawn. Mate todos os inimigos da sua rota várias vezes e posteriormente terá a rota limpa para ir até o chefe. Com isso eles tentaram eliminar o farming de almas dos jogadores e o farming de ítens, influenciando diretamente na questão da evolução dos equipamentos. Para mim, esse sistema veio como um facilitador tremendo, pois em certas áreas os inimigos são muito indigestos e você consome muitos recursos para matar 1 por um. Em dois dos mapas mais avançados do jogo eu decidi ir “limpando a área” aos poucos, eliminando o mesmo inimigo várias vezes até ele sumir, deixando a rota mais fácil para ir até lá. É meio maçante, mas é uma estratégia válida.
Até que dá pra resetar o respawn dos inimigos da área queimando um Bonfire Ascetic nos bonfires, e alguns jogadores comentaram que o item funciona como um “ativador” de New Game+ nas áreas na primeira progressão, deixando os inimigos mais fortes e dando mais almas. Mas não usei esse recurso, pois não pretendia simplesmente deixar o jogo mais difícil do que ele já é inicialmente (e com a questão do save automático seria uma decisão permanente). Outra questão (muitos citam que é um bug, pra mim não é bug não!) é o Ring of Life Protection. Em Dark Souls II eu encontrei 2 “anéis” apelativos, onde, quando você usa e acaba morrendo, o anel quebra, mantendo a sua forma física e mantendo as suas almas. O anel inquebrável não é usável, mas com apenas 3 mil almas você consegue restaurar o anel, eliminando o uso das Human Effigies, o ítem que faz o jogador voltar à forma física. Quando a pessoa morre em Dark Souls II acontece um esquema similar ao Demon’s Souls, onde o jogador fica como “morto-vivo” e a barra de energia vai diminuindo progressivamente a cada morte, até chegar a um ponto onde você ficará com apenas metade da energia normal. A energia total é restaurada com as Human Effigies (trazendo você de volta à vida), mas são itens limitados e são poucos os inimigos com chance de drop dessas efígies. Com o anel de proteção o jogador praticamente elimina, em parte, a necessidade de usar uma Human Effigy, pois ele pode voltar ao ferreiro, consertar o anel com as 3 mil almas necessárias e voltar à progressão, e estando vivo tem mais vantagens, como poder chamar mais jogadores para aquele co-op maroto e matar o chefe mais facilmente.
Muitos jogadores citaram que esse anel apelativo poderia ser um “bug”, mas convenhamos: bug quando tínhamos um número fixo de almas pra consertar esse anel? Antes do patch 1.02 (lançado hoje) o anel tinha um custo fixo de 3 mil souls, e tem uma outra versão mais potente que anula inclusive a petrificação (que causa morte instantânea), com custo de 6 mil almas, e apenas após patch que esse custo, aparentemente, ficará progressivo (custando cada vez mais souls para reparar). Pra mim essa mamata inicial foi inserida de caso pensado, talvez como um “easy mode” para diminuir o uso das efígies, e claro que o jogador pode usar se quiser. Eu não tive pudor algum de usar essa manha, principalmente para o co-op contra alguns chefes indigestos. Aí o game deixa um pouco de ser muito impiedoso, mas isso não diminuiu em maneira alguma as dificuldades das fases mais tensas e os chefes mais perigosos do game, capazes de te matar sem muito esforço (mesmo com co-op!). Fora que o jogador aprende, na base da observação, os macetes da fase e as mecânicas das lutas contra os chefes, indo mais preparado posteriormente. Como em todo RPG, uma sensação de progressão, recompensa e aprendizado digno de nota! As opções são do jogador!
Combates viscerais
A série Souls preza pela variedade de estratégias, liberdade e os combates mais viscerais que você poderá ter nos jogos do gênero. Movimentação totalmente livre nas lutas, ataques em tempo real, variedade de mecânicas e de estilos de luta. Você pode ser um mago capaz de causar muito dano com magias e hexes, mas não tem tanta defesa, optando por ter de esquivar e atacar de longe, já que no início você usa uma túnica ou um tecido fininho. Ou pode ser um cavaleiro com um escudo pesado e espada, também podendo de desviar e atacar os inimigos de frente, mas que pode não ter tanta agilidade se usar armaduras muito pesadas, mas que dão mais proteção. Com lutas contra inimigos e chefes cheios de sangue nos olhos, você terá de aprender bem como funciona o personagem e a sua “build”, tendo muitas variações de estratégia nas lutas, e decidir se aquela armadura maneira poder ser útil ou se pode ser um problema para enfrentar aquele chefe.
