O melhor MMO da década até o momento. Se o World of Warcraft reinou na década passada, junto com a geração do PlayStation 2 e do primeiro Xbox, o Guild Wars 2 conseguiu vencer a geração passada no quesito “jogos online massivos”. Apesar de não ter testado muitos jogos do gênero por ter comprado um PC melhor nos últimos meses, pelo que a gente vê nos jogos e nas opiniões dos jogadores e da imprensa especializada, os concorrentes não chegam perto. Muitos citam o Rift, que possui mecânicas cooperativas similares e eventos mundiais para “fechar uma fenda” numa área, e até mesmo o World of Warcraft começou a correr atrás do Guild Wars 2 com a inserção dos “world bosses” na expansão Mists of Pandaria. Uma das bases do MMO desenvolvido pela ArenaNet é justamente os chefes de mundo, mas isso dentro do sistema de quests, construído com o intuito de inserir a cooperação mesmo que o jogador não queira muito procurar a cooperação. Pois em um MMO uma das bases principais é a ajuda mútua dos jogadores. Mas invariavelmente ele acaba entrando e entendendo as regras de jogo, e sabe que é na base da cooperação que ele consegue avançar, fora outros detalhes que trazem uma evolução ao gênero.
Além disso, outra vantagem enorme contra o World of Warcraft é que neste não tem sistema de mensalidade. Compre e jogue “para sempre” (ou até os servidores durarem), sem precisar pagar mensalidades regulares adicionais para se divertir, optando, se quiser, por comprar outras coisas na loja de gemas (explicada mais abaixo). Mas chega de lenga-lenga: confira a nossa análise depois de 5 meses intensos dentro de Tyria, onde eu vi quase de tudo, desde vitórias dignas de nota e surras dignas de um RPG sádico como a série Souls.
Ficha Técnica | |
Produção | NCSoft |
Desenvolvimento | ArenaNet |
Lançamento | 28/08/2013 |
Plataformas | PC/Mac |
Classificação | Teen 13+ (ESRB) |
Música/Compositores | Jeremy Soule |
Gênero | MMORPG (Massive Multiplayer Online RPG) |
Descrição | Game online ambientado no mundo de Tyria, se passando 250 anos após os acontecimentos e eventos do primeiro Guild Wars. O mundo foi devastado pela fúria dos cinco Dragões Ancestrais e agora cabe às raças sobreviventes se unirem para enfrentar a nova ameaça, se juntando a um grupo de heróis que no passado se ergueu contra os inimigos e que conseguiram triunfar. |
Online | Sim |
Guild Wars 2 é ambientado no mundo de Tyria, se passando 250 anos após os acontecimentos e eventos do primeiro Guild Wars, disponível gratuitamente para jogar. O mundo foi devastado pela fúria dos cinco Dragões Ancestrais e agora cabe às raças sobreviventes se unirem para enfrentar a nova ameaça, se juntando a um grupo de heróis que no passado se ergueu contra os inimigos e que conseguiram triunfar. São 5 raças jogáveis: os Asuras (que tem baixa estatura, mas são inteligentíssimos, com sua capital se situando em Rata Sum, e não é o mais forte que sobrevive, e sim o mais inteligente e apto), os Humanos (que perderam a sua terra natal, sua segurança e sua antiga glória, e até mesmo os seus deuses se retiraram, mas permanecem inabaláveis em espírito e ficam no reino de Kryta, e sua capital se situando em Divinity Reach), os Norn (sendo mais altos e mais “encorpados” que os humanos normais, onde eles sofreram uma grande derrota quando o Dragão de Gelo os expulsou de sua terra natal, mas que não deixarão isso barato. Ficam em Hoelbrak), os Charrs (“forjados” para guerra, onde os fracos e tolos não tem espaço entre eles, e a vitória deve ser obtida por qualquer meio e a qualquer custo, com sua capital em Black Citadel) e os Sylvaris, raça nova que surgiu apenas em Guild Wars 2, com sua capital em The Grove. Nesta última eles não nascem, mas despertam sobre a Pale Tree, já tendo o conhecimento adquirido em seus sonhos de pré-vida, e viajam a procura de aventuras e buscando missões, além de lutar para equilibrar a curiosidade com o dever, a ânsia pela cavalaria e a guerra com honra. Magia e mistério se entrelaçam para moldar o futuro desta raça que tem aparecido recentemente.
