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Dark Souls III – Mais implacável, mais bonito e a ligação entre os jogos da série | Análise

Há quem diga que o Dark Souls III será o último da série. Responder a essa pergunta é difícil, pois por mais que este terceiro jogo tenha um “gostinho” de despedida, os fãs sempre vão querer mais. Mais locais, mais cenários, mais DLCs, mais jogos similares. Um novo Bloodborne, um (quem sabe?) Demon’s Souls 2, e a própria série Dark Souls, que veio para mostrar que a From Software consegue ir até o limite atual da nova geração, da parte técnica e dos sistemas de gameplay.

Mas o que deixa o Dark Souls III como um jogo a ser desbravado é que ele terá de tudo: confrontos altamente épicos, dificuldade implacável, mas acessível, e momentos onde um fã da série vai se sentir em casa. Um novato na série vai jogar e conseguir se divertir! Mas se o jogador jogou os anteriores, a ambientação de mundo, mais os enredo de background, tudo é ligado. E é aí que o jogo vai além das expectativas!

Ficha Técnica
Produção Bandai Namco
Desenvolvimento From Software
Lançamento 12/04/2016 (América do Norte) – 15/04/2016 (Brasil)
Plataformas PlayStation 4, PC, Xbox One
Classificação Mature 17+ (ESRB) 14 anos (Brasil)
Gênero RPG em terceira pessoa, ação visceral
Descrição Terceiro game da série Dark Souls, com nova mecânica das Weapon Arts, jogabilidade mais rápida, ligações com os jogos anteriores da série e visuais mais bonitos e next-gen.
Online Sim.
Idiomas Português (Legendas, Descrições e Nomes de itens e Menus)
Aquisição/Versão Testada
Versão para PC cedida pela Bandai Namco para review.
Progressão 40 horas de jogo até o momento, mas não completei a campanha principal até o momento. Online não testado em sua totalidade.

Visualmente temos o jogo mais bonito da série Souls até o momento. Por ter jogado a maior parte no PC e o início do jogo no PS4, quem tiver um PC high-end conseguirá ter uma experiência digna da nova geração de consoles! Iluminação soberba, cenários enormes onde praticamente tudo que você vê pode ser explorado, loading times extremamente rápidos entre as localidades. Claro que a From Software usou um macete interessante para a Firelink Shrine, onde ela praticamente “elimina” o carregamento dos cenários exteriores, para que o jogador acesse rapidamente os vendedores e NPCs. Um “quase” sonho do Caçador, mas tendo a área inicial acoplada na localidade.

Já a progressão do jogo traz o arroz com feijão básico da série: exploração relativamente linear em alguns cenários, com aberturas de atalhos e os bonfires posicionados estrategicamente, aliando um pouco o desafio com o jogador podendo acessar rapidamente o chefão da localidade. Diversos segredos escondidos nos cenários, pegadinhas e, o mais importante, o sistema de recompensa e superação.

Aqui o jogo continua implacável como sempre. Você acha que está indo bem em um cenário quando de repente…pimba! Dark Souls III te manda pro chão sem cerimônias. Ou é um chefe muito tenso, ou uma área digna do “salve-se quem puder, que nossa, eu to muito f####”. Decisões rápidas tem de ser tomadas, e isso pode ser a diferença entre o triunfo ou o fracasso. Mas o fracasso também é bom, já que aí você saberá que aquele trecho é indigesto. Você terá mais cautela, você fará de tudo ou para recuperar as suas almas, ou para se vingar daquele inimigo meliante que te botou para correr (ou para morrer?).

Apesar de ter uma certa linearidade em alguns mapas (principalmente os primeiros estágios do jogo), você tem um design bem aberto para tentar uma progressão alternativa, levando para um outro local que pode ser mais fácil, ou mais difícil, dependendo da sua build e da periculosidade do mundo. Aí caberá a você decidir se compensará desbravar uma localidade mais difícil, ou retornar e tentar uma alternativa. Atalhos entre os bonfires também continuam presentes, auxiliando o jogador a chegar mais rápido nos chefes, ainda mantendo um pouco o desafio, pois, apesar de ser uma rota curta, tem inimigos que podem botar o jogador pra correr!

Weapon Arts, mas que acaba não sendo muito explorado

O novo sistema de “habilidades” nas armas traz uma variedade maior de builds e estratégias, dependendo dos equipamentos que o jogador utiliza. Alguns escudos adicionam o suporte para movimentos especiais, outros são usados para tentar um parry com timing. Também tem as builds mágicas, que o jogador pode adotar desde o começo da progressão, ou mesmo posteriormente, com a progressão nos níveis de experiência.

Mas se o jogador não usa builds mágicas, provavelmente sentirá que o sistema é pouco explorado, caso ele tenha um estilo mais conservador de “capa e espada” (ou defesa e ataque). Talvez o jogador se sinta mais familiarizado ao entender e estudar esse sistema, mas como o início do jogo tem uma quantidade limitada de Frascos de Estus, tanto para vida, quanto para a barra de mana/habilidade (mesmo que o jogador configure livremente as quantidades de estus de vida e de habilidade com o ferreiro) então esse sistema não é tão usado pelo jogador dependendo da escolha inicial de classe das opções disponíveis.

Sem co-op, a dificuldade em sua pureza total!