Óbvio que você não irá dar piruetas a la Dragon Ball, mas com movimentação livre, desvios e contra-ataques (desde que você consiga ter precisão ao fazer isso) fazem os jogos terem combates bastante viscerais, principalmente contra alguns dos chefes mais casca-grossas do jogo. A situação fica mais impressionante nos PvPs contra jogadores, que também tem diversas estratégias e o jogador tem de ficar esperto. Por mais que eu tenha usado o anel que repara, sempre era tenso enfrentar um jogador nos PvPs, onde colecionei vitórias épicas e algumas derrotas inacreditáveis!
Um co-op para a todos participar
Se no PvP temos combates épicos entre os jogadores (explicado mais abaixo), no co-op temos a mesma coisa, mas contra os inimigos, chefes e, inclusive, invasores Black Phantom! O esquema básico da série continua: apenas quem está com corpo físico (aka vivo) pode invocar ajuda de outros jogadores, e tanto quem está vivo ou morto poderá inserir um sinal no chão para ser summonado e ajudar. Só que agora o co-op está com diversas melhorias e modificações: os servidores dedicados voltam à série (dando mais experiência e jogabilidade) e agora o jogador não é premiado com uma “humanidade” ao vencer o chefe, tendo apenas uma “missão completa” (duty fullfiled), que pode ser a derrota do chefe, ou executar uma determinada tarefa no mapa, com timer limitado.
Isso também tem relação direta com os Covenants, o sistema de “facções” do jogo. Logo no início o jogador poderá entrar na Way of Blue, onde, usando o anel que você recebe, terá a chance de ter a ajuda de outro jogador caso ele seja invadido por um jogador Black Phantom (um invasor que estará lá pra te matar). Ou mesmo o jogador poderá invocar alguém contra o chefe, que tenha deixado o sinal no chão, te ajudando nas batalhas contra os chefes ou contra inimigos mais poderosos. Claro que acaba diminuindo bastante a dificuldade contra os chefes, mas o game também aumenta bastante o HP dos chefes e inimigos para manter o desafio proposto nas lutas. Só que é aquele negócio: um chefe terá mais atenção de um jogador de cada vez para determinados combates, deixando os outros 2 jogadores com chance de atacar os inimigos de longe ou por trás. Aí aquele chefe indigesto será mamão com açúcar!
Mas há combates que o co-op se torna essencial, quando temos mais de um inimigo ao mesmo tempo no momento. Também depende do jogador: existe um covenant próprio para cortar esse tipo de ajuda (Covenant of Champions), que pode ser acessado também na vila de Majula. Majula é uma das primeiras e uma das principais locações do jogo e a única localização segura com vendedores, outros NPCs diversos e a Emerald Herald, a moça misteriosa que faz você avançar nos níveis com almas, e aumenta o número de Estus Flasks que você pode carregar (e recarregar nos bonfires). O jogador inicia com apenas 1 frasco, podendo ir aumentando o número de frascos encontrando mais fragmentos em outros mapas, levando posteriormente pra moça. Outra alternativa de cura são as lifegens, que dropam de inimigos durante o co-op (quando você é fantasma, mas também dropa às vezes com inimigos comuns) e podem ser adquiridas aos montes com a Melentia (que você encontra com ela a partir do segundo bonfire em um dos primeiros mapas, e depois ela vai pra Majula após você matar o primeiro chefe).
Só que tanto a questão do co-op quanto o PvP tem algumas mudanças. Alguns jogadores comentaram em fóruns sobre o esquema da Soul Memory, onde temos um contador de todas as almas que você adquiriu em sua totalidade. Não importa se você morreu e perdeu as almas: aqui você tem um sistema “cumulativo” de almas, que seta um intervalo de possíveis pessoas que você poderá invadir ou participar de um co-op. Por exemplo: supondo que você esteja com o Soul Level 30 e já adquiriu 100.000 almas na totalidade (usando ou não para evoluir e comprar armas/equipamentos): você só estará elegível para PvP e Co-op para os jogadores que tiverem levels entre 18 e 44, e com almas entre 75 mil e 125 mil. Os jogadores fizeram até uma página para que o jogador calcule o seu intervalo, mas ainda é um pouco nebuloso essa parte, por estar mais como uma especulação do que um fato concreto.