Para começar, Guild Wars 2 tem o melhor sistema de quests existente no gênero. Chega de conversar obrigatoriamente para iniciar uma missão: aqui você já entra nela ao acessar a área específica da missão, sem precisar conversar com ninguém. Isso traz um dinamismo enorme, dando mais agilidade ao jogador. Algumas quests são necessárias a conversa com o NPC como “gatilho”, mas a maioria delas não, e elas acontecem aleatoriamente no mapa ou foram iniciadas por alguém, e algumas quests normalmente geram outras, terminando num evento maior (ou num world boss). O jogo também tem o enredo do personagem, que varia de acordo com a raça e com as decisões do jogador (apesar de que não vi muitas diferenças entre as quests de 2 personagens da mesma raça). Nesse ponto o jogo peca um pouco por não ser tão chamativo do que o jogador explorar o mundo ou mesmo sair caçando algum inimigo mais poderoso para matar com gosto (como o Asa da Morte). Conversando com outros brasileiros, eles gostaram bastante do enredo geral e da progressão, mas acho que nesse ponto o World of Warcraft é bem superior (em matéria de lore e acontecimentos gerais que são adicionados a cada atualização).
Outro detalhe maneiro nas quests é que, pelo mundo ser mais dinâmico, existem momentos que “alteram temporariamente” o mundo, cabendo ao jogador aquele empurrãozinho para conseguir ajudar as pessoas. Uma hora uma ponte está quebrada e sendo guardada por bandidos e é a melhor (e mais curta) rota facilitada para chegar em uma determinada locação, sem precisar descer ao leito de um rio e tentar ficar pulando para chegar na outra margem. Nessa hora, você (e mais alguém que possa estar perto) tem de dar cabo deles para que alguns NPCs possam consertar a ponte e liberar ela por algum tempo. Ou mesmo uma ofensiva de centauros (uma das facções inimigas dos jogadores) que toma uma determinada fortaleza e os jogadores que estão próximos podem tomar de volta e esperar uma revanche dos inimigos, que podem tentar novamente reaver a localidade. Tudo com quests dinâmicas e que são escalonadas de acordo com o número de jogadores na área, mantendo a dificuldade para todos. Completando a quest, na maioria das vezes nem é necessário voltar ao local (ou NPC) onde ela startou, dando mais agilidade ao jogador. Claro que tem quests de coleta e entrega de ítens para algum NPC, mas não são muito frequentes, diferente dos outros jogos com sistemas mais clássicos (e mais engessados).
A segunda base que é digna de nota em Guild Wars 2 é nos “chefes de mundo” (world bosses). Invariavelmente você acaba topando com algum desses no meio do caminho. Os inimigos são classificados em rankings, tendo, além dos inimigos normais (e variações deles, dependendo da locação) os “veteranos”, que são versões mais poderosas dos inimigos normais, os Elites (que são mais pedreira de enfrentar sozinhos, e normalmente são encontrados em dungeons) e os “Champions”, que, como o nome diz, são os “líderes” daquela espécie ou facção. Aí o jogador tem de manjar bem da classe para conseguir “solar” um desses. Nessa hora é mais recomendável ter mais jogadores para ajudar a derrotar o inimigo. Acima desses, temos os World Bosses, que, além dos Champions, são inimigos únicos. Meu amigo, aqui só em grupos enormes de jogadores e alguns deles precisa de uma coordenação absurda para conseguir triunfar, e antigamente era mais fácil enfrentar eles. O tempo padrão dos chefes de mundo é 15 minutos, e se não vencer ele nesse tempo, já era! Eles tem tempo pré-programados e dependendo da situação eles aparecem ao cumprir determinadas quests, ou mesmo alguns são startados em determinadas horas do dia pelo servidor.
