O desenvolvimento de Metal Gear Rising: Revengeance esteve cercado de muitos problemas. Anunciado alguns dias antes da E3 com um site-teaser cheio de segredos, o game veio com muitas promessas e uma jogabilidade diferente do que estamos acostumados a ver na série Metal Gear Solid. Protagonizado por Raiden, finalmente veríamos como é jogar no estilo de um Ninja Ciborgue, pois o personagem tinha uma certa afinidade com espadas desde o Metal Gear Solid 2, onde ele foi o protagonista-mor no lugar do Solid Snake (que só era jogável no começo, e acabou “dando lugar” ao Raiden). Em Metal Gear Solid 4 ele já estava como Ninja Ciborgue, mas estava apenas em uma “participação especial”, também servindo de salvador da Sunny, a filha de Olga que tinha sido raptada pelos Patriots. Então o Rising foi anunciado cheio de pompa e com uma demonstração técnica impressionante para a época, com o personagem cortando melancias e mostrando a “técnica de Zandatsu”, uma técnica que dava uma certa liberdade no corte de diversos objetos.
Só que o game até que teve algumas informações com o passar dos meses, mas aí ele sumiu da mídia. Pouco se ouvia falar do jogo e do andamento, e claramente a Konami e a Kojima Productions estavam dando mais atenção ao Peace Walker, o outro Metal Gear que foi anunciado junto com o Rising e tinha o gameplay voltado para a jogabilidade clássica. O tempo foi passando e a Konami quase cancelou o jogo, pois os desenvolvedores estavam tendo problemas para implementar o game e as ideias que eles tinham. Então eles tomaram uma atitude radical: passar pra Platinum Games a encrenca para ver no que poderia resultar. Como a Platinum já tinha um portfólio exemplar de games de ação (com Vanquish, Bayonetta (que ganhou nota máxima na Revista Edge com a versão para o Xbox 360), Anarchy Reigns e Madworld) então ela já estava praticamente em casa com o Rising.
Dos jogos da Platinum, eu joguei o Vanquish e fiquei de cara e queixo no chão. Ação frenética e “impossível” para a física normal, gráficos decentes e jogabilidade razoável, além de um desafio acima da média e, de certa forma, acessível. O Rising tinha tudo para chegar arrebentando e estar entre os melhores de 2013, mas aí veio a fatídica demonstração na PSN lançada no começo do ano, com uma jogabilidade horripilante: mesmo o game tendo controles normais, a luta contra o LQ-84i (o cachorro com uma motosserra) se tornou um exercício enorme de frustração, e não tinha conseguido passar na demonstração. Tentei de novo no “modo Easy” e consegui terminar a demo, mas acabei desanimando logo de cara, pela “falta de acessibilidade” que poderia ter na versão final. Depois eu entendi (em parte) o elemento mais controverso da demonstração e da versão final: o tal do “sistema de parry/defesa”, com o personagem podendo defender os movimentos com o direcional analógico e o quadrado, mirando o direcional na direção do golpe do inimigo. Mal explicado na demonstração, a Platinum comentou que na versão final seria diferente, mas o estrago estava feito.
Então joguei a versão final, e fui pagando a língua a maior parte do game. Só que nem tudo eram flores e a batalha final se transformou também num exercício de frustração que se tornou uma atividade frustrante, por conta de decisões de game design quanto ao “modo Katana”, que era maneiro cortar em câmera lenta, mas que às vezes precisava de uma precisão absurda, o que acabava com a diversão do jogador.
Ficha Técnica | |
Produção | Konami |
Desenvolvimento | Platinum Games |
Lançamento | 19/02/2013 (EUA), 21/02/2013 (Europa e Japão) |
Plataformas | Playstation 3, Xbox 360 e PC (em breve) |
Classificação | 18 anos (Brasil), Mature 17+ (ESRB), PEGI 18 |
Música/Compositores | Jamie Christopherson |
Gênero | Ação |
Descrição | Game de ação frenética onde Raiden é guarda-costas de um ministro africano, mas que acaba sendo gravemente ferido após um ataque terrorista. Ele então parte em busca de vingança, além de tentar impedir que mais ações terroristas causem problemas. |
Online | Não |
O maior problema entre a demonstração do Rising e a versão final é que, pelo que me lembro, a Platinum removeu da demonstração certos elementos da jogabilidade, como o elemento “Ninja Run”, uma “corrida ninja” que serve, em parte, como uma esquiva rápida e que ajuda a se movimentar nas batalhas. Quem opta por jogar as fases de tutoriais logo no início da progressão tem o “ensinamento” dos detalhes da jogabilidade, num VR Training inédito. Até o início do game é relativamente diferente da demonstração, se passando 4 anos após o Metal Gear Solid 4 e tendo o Raiden escoltando o primeiro-ministro de um país africano, mas que acaba sendo interceptado e encurralado pela Desperado, uma organização terrorista que quer incentivar a guerra pelo mundo, pois as empresas militares privadas de Metal Gear Solid 4 não existem mais. Raiden virou funcionário da Maveryck, uma empresa de “defesa” para proteger o primeiro-ministro. Durante a ação da Desperado eles conseguem capturar o primeiro-ministro e o Raiden é o único com mais habilidades para poder ir atrás do Sundowner, o “chefe” da organização. Durante o processo de busca eles matam o primeiro ministro e deixam o herói gravemente ferido. Raiden decidi então ir atrás deles por vingança, inclusive para impedir que a organização continue a causar mais problemas.