Mas quando era invadido tinha apenas jogadores experientes e com uma barra de energia similar à minha em tamanho, e quando estava em mapas mais avançados do jogo não tinha mais tanta gente pra summonar. Quando inseria o sinal no chão era fácil ser invocado pra ajudar, mas era raro encontrar pessoas pra ajudar. Em dos 2 últimos mapas antes de fechar a progressão eu sofri pra encontrar pessoas, e summonava rapidamente sem nem ver direito quem era a pessoa, para que outra pessoa não “passasse na minha frente e chamar antes”, ocasionando muitos erros de “invocação”. Sempre aparecendo na tela que “não funcionou”, ou “já chamaram ele”, me deixando frustrado. Por mais que tenha muita gente jogando no início, só quem era “level baixo” que tinha mais chances e mais sinais de jogadores no chão. Já tem até uma petição com mais de 2 mil assinaturas para eliminar o “Soul Range” e a questão do respawn limitado, mas acho um pouco difícil eles mudarem essa parte inicialmente.
Também tem um ítem chamado “Name-Engraved Ring”, que aumenta o intervalo de níveis quando você cultua o mesmo deus no jogo. Equipando o anel aparece uma lista de diversos deuses (similar aos deuses da mitologia grega, tendo deus da guerra, da caça, etc), podendo escolher um e podendo se conectar mais facilmente com quem cultua aquele deus também e que esteja usando o anel. Pra mim foi uma furada, pois quando equipei uma vez em um mapa avançado, não aparecia ninguém pra invocar ou ser summonado. Removendo o anel, em poucos minutos depois consegui enxergar os sinais de co-op no chão, e voltava a ser invocado mais facilmente. Pode ter sido apenas coincidência (o outro player pode ter inserido naquela hora ao chegar no mapa…), mas tenho minhas dúvidas. O anel é vendido com uma NPC em Majula, mas achei o item um pouco inútil.
De qualquer jeito o co-op ainda continua sendo um dos pontos altos da série e do segundo game. Antes de ter descoberto a manha do anel que “quebra e conserta” eu decidi fazer alguns co-ops de experimentação, e tinha vezes que eu conseguia ressuscitar após algumas seções. No começo consegui ressuscitar com 2 derrotas contra um chefe, e teve vezes que demorou várias horas pra ressuscitar sem usar uma Human Effigy. Não sei dizer ainda se fica mais difícil ressuscitar com o passar dos níveis ou se os requisitos ficam maiores, mas era um pouco aleatório. E ao terminar um co-op, dependendo do covenant, o jogador poderá adquirir Tokens de fidelidade, podendo usar em outra locação do jogo para fazer combates aleatórios de PvP em uma arena específica e separada do mundo normal do jogo. Também dá pra ativar um “voice chat” no game, mas não cheguei a testar esse esquema, apenas jogando com jogadores e aprendendo as manhas com eles durante os co-ops, me baseando na observação e aprendendo mais sobre os perigos daquele mapa e conhecendo os chefes ajudando outros jogadores, antes de ir lá pra valer.
PvP pra todos os gostos (em termos)
Aqui a série fez uma modificada sutil que agradou a alguns jogadores, e deixaram outros meio zangados. Temos diversos tipos de PvP à disposição, mas eles deram uma pequena dificultada para não ficar frustrante pro jogador iniciante. Aparentemente eles deram uma dificultada para os trolls de plantão que queriam invadir as áreas iniciais do jogo para ter partidas fáceis. Primeiro que os ítens de invasão ficaram limitados, e apenas novos ítens podem ser adquiridos se o invasor conseguir matar o outro jogador. Também temos os combates individuais de um jogador contra outro com os Tokens de fidelidade, mas também temos covenants específicos para PvP. Um deles é virar um Blue Sentinel, sendo invocado para o mundos dos jogadores da Way os Blue, tendo de matar o Black Phantom invasor, terminando a tarefa e voltando para o seu mundo.
Também tem a Covenant Bell Keeper, onde você equipa um anel e é summonado para o mundo de outro jogador, quando ele está em uma determinada área do jogo. A sua missão é impedir o jogador de chegar ao seu destino, matando ele no meio do caminho. Quando eu entrei nesse covenant, eu era summonado muitas vezes e com pouco intervalo de tempo, tendo de matar os jogadores que estavam na área para chegar ao chefe. Algumas vezes não era muito bem sucedido nessa tarefa, mas em outras vezes até que consegui matar o outro jogador, adquirindo itens de melhora de armas e equipamentos. Também tem a covenant Brotherhood of Blood, feita especificamente para quem pensa em invadir outros jogadores, mas é necessário ter um Token específico (que o jogador adquire ao matar um jogador com uma invasão bem-sucedida) para entrar, e como eu consegui encontrar o Covenant do Sol (Heirs of The Sun) depois de experimentar alguns deles, eu decidi ficar apenas nesse, até conseguir maximizar o meu ranking nela e ganhar um troféu específico. Sempre fui mais de ajudar os outros com co-op, e não sou muito fã de PvP básico pois em sua maioria eu sempre perco contra outros jogadores. Mas tive uma satisfação bem maior ao matar o mesmo jogador 2 vezes seguidas quando ele tentou invadir e me matar quando eu estava em outro mapa do game!