Por exemplo: uma simples ajuda para recuperar a energia de pontos específicos de uma área desencadeia outros acontecimentos, com um Golem passando por esses pontos e absorvendo as energias restauradas, até ele chegar em uma determinada área e tentar restaurar alguma coisa (ou algo assim, já que o game não explica direito). Como o golem falha (e a quest acaba sendo completada com sucesso), é iniciado um confronto “mundial” contra um Elemental do Fogo, uma batalha desafiadora onde ele invoca diversos asseclas que começam a mandar golpes nos jogadores, fora o fogo que fica circulando e é quase mortal se ficar muito tempo perto. Durante um confronto assim, muitos jogadores já começam a chamar outros pelos mapas e chats de guildas, e outros jogadores vão chamando outros que estão em outros mapas e por fim podemos ter mais de 40 pessoas enfrentando eles. São nessas lutas que mostram bem as mecânicas do jogo, e você vê mesmo a cooperação dos jogadores, pois ao terminar as lutas os jogadores ganham itens poderosos e de acordo com os níveis deles. Nas áreas iniciais, o nível dos jogadores mais experientes é escalonado para manter o desafio proposto, pois não teria graça chegar muitos jogadores de nível 80 (o level cap máximo até o momento) e matar um inimigo rapidamente igual no World of Warcraft (dando um “hit kill”). Por exemplo: se você é level 80, no Fire Elemental e no Shadow Behemoth (que são os mais comuns de serem enfrentados diariamente), você tem o level escalonado para 16.
Guild Wars 2 também tem um sistema de “crafting”, com coletas de materiais pelo mundo e um sistema de profissões, podendo escolher apenas 2 das que estão disponíveis para deixar ativado e avançar na experiência naquela profissão, podendo desativar uma delas sem perder a experiência adquirida com aquele personagem. As coletas de materiais foram agrupadas em 3 itens principais de coletas: madeiras (cortando árvores), minerais (mineração) e herborismo (coletar frutas e plantas específicas no chão), usando materiais de coleta (pá/picaretas/coletores). O jogador também pode destruir ítens para adquirir mais materiais, e usar para criar novas armas e outros ítens nas cidades usando forjas e outros equipamentos, e aqui o jogador ganha experiência ao “craftar itens” nas ferramentas de profissão disponíveis nas principais cidade. Muitos jogadores acabam evoluindo bastante os personagens usando esse sistema, quando tem um montante grande para comprar os itens necessários na casa de leilão com outros jogadores (Black Lion Trading House).
Já a casa de leilão, além dos ítens adquiridos no jogo e que os jogadores podem vender, também tem ítens similares aos oferecidos na maioria dos MMOs free to play: skins de armas, chaves de baús específicos que o jogador adquire durante o jogo (as chaves são mais raras de conseguir de maneira normal) e outros ítens. São itens que são comprados por gemas, outra moeda corrente do jogo e que o jogador pode adquirir pagando em dinheiro real (por exemplo: 800 gemas por 10 dólares). Dá pra trocar dinheiro real por ouro do jogo e conseguir adquirir armas melhores com outros jogadores, mas o Guild Wars 2 não é um “pay to win”, e o jogador consegue adquirir armas melhores com esforço, dedicação e tempo. Um pouco de sorte também.
Outro detalhe é que aqui eles eliminaram, de certa forma, a triade sagrada dos MMOs clássicos: tanques, DPS (dano) e healers (curadores). Dependendo da classe o jogador pode exercer diversas “roles”, sem se preocupar tanto em ser uma indefinidamente, mas acho que dependendo da classe ainda existem, de certa forma, as funções de cada jogador. Um ranger, por exemplo, é essencialmente DPS, e por mais que eu tenha um comando específico de cura na barra de tarefas (ou ativar um comando especial de cura para jogadores mais próximos), não consigo exercer muito bem outras funções, mas normalmente os pets acabam “tankando” os inimigos (no caso o inimigo fica atacando o seu pet). Já um elementalist (uma espécie de mago dos elementos) consegue exercer bem as funções de DPS e healers, dependendo da arma e de como está setado a magia no momento (podendo usar magias de fogo, gelo, terra e ar, mas nunca usando cada estilo ao mesmo tempo, contendo um cooldown ao trocar cada elemento). Óbvio que sendo um healer não tem tanta eficiência quanto no World of Warcraft numa dungeon ou raide, para manter o desafio alto contra chefes diversos, mas dá, de certa forma, exercer uma função de healer enquanto você fica batendo no chefe (mas aí um elementalist perde potência de DPS para ter mais foco no suporte).
