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Análise – DmC Devil May Cry (Playstation 3)

DmC Devil May Cry Boxart PS3

Quando a Capcom e a Ninja Theory anunciaram o novo game da série Devil May Cry (antes dele se tornar o DmC Devil May Cry), a maioria torceu o nariz quanto ao visual do Dante. Com uma aparência similar a de um emo, já crucificamos o game logo de cara. A Ninja Theory, claro, mudou o visual do personagem, e isso me passou de certa forma despercebido até recomeçar a ver as imagens e vídeos do game, com o personagem já modificado. Quando o game foi lançado, também surgiram questões relacionadas à parte gráfica, pelo game rodar a 30 “quadros por segundo” nos consoles por conta da mecânica de mudança de cenário do game, e também para preservar a parte artística. E pelo que eu tinha entendido anteriormente, a versão para PC teria o visual melhor por conta dos PCs estarem superiores aos consoles atuais no momento.
Só que quando eu joguei o game do início ao fim, todas as questões acima foram pro beleléu. DmC Devil May Cry entra no seleto grupo dos melhores games do ano para mim. Saiba mais na nossa análise!

Ficha Técnica
Produção Capcom
Desenvolvimento Ninja Theory
Lançamento 15/01/2013 (EUA), 17/01/2013 (Japão), 25/01/2013 (versão para PC)
Plataformas Playstation 3, Xbox 360, PC
Classificação 16 anos (Brasil), Mature 17+ (EUA), PEGI 16 (Europa)
Música/Compositores Combichrist, Noisia
Gênero Ação/Hack-Slash
Descrição Reboot do clássico game de ação, mostrando um Dante mais adolescente que irá atrás de Mundus, um demônio poderoso que tem controle sobre as pessoas e sobre o mundo.
Online Não

Antes de Kratos sair saltitando por aí matando deuses e monstros mitológicos, Dante era o representante ideal de um game de ação hack-slash. Muitos consideram a série Devil May Cry como a série que popularizou o gênero, trazendo o personagem enfrentando inimigos num espaço tridimensional com espadas e armas de fogo, com uma ação frenética. Foi lançado em 2001 e confesso que não cheguei a jogar o game na época, mas cheguei a ver ele um pouco no Playstation 2 posteriormente, e acabei não avançando muito. O game era o exemplo perfeito de jogo hardcore com um desafio enorme: se o jogador for conservador e não souber jogar direito, ele terá dificuldades em avançar, por conta dos inimigos serem mais implacáveis e insanos. Eu travei numa espécie de “cachorro espectral negro” numa área à céu aberto (tipo um jardim), que tinha velocidade acima da média e golpes poderosos, e acabei deixando de lado. Passou-se mais 3 jogos da série, tendo altos e baixos (segundo a imprensa especializada e as opiniões dos jogadores), e um reboot veio mais para trazer novos ares e “mais acessibilidade”, um ponto que pode até gerar reclamação dos jogadores mais hardcores e dos fãs antigos, mas para eles tem os níveis de dificuldade mais elevados.
Sim, este DmC é acessível e não é frustrante. Mas antes de comentar sobre a jogabilidade, vamos falar do enredo, e pela versão nacional vir com legendas e sem erros nas legendas, o trabalho de localização da Capcom ficou ótimo! Em DmC Devil May Cry temos um Dante adolescente e imaturo, que vive sozinho depois dos pais morrerem. Ele se viu tendo de matar monstros para conseguir sobreviver, por conta dele ser caçado por eles desde criança. Num dia desses, ele recebe a visita de Kat, uma médium que também tem certos poderes, e avisa o cara que um caçador está atrás dele para acabar com ele, o que faz com que ele seja arrastado para o “Limbo”, um local similar à nossa realidade, onde vivem os monstros que vieram do inferno.

As pessoas comuns não enxergam os monstros, e elas nem sabem que estão sendo controladas por Mundus, um demônio muito poderoso e que controla o planeta através da dívida, através da propaganda e com uma bebida com características sobrenaturais. Quem sabe a verdade vira alvo e é taxado de terrorista, como o Dante e o seu irmão gêmeo Vergil, que lidera uma organização chamada “A Ordem”, que quer acabar com o Mundus. Dante então descobre que é um Nephilim, filho do demônio Sparda e do anjo Eva. Por ser um amor “proibido”, Sparda, que era o braço-direito de Mundus, acaba exilado para outra dimensão e a Eva é morta pelo demônio. Quando Dante descobre a verdade o herói decide ir atrás dele, e nesse meio tempo ele adquire novas armas: a Arbiter, um machado demoníaco, e a Osiris, uma foice angelical, além dele ter a espada Rebellion e as armas de fogo Ebony & Ivory.
A jogabilidade é fluída, com o herói desferindo golpes livremente pela área e com esquiva, não sendo difícil progredir. Temos o típico hack-slash da série, com esquivas e inimigos que dão trabalho ao jogador. Claro que a equipe deu uma colher de chá, e o game não ficou tão difícil quanto os anteriores. Acho que em apenas 1 trecho que fiquei reiniciando direto, até conseguir passar. E outra base dos combates é o sistema de pontuação, que incentiva o jogador a tentar fazer combos mirabolantes e trocas de armas durante o combo, para tentar pontuações altas até chegar na SSS, o “estado da arte” nos combates. Cada arma tem a sua característica, com a Arbiter desferindo golpes fortes, a Osiris desferindo golpes mais fracos, mas que conseguem passar pela defesa de certos inimigos, e a espada comum, que ajuda bastante no “linkamento” dos combos. As armas de fogo são mais fracas, mas também usei no linkamento até chegar perto dos inimigos para continuar o “balé” visceral que o game possui.