Desmotivação para evoluir os equipamentos
Dark Souls II veio com o básico do básico de muitos RPGs, mas eliminou, em parte, um dos motivos de ter uma armadura fraca que depois pode ficar mais forte e potente: a limitação de ítens de upgrade. No primeiro Dark Souls tínhamos muito farming de ítens que são usados para melhorar armas e equipamentos, tendo mais variedade nas builds de armaduras e armas dos outros jogadores. Aqui, com o limite de respawn de inimigos e relatos dos jogadores, ficou mais difícil farmar certos ítens, desmotivando um pouco para pegar aquela arma ou armadura maneira e inserir melhorias, podendo inserir depois atributos específicos com embers espalhados pelo mundo, entregando os embers para os ferreiros (e criando uma Occult Sword ou uma Lightning Axe, por exemplo). Como usei uma build baseada em Warrior, eu avançava com atributos Strength na evolução de níveis e não tinha motivação inicial para pegar uma Bastard Sword (que usei bastante) e ficar melhorando ela com “Titanites Shards” (deixando +1, +2, etc), pois até mesmo os shards estavam com quantidade limitada no ferreiro inicial do game (após abrir a sala dele em Majula).
Como sei que poderia ter armas melhores durante a progressão, eu simplesmente guardava os ítens, sem melhorar nada. Depois que descobri e peguei um dos sets mais fodas pra Warrior e Knight (ou builds baseadas em Strenght, Vitalidade e poder usar armaduras pesadas) eu iniciei, um pouco, os upgrades de um escudo maneiro que eu tinha, e melhorei o peitoral de um desses sets em +1 com o único Twinkling Titanite que tinha disponível. Não há motivação em melhorar ítens quando as matérias-primas são limitadas no mundo. Outro vendedor de Majula também arruma, durante a progressão, outros sets melhores de armas, e aí basta comprar outros equipamentos do que melhorar e torrar as poucas shards que você tem, optando por guardar os ítens. Só usei mesmo o upgrade massivo em uma espada de fogo que encontrei em uma caverna (evoluindo até +10, usando muitos ítens) e em um escudo para ver se ajudava no penúltimo chefe do jogo, quando vi que era o melhor escudo que eu tinha (adquirido de drop de um Knight em um dos últimos mapas). Tudo bem que dá mais realismo, mas cara: se eu curto usar uma determinada armadura, poderia melhorar ela, e se eu encontrasse outra, poderia experimentar e evoluir ela também, para depois fazer comparativos de peso e potência de defesa. No primeiro Dark, com Titanites Shards infinitas do ferreiro eu avançava em diversas frentes, pra trocar o item quando via que poderia ser melhor. Se você fizer isso aqui e depois ficar com poucos ítens (por já ter comprado tudo), um abraço. Dá pra farmar em algumas ocasiões ou no PvP (farmando Titanites Chunks na Covenant Bell Keeper, por exemplo), mas acaba não sendo tão motivador assim ter de enfrentar jogadores no PvP atrás de ítens. Mais fácil continuar com o que tem, que dá pro gasto (já que muitos chefes arrancam muita vida com poucos hits, e nem adianta ter uma armadura potente quando você está prestes a morrer).
Imenso, direto e ao mesmo tempo meio curto
Dark Souls II tem alguns dos cenários mais impressionantes que vi na série e nos games. Com variações de design notáveis, temos variações dignas de nota. Florestas com névoas, cavernas escuras, topos de montanhas cheias de dragões vermelhos sobrevoando, castelos em ruínas e com muita vegetação no chão e nas paredes, cenários noturnos…temos cenários para todos os gostos. Claro que, apesar de termos cenários grandiosos e imensos para atravessar, o game aparenta ser mais curto que o anterior em progressão. Como comentei anteriormente quanto à questão do Warp, todos os bonfires podem ser acessados, eliminando muita caminhada dos jogadores. Apesar de ter sentido falta do Lordvessel quando iniciei o New Game+ no primeiro Dark Souls, no primeiro não eram em todos os bonfires que tinha essa mamata, o que obrigava o jogador a ter de cruzar certas distâncias à pé, dependendo de onde ele deveria ir. Sem precisar voltar para um mapa, você apenas meio que “seguia em frente”, como num game mais linear, optando por ir em outra locação quando a locação atual estivesse mais difícil, dependendo do nível de experiência.