E essa parte de funções também varia de acordo com as armas equipadas. No começo o jogador tem de aprender todos os movimentos básicos de cada arma, usando elas aos poucos, e nesse caso você não consegue customizar os movimentos iniciais de cada arma (apenas a partir da tecla 6, após o medidor de energia). Cada arma dá um estilo e jogabilidade diferentes, e o jogador pode usar uma arma que não combina muito bem com a classe. Um ranger, por exemplo, pode usar uma espada e sair batendo igual um guerreiro contra um inimigo, mas ele pode usar arcos (arcos longos e curtos), podendo trocar de armas durante o combate (e tendo um cooldown nas trocas) e um elementalist pode usar adagas para ter uma jogabilidade mais rápida, ou mesmo um staff e ter uma jogabilidade mais “lenta” e tendo funções específicas de cada arma. Aí cabe mais do estilo do jogador e da preferência dele. O dano, de certa forma, é escalonado e tanto faz se o jogador usa 2 adagas ou um staff, o dano geral é, de certa forma, quase o mesmo, mas há quem diga que é melhor usar uma adaga do que um staff de 2 mãos. E, claro, tem armas que só podem ser usadas por certas classes: um ranger não pode usar um staff de 2 mãos ou mesmo um escudo, por motivos óbvios.
Já outro elemento que muitos consideram ser a cereja do bolo é o World vs World. O principal modo de PvP é uma arena gigante, dividida em 4 grandes partes (com um quinto mapa para ser lançado em 4 de fevereiro), onde os jogadores de três servidores se degladiam entre si, controlando territórios e recuperando torres, como num enorme jogo de xadrez. O que normalmente acontece é o pessoal criar uma zerg (termo mais usado na série Starcraft), onde uma fileira de jogadores invadem rapidamente um local inimigo (que às vezes está desguarnecido), setam o local para o servidor deles e pegam os suprimentos, para depois usar os suprimentos e construir objetos para invadir uma outra torre ou uma “keep” (uma fortaleza) e aí a carnificina acontece, já que nessas horas o “dono” da fortaleza (outro servidor rival) tenta botar os inimigos pra correr. Um dia desses conseguimos estourar um muro e com isso tentamos invadir para tomar uma das keeps, e o terceiro servidor aproveitou a brecha pra entrar na briga. Outro momento interessante foi quando a gente estava indo para uma determinada locação e, sem saber encontramos jogadores dos outros 2 servidores se enfrentando numa localidade, e acabamos tomando uma surra deles. Foi épico, e segundo o Gamefront, podemos ter mais de 100 pessoas por servidor no mesmo mapa.
No World vs World alguns jogadores conseguem se destacar e conseguem a tag “Commander”, liderando os grupos. Alguns são meio suicidas e tem outros que pensam melhor antes de atacar. Uma vez um deles (que se chama Gramdpa, e é um Asura!) liderou a tomada da keep Stonemist (a do centro do mapa Eternal Battlelands) usando diversos golems, e com os outros jogadores obedecendo cada ordem dele, desde usar “Flam Mastery” para destruir mais rapidamente os portões e o uso dos golems à distância. E ele disse antes: “olha, Stonemist será pedreira de conseguirmos tomar, então se preparem”. Outros momentos foram pra defender o “Lowlands”, uma keep que fica perto do waypoint dos servidor, onde conseguimos botar os caras pra correr rapidamente. Após isso, além de reorganizar os grupos, é necessário reparar os danos nos portões e muros causados pelos oponentes, além de inserirem armas para ajudar a rechaçar os inimigos, como metralhadores de arcos, canhões, e outros. Uma verdadeira guerra medieval, com pontos para os servidores e dando vantagens para os jogadores do server nas locações normais, aumentando as chances de conseguir ítens melhores e mais ítens de crafting com as coletas do mundo.
