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Análise – PixelJunk Shooter

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A série PixelJunk é uma série de games que engloba até o momento 5 jogos, todos eles apenas para o Playstation 3: PixelJunk Racers (jogo de autoramas que teve uma continuação recentemente), PixelJunk Monsters (tower defense), PixelJunk Eden (de difícil classificação mas poderia ser classificado como um game com elementos de jardinagem) e o Shooter, este último um game de navinha (shmup) com alguns aspectos interessantes e com visual estilo cell-shading, tendo o lançamento do primeiro em dezembro de 2009 e o segundo saindo em 01/03/2011 na PSN Store. De todos os jogos, eu cheguei a jogar um pouco o Eden, o Racers 2nd lap e o primeiro Shooter, que será comentado neste post. E de todos até aqui, o Shooter acaba sendo o melhor.

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O enredo é bem simples (via Eurogamer):

Num suposto futuro distante em que a civilização humana teria começado a colonizar novos planetas, a procura de recursos terá também se tornado massiva. É então que a expedição ERS Pinita Colada dá de caras com o planeta Apoxus Prime e, face ao sinal de S.O.S., parte uma nave – ou duas, caso tenham um amigo – em busca de recursos e sobreviventes.

Basicamente você controlará a sua nave e irá percorrer por 3 mundos distintos com diversas fases, onde em cada uma você tem de resgatar o máximo possível de sobreviventes, que ficarão pedindo “Help” e você deverá “coletar”. O gameplay do jogo tem semelhança direta com os jogos de navinha, mas a parte dos tiros acaba sendo um pouco mais difícil, por você ter de usar o direcional analógico direito para mirar a sua nave (já que aqui você pode ir para qualquer direção pelas fases, diferente do estilo clássico “shmup” onde o cenário se movimenta automaticamente) e o R2 para atirar. Se você pressionar o botão de tiro por alguns segundos você pode desferir mísseis mais potentes e teleguiados, destruindo o alvo rapidamente.

Você também tem um gancho que servirá tanto para coletar os sobreviventes quanto para agarrar certos elementos; e salvar as pessoas tem de ser feito rapidamente, já que há um tipo de inimigo que tentará pegar os mineradores. Pode acontecer também de você atingir alguém sem querer, matando ele, e em cada fase existe um limite de perda. Atingindo o limite é game over automático da fase, obrigando o jogador a recomeçar desde o começo da missão.

Outra mecânica de jogo que tenho de comentar são os fluídos, que em sua maioria são água e magma. Em algumas fases você encontra uma cachoeira e lava e ao juntar os dois elementos a água “apaga” o magma, transformando numa pedra rochosa e fácil de quebrar. Só que às vezes você tem de fazer os elementos se encontrarem, com uma esponja ou mesmo usando uma “fruta” de uma planta que contém este material. Existe também a possibilidade de você adicionar elementos à sua nave, como o elemento água (fazendo sair água no lugar dos tiros e tendo um gancho capaz de se agarrar ao gelo e poder ser puxado, quebrando as paredes puxando gelo aos poucos), fogo (podendo atirar lava), uma para poder nadar no Magma e outros. Obviamente você tem de percorrer parte da fase e pensar bastante antes de colocar uma “roupa”, já que aí a mecânica da nave muda radicalmente, trocando a periculosidade de um elemento. Por exemplo: colocar a roupa que possibilite nadar no magma faz com que a água se transforme num elemento letal para você.

Já as fases são destravadas quando você coleta tesouros que estão espalhados nas missões. Ao terminar uma fase você também ganha mais alguns tesouros, destravando outras fases. Já a última missão necessita de muitos tesouros e por isso tive de refazer alguns levels anteriores para conseguir os 165 tesouros obrigatórios para poder passar e completar a campanha. Cada mundo também tem um chefe nas missões finais, mas que inicialmente são bem chatos de matar. Pelo menos o jogador tem de pensar em como derrotar, e cada inimigo tem o seu modus-operandi. Por ser um game de navinha era de se esperar um certo desafio em cada um deles.

Os efeitos sonoros são simples e convincentes, e as músicas são um pouco psicodélicas, mas sem variedade. Da parte visual o game dá um show com o seu estilo cell-shading, ainda mais com os fluídos como água e magma, que tem uma arte peculiar e bem interessante. Os cenários tem uma certa variedade, mas você acaba não dando tanta atenção a eles depois de algum tempo, e parecem um pouco repetitivos.

O fator replay do game acaba sendo mais por conta dos troféus, onde você pode tentar coletar todos os sobreviventes especiais (que estão, algumas vezes, em locais mais difíceis de serem encontrados) ou mesmo tentar um “Perfect Rescue”, resgatando todo mundo sem perder ninguém. O game aparenta ser relativamente curto, mas se for analisar outras campanhas como os 2 Soldner-X, o PixelJunk Shooter acaba sendo mais longo que os games citados, fora a possibilidade de você continuar a campanha principal depois, onde o game tem um save automático.

O jogo também te dá um recurso bem interessante: gravar o jogo e upar depois pro Youtube. Só que como o game foi feito antes do site remover o limite de 10 minutos por vídeo, caso você grave muito tempo o Playstation 3 irá fracionar o vídeo. Alguns exemplos (que eu gravei algumas semanas atrás):

Para quem curte games de navinha com jogabilidade interessante e/ou jogos com um visual bonito, PixelJunk Shooter é altamente recomendado.

3 comentários em “Análise – PixelJunk Shooter”

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