A proximidade entre os bonfires também ajuda a deixar mais direto, mas que tira a impressão do game ser imenso. Os cenários são enormes, mas com diversos bonfires, podendo cruzar de um bonfire pro outro com poucos minutos depois que você sabe os caminhos. Deixou o game mais fácil, claro, mas acho que poderia ter dado mais desafio se certos bonfires não fossem acessíveis de qualquer warp. Mas talvez acabe sendo uma reclamação pouco justa, por ter jogado bastante o game em pouco tempo, não saboreando ele como deveria. OK, são quase 70 horas de jogo, mas como fiz tudo em 1 semana, dá a impressão do game ser mais curto que o normal.
Pelo menos um ponto o game manteve: a sensação de surpresa nos novos cenários e a exploração. Alguns mapas eu fiquei maravilhado com o design proposto pela From Software, e o jogador pode optar por tentar explorar todo o mapa atrás de ítens, fazendo progressões mais lentas. Mesmo com cenários desoladores (mesmo cheio de inimigos) dá pra encontrar uma certa beleza. Os cenários também tem detalhes que contam mais infos do mundo, mas como em tudo na série, é sempre muito subjetivo e vai mais da interpretação dos jogadores.
Chefes e NPCs sem carisma
Aqui os NPCs e chefes não tem tanto carisma quanto os chefes do primeiro jogo, e apesar de ter combates incríveis contra muitos chefes, você não sente que teve uma luta épica ou mesmo um inimigo que diga: opa, você é top mesmo, ou mesmo um design maneiro. O primeiro game consegue dar um banho no segundo nessa parte, por dar mais “profundidade” às lutas, tendo mais variação de design e chefes que combinam com o cenário onde eles encontram. Lutas contra a dupla de Anor Londo, o Sif e até mesmo o Gravelord Nito são épicas, mas talvez por ter feito muito co-op nessas partes acaba meio que diminuindo um pouco o impacto. Tem alguma surpresas bem interessantes e referências aos games anteriores, como o chefe após a primeira parte da Belfry Luna e o segundo chefe da Heide’s Tower of Flame, mas são mais exceções. O “cara da charrete” mostrado em muitos trailers e imagens de divulgação também é marcante, mas fiquei desapontado ao ver que o mapa do chefe era apenas…o mapa do chefe. Sem continuação, sem inimigos, sem outros pontos pra explorar, tendo apenas o NPC de um dos covenants, num corredor circular. E um chefe totalmente opcional para o jogador.
Já os NPCs não dão muitas motivações para saber o que irá acontecer com eles ou mesmo uma história paralela. Pelo game ser mais introspectivo quanto à questão do enredo, você fica meio perdido sem saber se uma ação tem reação futura. Fora que muitos NPCs do game aparecem apenas com co-ops, invocando eles pelos sinais no chão. Acho que a única NPC digna de nota seja a Lucatiel (sim, é uma mulher, que usa uma máscara de um velho), que está em diversos mapas de jogo contando mais detalhes da sua vida. Só que ela me marcou por ser uma péssima escolha de co-op, onde eu summonava ela e ela simplesmente não ajudava direito. Impulsiva e ao mesmo tempo meio burra, pois quando acionei ela em uma dos mapas, quando estava com outro jogador e quis entrar logo na sala do chefe, ela “nunca” chegava, e por estar numa batalha contra um chefe, não conseguiria banir ela da sala com um ítem específico (que não estava equipado no momento, e equipar sozinho numa sala de chefe é praticamente suicídio!). Resultado: morri contra o chefe, perdi as almas depois e evitava invocar ela em outras partes do jogo. Descobri depois que ela sumia do mapa, e por ser um mapa com muitas caminhadas em telhados e elevações, ela meio que se perdia de mim, e diferente dos outros fantasmas de jogadores (onde este mapa tinha um timer em quase todas as situações) ela ficaria “para sempre” fora da sala do chefe, enquanto que você enfrentava um chefe turbinado por conta do “fator co-op”.