Também temos o PvP mais clássico, com arenas pequenas e 2 grupos de 5 jogadores, tendo de tomar pontos diversos para ganhar pontos, além de derrotar outros jogadores pelo mapa. Por mais que tenha bastante gente jogando no PvP, o modo não parece tão popular quanto o World vs World ou mesmo o jogador fazendo as missões normais de enredo do mundo (PvE – Player Vs Environment), e aqui o jogador ganha “Glory”, uma moeda separada que dá para comprar outros ítens diversos. Nesse modo de jogo aproveitei para comprar algumas “bags” de espaços para aumentar o meu inventário, pois algumas bags com mais espaço são vendidas por preços bem elevados nas casas de leilões, e não demora tanto tempo para acumular muitas glorys e trocar depois com um vendedor específico do PvP (que acontece em mapas exclusivos para o modo de jogo).
Já nas dungeons, Guild Wars 2 consegue ser bem desafiador. Aqui são poucas, sendo específicas de cada faixa de nível, e conseguem ser bem mais difíceis que no World of Warcraft. Cada dungeon tem 3 partes que são completadas separadamente, tendo um enredo e conversações próprias de NPCs, e normalmente são lineares, contendo inimigos mais poderosos para matar e precisando de todos os jogadores da sala para acabar com um inimigo comum (por terem muito HP). São 2 tipos de exploração: o “modo story” e o “exploração”, e no primeiro é o tipo mais fácil, para jogadores que estejam entre a faixa de nível mínima e a máxima para a dungeon. Por exemplo, em uma dungeon da faixa do nível 40 ele deve ter um nível mínimo de 40 até o 45, e é no 45 que fica disponível o modo de exploração, com inimigos mais poderosos. O level do jogador também é escalonado caso ele tenha um nível maior do que o mínimo exigido, e é nesse modo que os inimigos conseguem te matar rapidamente se você não vacilar. Apesar do jogo não forçar a ir com uma “role” bem definida (por exemplo ter 1 healer e 1 tanque) é interessante tem personagens com habilidades específicas e poder ajudar os outros membros a não ter dificuldades contra os inimigos e contra os chefes.
Só que nesse ponto uma desvantagem que eu vi se refere mais ao comportamento dos jogadores. Se eu já ficava chateado com o comportamento dos jogadores em raides do World of Warcraft por conta do DPS, em Guild Wars 2 conseguiu ser muito pior. Por serem 2 tipos de dungeons, no modo de exploração a maioria das vezes os jogadores ignoram os inimigos normais e querem apenas completar as masmorras, enfrentando apenas os chefes. Se se você fica pra trás o restante quase sempre não está nem aí pra você. Com os inimigos te matando com 5 ou 6 golpes, e por mais que você esteja no level específico de cada masmorra, você fica morto no meio do mapa, não conseguindo voltar para um checkpoint (pois os outros jogadores estão enfrentando algum inimigo ou começaram a luta contra um chefe, sem te esperar) e fica por isso mesmo. “Ah, mas você não usou determinadas habilidades de defesa! Tinha esse escudo de elementalist, e essa névoa aqui”. O jogo preza pelo jogador poder escolher as habilidades que ele curte mais, mas quando entra a “maldita rotação de habilidades” (como no World of Warcraft) ou o uso específico de habilidades (engessando o gameplay) aí você acaba desanimando e percebe que o Guild Wars 2 não é tão diferenciado assim dos concorrentes. Depois dessa (e numa sala com brasileiros, ainda por cima) eu nem fico tão animado em fazer determinadas masmorras mais, pois se você não consegue acompanhar todo mundo, você desanima e acaba sendo xingado no chat, já que na maioria das vezes o jogador “tem pressa” pra completar, querendo ignorar os inimigos normais. E esquece que os inimigos normais também podem dar armamentos interessantes de “drop”, que podem ser vendidos nas casas de leilões ou mesmo serem quebrados para conseguir outros ítens.
