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Análise – Lollipop Chainsaw

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Para muita gente, a ideia de ter uma líder de torcida com pouca roupa matando zumbis é unir um dos hypes atuais com um fan service enorme. Da mente de Suda51, um dos desenvolvedores de games mais criativos da atualidade (responsável por No More Heroes, Sine Mora e Shadows of The Dammed), Lollipop Chainsaw traz diversas referências à cultura pop num game de ação e matança desenfreada a descerebrada de zumbis e outros inimigos relacionados. Tudo regado a uma trilha sonora de ótima qualidade.

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Em Lollipop Chainsaw, você é Juliet, uma líder de torcida que está fazendo aniversário e vai para a escola, além de encontrar com o Nick, o namorado dela. Até aí tudo bem, mas Juliet é de uma família estranha: eles são caçadores de zumbis e ela está familiarizada com o perigo, portando uma motosserra estilosa, para fatiar os inimigos. Logo no começo, a escola da loira está sendo atacada por uma horda de zumbis e cabe a ela dar cabo da bagunça. Nesse meio tempo, é explicado como que a cabeça do namorado dela vira uma espécie de chaveiro gigante na saia da moça, conversando com ela durante a progressão. Não vou dar muitos detalhes para não estragar a surpresa, mas é bem estranho.

A mecânica do jogo é hack-slash no mesmo molde que a série God of War. Juliet pode desferir ataques com pompons característicos e usar a sua motosserra. No começo, achei a jogabilidade muito presa e a câmera “pesada demais” e que acaba se perdendo algumas vezes. Mas depois da primeira fase, a jogabilidade engrena quando você compra novos movimentos com as medalhas que são adquiridas ao matar inimigos. São 2 tipos de medalhas: as de ouro e platina, podendo fazer compras numa barraquinha colocada em alguns pontos das fases. As medalhas de ouro podem ser trocadas por novos combos e power ups (pirulitos) para recuperar a energia e melhorias para a barra de energia, força, alcance dos golpes e capacidade de recuperação, quando ela cai no chão. Já as medalhas de platina são mais raras, aparecendo quando você resgata algum sobrevivente ou mata mais de 3 zumbis no mesmo golpe. Com elas o jogador pode comprar roupas, músicas, artworks e outros.

O único ítem que não vi melhorias durante a progressão foi na câmera. Quando eu estava perto da parede a câmera fica similar a de “primeira pessoa” e na maioria das vezes tinha um esquadrão zumbi em cima, e aí eu tive de apelar para o aleatório e continuar golpeando os inimigos a esmo, sem saber se eu estava acertando eles. Algumas vezes eu até tentava escapar, mas até eu girar a câmera de volta e poder recomeçar a sequência de golpes eu perdia preciosos segundos, que podem fazer um pouco de diferença entre sair ileso de um combate e ter problemas dependendo do tipo de zumbi. Pior mesmo é para fazer a mira da “bazuca-motosserra”, uma adaptação especial que o jogador adquire na terceira fase e que é bem parecido com a arma-bule do Alice: Madness Returns. Nesse momento a câmera fica similar à primeira pessoa (com ela de lado, parecido com a série Gears of War) e o jogador tem de mirar manualmente um inimigo e atirar. Com a câmera “pesada”, perde-se mobilidade e rapidez e por isso eu deixava essa habilidade meio que em “segundo plano”, só usando quando o game pedisse. Por ter um limite de tiros (mesmo podendo comprar munição posteriormente na lojinha) então eu preferia partir pra porrada mesmo.

Outro problema é na escolha dos botões. No começo eu estranhei o Círculo para pular, pois em boa parte da minha vida de jogador e acostumado com a série Tomb Raider, o botão padrão é o X. Mas o game não dá outras opções de troca de botões e por isso tive de acostumar forçadamente. Também tem um medidor no canto da tela que vai enchendo e que é usado para ativar uma sequência similar aos Rage of Gods/Titans da série God of War: Juliet fica mais poderosa e desfere ataques mais potentes, mas para ativar a sequência bastava apertar R2. Acredite: foram várias as vezes que eu perdia o especial por relar sem querer no botão, muitas vezes sem aquele enxame de inimigos, desperdiçando o recurso. Poderia ter colocado o recurso apertando o R3 ou o R1+L1, e não num botão que tem mais chances de apertar durante o embate.

Além da jogabilidade com Juliet, em alguns momentos tem mini-games com o Nick. Juliet pode usar a cabeça do cara para plugar num corpo especial para ele executar alguma ação pré-determinada pelo jogo, como explodir um obstáculo ou deixar o corpo perto de uma parede para servir de trampolim da heroína poder ir para outro local. Nesses momentos tem os famosos quick-time events, com uma sequência de botões aparecendo na tela. Aqui entra o humor do Suda51, com a Juliet no fundo fazendo movimentos de torcida e com uma contagem de acertos, incentivando o cara, além da variação de música que aparece nessa hora. Só achei que o timer da sequência ficou rápido demais, aumentando a porcentagem de erro.

Outro ponto legal é que a Warner, que distribui o game, legendou em português as falas e alguns menus, facilitando bastante no entendimento do enredo. Na verdade o enredo é bem simples, tendo alguns momentos engraçados entre os personagens. O alívio cômico fica pro Nick e os chefes, que parecem ter saído do Brutal Legend. Cada final do estágio tem um chefe baseado num estilo musical, desde Punk e Viking Metal, tendo algumas fases nessas lutas. A trilha sonora também é bem legal, com músicas eletrônicas e algumas fases com um heavy metal mais pesado.

Outra questão a se comentar é a duração do jogo. Lollipop Chainsaw acaba sendo um game curto demais, tendo um prólogo/tutorial e 6 estágios que levam entre 40 minutos e 1h20 de duração. O game pode ser estendido com o sistema de pontuação online e tem os troféus/conquistas, mas o game não dá outros incentivos para voltar a jogar depois da progressão completa. E um ponto que não gostei nesse sistema de estágios é que eu acabei tendo de jogar cada estágio do início ao fim, sem poder sair no meio. Quando saí no meio da segunda fase, mesmo depois de ter mostrado o “salvamento automático de checkpoint”, eu tive de recomeçar o estágio inteiro de novo, e dependendo do estágio acaba se tornando frustrante para o jogador ter de repassar algum momento difícil. Pelo menos durante as fases tem “continues infinitos”, mas isso influencia a pontuação final da fase, removendo pontos do jogador.

Lollipop Chainsaw é um game divertido, mas que acaba sendo relativamente curto. Acho que se tivessem feito um game maior, com um sistema de câmeras decente (ou tirar o controle do jogador, como acontece com a série God of War e que ninguém reclama) e podendo ter customização de controles poderia deixar o game entre os grandes destaques do ano. Ainda mais com as referências à cultura pop e referências de games clássicos e antigos numa das fases. Mais ideal tentar alugar o game por conta da sua curta duração.

1 comentário em “Análise – Lollipop Chainsaw”

  1. Alexandre Soares

    Ser um dos destaques do ano acho forçado, mas com certeza é um game que merece ser jogado por quem gosta de zumbies e quer dar umas rizadas, joguei ele uns minutos na casa de um amigo, é um game pra dar umas risadas e pronto.

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