Mais bonito que o anterior
Dark Souls II veio com gráficos bem melhores que o primeiro. Com mais efeitos de iluminação e diversificação nos cenários, a From Software conseguiu deixar o game bem mais bonito e funcional, aliado com a mecânica do uso das tochas, que tem importância em determinadas situações e fazem com que um tipo de inimigo fuja da luz em um dos mapas. O jogador pode acender diversos locais que tenha cinzas e incenso (?!?), mas tem um custo: usando uma tocha o jogador pode ficar sem defesa ou ataque, cabendo ao jogador o melhor uso dessa situação.
Claro que a parte gráfica veio cercada de polêmica: em diversos vídeos de divulgação era mostrado um game com iluminação e texturas incríveis, mas na versão final gerou muitas reclamações dos jogadores, por conta de ser para PS3 e Xbox 360, com qualidade gráfica inferior ao PC. Deu a entender que todo o material de divulgação se referia a versão para PC e os jogadores xingaram bastante a empresa, por ter feito “propaganda enganosa”. A From Software respondeu a essas críticas com um “Isso acontece. Durante o processo de desenvolvimento, um jogo é constantemente modificado não apenas em termos de jogabilidade, mas também no campo da administração de recursos”. Fugiram das polêmicas, e com isso teremos de esperar a versão pra PC, que pode ter toda essa parte e possivelmente será a melhor versão técnica do game. No PS3 achei o game bem mais bonito que o anterior, mas não chega mesmo a ser tão impressionante. Por ser uma série focada na experiência do jogador, muitos nem xingaram tanto o visual do Demon’s Souls na época (que convenhamos: era meio feinho em muitos mapas). Mas para um game de final de geração e prometendo ter um visual impressionante, acaba sendo uma situação mais complicada.
Legendas em português? Não até o momento
Ano passado, comentei por aqui que o game teria legendas em português, pois o Brasil tinha se tornado importante pra Namco, que tem diversos games da empresa com legendas, desde os jogos dos Cavaleiros do Zodíaco e do Dragon Ball. Mas a versão final do Dark Souls II, tanto no PS3 e no Xbox 360, não tem legendas. Até mesmo a PSN brasileira não tem essa versão, e diversos relatos em fóruns citam que a Namco pode lançar uma atualização posterior com as legendas. Na página do game no Steam também é citado que a versão para PC terá legendas, mas até a publicação dessa análise a legenda não saiu. Uma bola fora da Bandai Namco brasileira, e uma retratação minha por aqui, por ter acreditado no Techtudo, de uma informação divulgada na Brasil Game Show 2013.
Continuaremos esperando as legendas, e iremos atualizar esse post no futuro, se elas saírem mesmo. Apesar de não ser essencial pra progressão, pelo menos ajuda os jogadores que não tem tanta proficiência em inglês.
Conclusões
Por mais que o Dark Souls II tenha ficado mais direto e tenha melhorias em suas mecânicas, melhorias nas covenants e no co-op, no final das contas eu achei o game ligeiramente inferior ao primeiro, que teve mais impacto na época, onde o primeiro evoluiu os conceitos presentes do Demon’s Souls. Decidiram simplificar bastante certas “gorduras” dos anteriores e, de certa forma, deixou o game mais acessível para o jogador que não conhece tanto a série. Por mais que o Yui Tanimura tenha comentado que o “acessível” foi mais com um erro de tradução na época, o game não é tão difícil e impiedoso como achei. Quando você pega as manhas, deixa de ser tão difícil, mas eu achei o game um pouco menor. A expectativa que eu tinha foi atendida, mas parece que faltou alguma coisa. Talvez um pouco mais de feeling, mas ainda não consegui digerir a minha progressão, e de certa forma não ando animado em passar a progressão pro “New Game+” (chamado aqui de Journey 2), pois o game deixa a chance do jogador explorar a primeira jornada para caçar segredos e ajudar outros jogadores (ou partir pro PvP). Para quem curte a série é altamente recomendado, mas recomendo não chegar com tantas expectativas quando começar a jogar. Acabei sofrendo um pouco o “conto do hype”, mas pelo menos aqui a progressão foi bem satisfatória.
Atualmente como desenvolvedor de software backend, mas já foi jornalista e editor de conteúdos por mais de 10 anos, trabalhando também em portais importantes como o START UOL, Card na Manga e A Pá Ladina, além de outros sites de esports e MMOs. Hoje cobre com especialidade jogos como Fortnite, World of Warcraft, souls-likes, animes, games, cultura pop e é fã de cosplays!