Felizmente, nem todo mundo é assim e dependendo dos grupos, você consegue ter aventuras bem mais interessantes. Por exemplo, no primeiro evento do patch “Tower of Nightmares” uma das conquistas pedia que o jogador visitasse 24 locações específicas no mapa, e tem outra que é necessário matar 3 “champions” que ficam em locais específicos. Na primeira conquista citada, quando 2 jogadores viram que eu estava fazendo isso, eles pediram pra juntar num grupo e começamos a completar todas as locações, e foram 3 horas com muitos desafios e ajuda mútua. Já nas lutas contra os champions, uma delas é no topo de uma torre de madeira que fica em cima de um lago, e tentamos com 3 jogadores. Não conseguimos, voltamos na locação perto do chefe e chamamos mais gente pelo chat de mapa. Mais jogadores foram se juntando e perto do topo da torre a gente esperava juntar todo mundo para tentar. Quando juntamos mais de 10, o “chefe” morreu rapidinho, e aí vimos que o que faz um MMO são os jogadores “gente boa”. E por jogar em servidores na América do Norte ou na Europa, o inglês acaba sendo essencial para comunicação, mesmo em servidores com bastante brasileiros jogando, como o Darkhaven.
Outro momento épico foi dentro da Tower of Nightmares, em outra etapa dos eventos “de mundo”. Quando conseguimos entrar na torre, um objetivo é chegar ao topo para ajudar a injetar uma anti-toxina e demolir a edificação, e estávamos em um grupo com 5 jogadores ralando pra matar os inimigos no terceiro andar da torre. Do nada, surgiu do corredor ao fundo um outro grupo de jogadores liderados por um player que chegou a ligar a tag de comandante por alguns minutos (que é exibida pra todos no mini-mapa), também com o mesmo objetivo de chegar ao topo:
A chegada da cavalaria!
Com a cavalaria chegando, não foi difícil ter chegado ao topo da torre depois. Após alguns minutos no topo, o mesmo líder voltou pra base da torre para ajudar outros jogadores a subirem, criando outra “zerg” com mais players.
Outro ponto peculiar, e um pouco complicado de analisar, é o sistema de loot. Aqui a maior parte dos inimigos te premia, algumas vezes, com armas e armamentos diversos, podendo vender automaticamente na casa de leilões ou mesmo quebrar as armas para conseguir ítens de crafting. Só que para determinadas dungeons e eventos especiais de mundo, o game não dá prêmios interessantes para o jogador, já deixando ele um pouco desanimado. Durante a progressão de níveis, se você faz as dungeons com regularidade você até vai conseguindo outros armamentos melhores, mas quando você chega ao nível máximo, a maior parte das missões você ganha ítens aleatórios na maior parte das tarefas, não dando muitas motivações para fazer determinadas dungeons. Nos World Bosses o jogador até pode ganhar algum armamento “exótico” (bem melhores do que a maioria), mas em mais de 400 horas de jogo foram poucas as vezes que caíram algum equipamento exótico nos chefes de mundo.
O jogador pode então optar por comprar eles nas casas de leilões, mas acaba sendo bem dispendioso gastar uma grana elevada com ítens melhores, e aí entra apenas 3 alternativas: liberar alguns templos em mapas altamente perigosos (comprando armaduras com “Karmas”, outra moeda corrente que você vai adquirindo ao ajudar NPCs pelos mapas), ir nas Fractals of The Mists (o equivalente às raides, mas com 5 jogadores) ou mesmo comprar com “Laurels” (louvores), que são adquiridos ao completar as missões diárias (podendo ganhar 1 louvor por dia). Nas Fractals o jogador começa com um “Personal Reward Level 1”, e tem de ir fazendo fractais com níveis maiores para ir “galgando os níveis de recompenda”, tendo mais chances de cair ítens melhores e poder ganhar alguns ítens “Ascended”, a penúltima escala de armamentos do jogo (a última são equipamentos lendários, raríssimos de conseguir), e no caso das armaduras é até possível fabricar elas, mas é necessário chegar no nível máximo das profissões (que é 500). Quando você passa do nível 400 fica cada vez mais difícil e caro ir galgando os níveis: alguns ítens de coleta são bem caros nas casas de leilões, são mais difíceis de achar e mais complicado galgar cada nível. Tudo bem que tem de ter dificuldade, mas acaba sendo bem desanimador pro jogador, que não tem opções ou mesmo mais chances de conseguir uma determinada armadura. no World of Warcraft, indo nas raides, você tem noção exata dos ítens que podem cair, e por mais que sejam mais complicados de cair armaduras melhores por conta da sorte (principalmente quando você concorre com mais 24 pessoas pelo Raid Finder), uma hora elas caem e também dão outras chances de você poder adquirir uma arma mais poderosa, mesmo que leve meses para completar um set melhor. No Guild Wars 2 é tudo muito aleatório, e aí o jogador pode querer cortar caminho torrando uma grana enorme para comprar gemas e trocar por gold, ou mesmo demorar meses fazendo grind para acumular ouro e conseguir comprar ítens para fabricar uma arma lendária ou mesmo uma ascended. Pelo menos não é tão obrigatório passar por todo esse processo para ter diversão no game, mas nas Fractais o ideal é ir adquirindo ítens com proteção contra buffs diversos (e que comentei melhor neste post).