A série Dark Souls tem de ser implacável? Depende muito da perspectiva, mas sempre fui da vertente de usar tudo que o jogo tem a oferecer e diminuir a dificuldade do jogo. Não que eu esteja falando de ter um “easy mode” (que a série nunca teve), mas sobre a questão do cooperativo. Testei o jogo em 2 versões diferentes: inicialmente tive acesso á versão japonesa no PS4, onde a minha progressão seria muito mais complicada por conta das descrições de itens e menus, e nesse caso o jogo já estava disponível no Japão. Aqui o co-op funcionou normal em alguns momentos.

Mas como joguei a maior parte do game no PC, tive uma progressão praticamente offline pr boa parte do jogo.. E aí você tem a dificuldade máxima! Se você trava num chefe, ou você procura uma alternativa, ou você deverá sofrer na cara e na coragem. Tive isso com um dos primeiros “super-chefes do jogo”, e após eu ter quase desistido, usei um Braseiro (Ember) e vi um sinal de um NPC no chão. Fiz uma estratégia conservadora para levar ele vivo até o chefe (quando você estiver na área vai saber do que estou falando, é um momento bem curioso), e consegui triunfar após um combate insano. A sensação de triunfo sempre será maior do que você usar o co-op e deixar um outro jogador “fazer todo o serviço sujo”. “Só mais um golpe, só mais um golpe, minha vida está quase no fim….caralho, eu consegui!!!!!”

O que sempre curti na série Souls é esse sistema de cooperação onde você é invocado no mundo de alguém. Tem a questão de ser autruísta, mas convenhamos: você quer é conhecer a fase, é farmar almas extras, é você não ter medo de enfrentar o desconhecido. A sensação de descoberta é a mesma, mas aí você tira da equação a tensão daquela próxima etapa na fase ou mesmo aquela esquina em uma locação cheia de ruínas. Nessa progressão de PC, é tensão a todo o momento nas primeiras explorações: você não sabe o que irá enfrentar, você toma uma surra de alguns inimigos (ou mesmo um inimigo único mais poderoso) e aprende. Você vai mais preparado, mas pode acabar tomando outra surra. E outra. E outra.. até você acertar o timing, vencer e ter a sensação de recompensa. Em um co-op com você de ajudante, você se dá o luxo de ser um quase kamikaze, pois se você morrer, você volta com as almas intactas para o seu mundo.

O co-op com senha: da água pro vinho

Uma das heranças de Bloodborne, e que certamente gerou muito mais diversão. Aqui entra a questão do co-op, mas com uma diferença: você poderá parear com um amigo! Fiz o teste com um amigo jornalista, e durante pelo menos 5 horas a gente avançou 2 localidades inteiras, com cooperação total: ele até conhecia uma das fases e meio que me ajudou sem citar spoilers, mas a hora do chefão, tanto ele, como eu, não sabíamos como seria a luta. Então fizemos a luta várias vezes: eu primeiro, estando vivo, e depois ajudando ele. Já outra etapa trouxe um momento de impacto altamente extremo para a progressão, que comento mais abaixo no tópico de “fan-service”.

Esse sistema é muito bem-vindo para a série, pois se mais amigos setarem a mesma senha, ficará mais fácil jogar com party ou mesmo numa call com um skype, o Steam ou algum outro programa de voz. Anteriormente você tinha de depender da sorte ou ter os jogadores pareados com o mesmo Soul level, mas era uma situação mais aleatória, por conta da natureza dos servidores da Bandai Namco. Ou mesmo se um jogador tem mais tempo livre para jogar e avançar na frente, caso ele não queira esperar um amigo. Um ponto positivo para o RPG!

O elemento fan-service

Se prepare para momentos memoráveis! É difícil não citar spoilers nesta análise, mas se você já jogou os anteriores, se prepare para muitas surpresas. NPCs dos jogos anteriores, as referências as localidades de outros jogos (por exemplo citar as Bruxas de Izalith em uma magia de piromância), algumas armas… e elementos que vão jogar você no chão! Nesse ponto a From Software traz um gostinho de “despedida em grande estilo”, mas é difícil conceber que este será o último game da série. Pois o fã da franquia sempre irá querer mais, irá fazer novas builds, irá travar o Soul Level em um determinado ponto para fazer PvP. Irá platinar ou fechar todas as conquistas dependendo da versão.

Dark Souls III é um dos melhores games da série, trazendo uma conversão quase impecável nos PCs. Claro que o jogo terá alguns problemas de framerate, mas nada que atrapalhe a experiência do jogador. O único ponto mais complicado é que, dependendo da progressão do jogador, o game pode ser relativamente mais curto. Alguns jornalistas fecharam o game em menos de 30 horas, mas estou com mais de 40 horas e com locais ainda a explorar e chefes para matar.

Se você curte a série, o game é altamente recomendado. Se você está interessado em começar a jogar a série, você também estará bem servido e conseguirá se divertir, mas recomendaria jogar os anteriores, para ir se habituando com as mecânicas e conhecer as localidades e a lore. Obviamente o enredo do jogo e da série são introspectivos e com finais mais trágicos e com mais de 1 interpretação por parte dos jogadores e da comunidade, não oferecendo muita ajuda para o jogador ter um entendimento mais completo (diferente de outros RPGs). Mas o jogador pode ler as descrições dos itens e ficar por dentro da lore do mundo, e aqui o game tem backgrounds bastante ricos de lendas, histórias e locações.

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