Só que, com o sistema de armas e de combos, eles também inseriram uma “lojinha” de golpes novos. Durante os combates o jogador ganha também experiência, que é convertida em “moedas” que podem ser usadas para comprar novos combos, além de poder testar eles antes de comprar, numa arena especial contra um inimigo. Para quem manja da jogabilidade é até interessante o sistema, mas para mim foi um sistema baseado no “uni-duni-tê” e na escolha aleatória do que comprar. Pelos combos terem “pausas” durante a execução eu mal conseguia executar eles, e no calor da batalha isso quase sempre não passava muito pela cabeça, apenas pensando na sobrevivência e em tentar trocar de armas para usar uma arma mais eficiente. Achei o sistema de compras praticamente inútil, pois não adicionava movimentos mais úteis e que pudessem ser mais fáceis de executar do que fazer pausas numa sequência de “Triângulos” (por exemplo). Durante a progressão o Dante consegue mais armas, e eu acabava usando elas para tentar pontuações elevadas, sempre trocando de armas para usar armas potencialmente mais eficientes contra determinados inimigos.
Ainda sobre a progressão, o game tem uma característica peculiar: o herói consegue “puxar” plataformas com a Arbiter, setando um caminho para ele prosseguir. Já a Osiris ajuda ele a “ser puxado” na direção de uma plataforma ou inimigo, e algumas vezes o cenário trabalha “contra o Dante”, forçando ele a ter de “fugir” de um cenário que quer pegar ele. Visualmente é um efeito bem legal de se ver, e pelo game ter uma direção de arte interessante, acredito que a Ninja Theory tenha optado por preservar em 30 quadros por segundo o game nos consoles, talvez por conta das limitações técnicas e para não ter queda de framerate, o que poderia prejudicar nos combates. Os cenários também são bem variados e baseados na realidade atual, mas pela maioria das fases acontecer no Limbo, então sempre tem monstros e modificações com plataformas. Durante a progressão o jogador também encontra moedas de cobre, prata e ouro, destrancando portas com desafios especiais.

Algumas vezes também é possível acionar o “Devil Trigger”. Este modo deixa o Dante com cabelos brancos e ele consegue desferir golpes bem poderosos. Não usei tanto nas batalhas, e no início de cada sessão o Dante faz uma espécie de explosão de ar, arremessando os inimigos para cima, o que dificulta um pouco para sair desferindo os golpes mais poderosos. A barra também demora para encher, o que gera também uma dúvida interessante: usar em um determinado momento, ou esperar alguma luta potencialmente mais perigosa ou algum chefe? Pelas lutas contra chefes serem fases separadas, o medidor esvazia a cada início, e pelas batalhas serem dinâmicas e com movimentação pelo cenário, você não tem muito a oportunidade de usar o recurso, que serve mais como um “último recurso”.
DmC Devil May Cry é relativamente curto: terminei em cerca de 11 horas a progressão normal. A Capcom chegou a publicar gratuitamente nas lojas online dos consoles o modo Bloody Palace, uma arena aberta suspensa no ar com uma sequência de 100 grupos de inimigos, sem poder curar e comprar equipamentos de cura. No começo da Bloody Palace aparece uma contagem regressiva, e o jogador tem de acabar com os inimigos rapidamente, ganhando alguns segundos a cada morte. Para quem gosta de um desafio, o modo é perfeito, e acaba ajudando também para destravar alguns troféus como “mate 100 inimigos com a Osiris” e “mate 50 com as pistolas”, pelo save ser único e continuar depois que você termina a sessão (ou acaba falhando de início, após alguns combates). E para os jogadores que querem testar as suas habilidades, tem outros níveis de dificuldade, como as dificuldades Heaven and Hell (Dante e os inimigos tem apenas 1 de HP, morrendo com 1 golpe) e Hell and Hell (Dante tem só 1 de HP, podendo morrer com 1 ataque).

DmC Devil May Cry foi uma ótima surpresa para 2013, tendo uma progressão mais crua e mais sólida que o God of War Ascension. E por vir com legendas, ajuda bastante para entender o enredo, que consegue cumprir o seu papel e achei legalzinho. O ruim é que, de início, o game é bem mais curto, mesmo tendo o DLC gratuito Bloody Palace e um DLC pago com um enredo baseado em Vergil, o irmão de Dante. Para quem achava os games anteriores difíceis, esse aparentemente é mais fácil e mais acessível, o que também ajuda para quem é um fã novo e quer conhecer a série. Se o jogador achar os desafios “mamão com açúcar” ele pode partir inicialmente para a dificuldade Nephilim e depois ir jogando e terminando o jogo para liberar os outros níveis de dificuldade, o que aumenta o fator replay do título.

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