Durante a progressão você vê uma ação frenética impressionante, digna do Vanquish. Em alguns momentos o jogador vai na base da furtividade, mas a mecânica mesmo é a pancadaria, usando também o polêmico sistema de defesa, que eu nunca usava direito. Em boa parte do jogo a jogabilidade é sólida, com momentos a la hack-slash e momentos onde o jogador usa o “Modo Katana”, com a câmera ficando mais lenta e o jogador mirando o direcional analógico para cortar. Se ele corta um ciborgue oponente passando pela coluna vertebral, aparece uma opção para o Raiden pegar a coluna dele e absorver a energia, podendo usar o modo Katana mais vezes. Só que nessa hora entra a habilidade do jogador, e como a habilidade analógica não é tão confiável para muitos, era fácil errar o corte. Contra os inimigos normais não tinha muitos problemas, e a progressão flui naturalmente no nível “Normal” de dificuldade.
Só que aí veio as batalhas contra os chefes, e o game começou a apelas definitivamente na dificuldade, exigindo muita habilidade do jogador e muito pulso. Contra o Sundowner, por exemplo, era meio problemática por ele usar um escudo, e para destruir o escudo dele o jogador teria de usar o modo Katana e mirar em linha reta para o Raiden fazer o corte, de cima para baixo. Com a minha dificuldade de fazer isso corretamente, eu comecei a ficar frustrado, mas até que consegui passar ele sem precisar usar esse método. Mas eu descobri depois que teria batalhas muito piores: em outra batalha (após uma base relativamente curtinha) eu tinha chegado lá sem muitas Rations, e depois de ver que estava tendo problemas para avançar eu decidi recomeçar a missão toda economizando o máximo de vidas que eu pudesse (tentando não soltar muitos spoilers para o leitor).
Depois até que consegui passar, até começar os eventos finais e o chefão final, sem vidas e tendo de ser “perfeito”. Com um golpe que ele lança uma pedra enorme na sua direção, o jogador tem de mirar a Katana em câmera lenta, fazendo o modo Katana e acertando 3 golpes, em linha reta, mas em direções diferentes. Aqui entrou a frustração máxima, já que eu até acertava os primeiros golpes, mas sempre errava o último, perdendo bastante energia com o impacto. Com uma luta corporal intensa e frenética, a minha vida se esvaía facilmente. Comentando no Twitter sobre isso na época, alguns jogadores comentaram que era possível “passar por baixo” da pedra na hora que ela estava vindo na sua direção, o que se tornou também um exercício de tentativa e erro, diminuindo ao máximo a perda de energia. Só essa batalha me consumiu umas 6 horas praticamente ininterruptas em uma tarde de sexta-feira, até conseguir passar.
Outro problema é a câmera. Com a câmera livre nesse tipo de jogo, é bem fácil ela ficar meio louca e perder os inimigos, obrigando o jogador a reposicionar ela para ver determinados inimigos na luta. Com uma ação frenética é até complicado essa parte, e com algumas lutas tendo inimigos que trocam de posição rapidamente toda hora (como a luta contra o LQ-84i, saindo do campo de visão) o jeito é ir reposicionando a câmera, mas o inimigo já sai na sua direção atacando, nem sempre dando tempo para se desviar ou mesmo usar o bloqueio, que já é bem problemático.
Já a trilha sonora é incrível! Nas batalhas contra chefes tem um rock mais pesado (mais na vertente do Heavy metal), deixando o jogador com mais clima para a ação das lutas. Para quem curte é um deleite sonoro maneiro!
Metal Gear Rising: Revengeance é um game relativamente curto. A duração normal do game é de certa de 8 a 10 horas de duração, mas que acaba tendo mais horas pois o game não conta as horas que o jogador jogou e acabou perdendo, apenas somando as horas de jogo realmente completadas. De certa forma eu fiquei um pouco decepcionado. Não que eu quero games fáceis: o desafio de Rising está na medida certa, mas a Platinum fez uma batalha final muito frustrante. Até mesmo os RPGs sádicos da série Souls tem mais acessibilidade e dão mais opções quando o jogador acaba fracassando ao enfrentar um chefe, podendo evoluir alguns níveis ou tentar uma nova estratégia (ou até mesmo pedir ajuda). Com o Rising não tem isso, mesmo tendo gente comentando que o chefe “tem padrões” e dá pra vencer de perfect. Essa parte acaba estragando o jogo junto com o sistema de câmeras. Se o jogador achar o game na locadora ou tem um amigo com o game eu recomendo pegar emprestado para poder avaliar melhor. Mas com tantas opções de games interessantes esse ano no gênero, o God of War: Ascension e o DmC Devil May Cry, estes se tornam opções bem mais interessantes e são até mesmo melhores e relativamente mais acessíveis. A Konami até já comentou de ter uma continuação, mas eu espero que eles corrijam os problemas. Aí sim termos um autêntico game de ação frenética e promissor, se saindo melhor do que o Vanquish.

Atualmente como desenvolvedor de software backend, mas já foi jornalista e editor de conteúdos por mais de 10 anos, trabalhando também em portais importantes como o START UOL, Card na Manga e A Pá Ladina, além de outros sites de esports e MMOs. Hoje cobre com especialidade jogos como Fortnite, World of Warcraft, souls-likes, animes, games, cultura pop e é fã de cosplays!