Já na parte técnica, Guild Wars 2 consegue ter pontos altos e baixos. A parte gráfica é soberba. Pelo jogo ser recente, ele usa e abusa das principais placas de vídeo, e é um deleite visual os mapas, os riachos, lagos, florestas e outros locais mais atmosféricos. Eles também capricharam no quesito “terreno hostil” já que, pelo jogo não oferecer montarias, o jogador tem de cruzar o mapa todo a pé, com alguns mapas realmente desafiadores e cheios de inimigos comuns igualmente desafiadores. Felizmente aqui temos “waypoints”, uma espécie de “fast travel” onde o jogador pode se teletransportar para outras locações, economizando tempo. Mas essa mamata tem custo em dinheiro, e se o jogador não tiver uma boa reserva de grana pode não ter grana para usar o waypoint. Mas muitas vezes o jogador consegue ter grana ao vender armas na casa de leilões ou com outros NPCs, tendo uma reserva de dinheiro que é útil em alguns momentos. Eles não inseriram montarias no jogo talvez para incentivar o jogador a explorar mais os mapas à pé e passar por outros eventos dinâmicos que aparecem por aí.
Já a parte sonora não é muito rica, tendo poucas músicas de fundo e algumas falhas ocasionais ao mudar de locação. Os cenários e o mini-mapa também “se constroem” ao fazer uma mudança brusca de localidade, mas nada que incomode muito o jogador. O que incomoda mesmo são os “lags”, pois dependendo da classe é necessário fazer o uso de muitas habilidades e sincronia entre os movimentos. Em épocas de free weekend (semanas gratuitas), por terem uma quantidade maior de jogadores do que o normal, ficam constantes as quedas de conexão, o que acabem irritando bastante, dependendo da tarefa específica do jogador no momento (por exemplo: estar numa masmorra, onde a precisão é essencial).
Outros pontos negativos são a pouca quantidade de slots disponíveis para o jogador criar personagens e a impossibilidade de mudar de servidor e ter outros personagens. O jogador tem de saber bem onde escolher o servidor, pois para trocar de servidor a única maneira é pagar para a ArenaNet a transferência ou adquirir outra cópia do jogo para outro e-mail. Pelo menos é possível visitar outro servidor como “guest” (visitante) para jogar com outros amigos, mas essa opção acaba sendo mais limitada, fora que nesse modo de jogo você não consegue entrar no World vs World.
Guild Wars 2 é um dos melhores games que já joguei nos últimos meses, e consegue superar o World of Warcraft em muitos aspectos. Só a lore não é tão interessante e chamativa, mas o fato da Arenanet inserir conteúdos constantes e o gameplay soberbo e dinâmico fazem o jogo se destacar entre os demais MMOs do gênero. A colaboração consegue ser mais dinâmica e impressionante, e em busca de um bem comum os jogadores se unem mesmo! Para quem curte o gênero e não tem tantas opções ou está cansado de jogar outros jogos do gênero, este é altamente recomendado! Mas é aquele negócio: como em muitos jogos de RPG mais abertos, consome muito tempo do jogador, e no caso deste, com o lançamento de conteúdos constantes a cada 15 dias o jogador terá muitas horas de diversão pela frente. E sem precisar pagar mensalidade!
Atualmente como desenvolvedor de software backend, mas já foi jornalista e editor de conteúdos por mais de 10 anos, trabalhando também em portais importantes como o START UOL, Card na Manga e A Pá Ladina, além de outros sites de esports e MMOs. Hoje cobre com especialidade jogos como Fortnite, World of Warcraft, souls-likes, animes, games, cultura pop e é fã de cosplays!