Batman: Arkham Asylum foi incrível em vários sentidos. Principalmente por quebrar o paradigma de que jogos de super heróis tem de ser ruins, com roteiros pobres, personagens superficiais e uma narrativa lamentável. Arkham Asylum foi um marco em muitos sentidos e para muitos, um dos melhores jogos dessa geração que chega ao fim, tanto por ser um jogo a altura do homem morcego quanto por trazer diversas mecânicas que combinavam com o mundo do herói.
Embalado no sucesso e esperando chover mais dinheiro, a Warner lançou o segundo game da – agora – série. Arkham City tinha uma missão difícil, sair dos corredores fechados e medonhos do Asilo Arkham e tomar as ruas de Gotham (ou ao menos, de uma parte da cidade). Arkham City conseguiu manter o nível de qualidade, trouxe mais vilões e aprofundou o embate entre Batman e Coringa com um roteiro bem escrito.
Dois anos após Arkham City, o terceiro jogo chega ao mercado prometendo um Batman mais jovem e inexperiente. A Warner Montreal – agora no lugar da Rocksteady – fez um bom trabalho, apesar de algumas ressalvas. Em meio a melhorias gráficas e um roteiro bem escrito, vemos um Batman diferente dos jogos anteriores. A juventude de Bruce não se reflete em inexperiência no combate ou deficiências investigativas, mas especialmente no comportamento jovem e um pouco inconsequente que é possível ver em suas decisões e em suas conversas com Alfred (que ganhou mais destaque nesse game).
Arkham Origins se propõe – teoricamente – a ser uma prequel dos jogos anteriores e seguindo essa lógica, deveria retratar as origens da mitologia que envolve o homem morcego e, no entanto, não é bem isso que acontece. Não acompanhamos a morte dos pais do pequeno Bruce, nem sua adolescência solitária e muito menos seu treinamento com Ra’s Al Ghul (apesar que acaba de sair um DLC que retrata esse momento). Na trama, Bruce já está agindo no papel de Batman há dois anos, porém ele ainda não é famoso entre os bandidos e cidadãos de Gotham, ele é um vigilante que se ouve falar pelos becos, que só existem sussurros a respeito e que poucos são os que já o viram de fato.
A justificativa de toda a trama do jogo é bem menos clara do que em Arkham City. Tudo tem seu início com Roman Sionis que, ao mesmo tempo em que é um dos homens mais poderosos e ricos da cidade é também Máscara Negra, um dos mais influentes vilões do submundo de Gotham. Sionis oferece uma bela recompensa pela captura de Batman, o que atrai o interesse de 8 assassinos (e vilões do universo Batman), o quais, fazem de Gotham o palco de uma caçado mortal ao homem morcego.
Há um potencial inexplorado muito grande nos encontros com os vilões. A Copperhead, por exemplo, na prática nada mais é que simples imitação do espantalho de Arkham Asylum, outros como Killer Croc possuem poucas aparições na trama ou nenhuma na campanha principal ou ainda que apareçam, o encontro com esses – e outros – se resume a uma única luta. Particularmente, lamentei a falta de profundidade com o Deathstroke. A luta contra Slade é memorável e eu gostaria de acompanhar a construção da relação dele e do Batman, inclusive contando fatos do passado do vilão, o que não acontece.
Ficha Técnica |
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Produção | Warner Bros. |
Desenvolvimento | Warner Bros. Montreal |
Lançamento | 25/10/2013 |
Plataformas | PS3, Xbox 360, PC e Wii-U |
Classificação | Teen 13+ (ESRB) |
Música/Compositores | Christopher Drake |
Gênero | Ação em Terceira Pessoa |
Descrição | Em Batman: Arkham Origins, o vilão Máscara Negra oferecerá uma recompensa enorme pela cabeça do Homem-Morcego e agora uma liga com 8 assassinos/super-vilões e policiais corruptos vão tentar aproveitar a chance para acabar com o herói. O Batman terá de se virar para descobrir os motivos do Máscara Negra, e provar aos policiais bons da cidade que está do lado deles. |
Online | Sim |
Batman x Coringa x Nietzsche
“Mais uma noite na autoproclamada ‘cidade mais incrível do mundo’. Onde as pessoas vão para admirar a fervilhante intensidade luminosa de suas incansáveis avenidas. Onde vidas humanas são compradas e vendidas e a inocência tem um preço. Onde sonhos se tornam reais e sangram. Onde fantasmas existem e monstros deixam suas pegadas no pó. Onde vive o homem que não tem preço, o homem que não pode ser comprado, vendido ou desviado de seu caminho particular.” (MORRISON, 2007. O Palhaço à Meia-Noite p. 54)
O homem morcego representa um ideal de incorruptibilidade, nascido da dor e do trauma de perder entes queridos por causa do crime. O que faz do Batman um personagem diferente é o fato dele não possuir poderes, não ser fruto de uma explosão nuclear ou ter chegado na Terra em uma nave, mas de um fato que poderia acontecer com qualquer um.
“O catalisador crucial – um assalto que deu errado – é tragicamente comum. E o resto da gênese de Batman é criado a partir de uma promessa extravagante e aparentemente tola feita por um garoto a seus pais assassinados – limpar Gotham City do crime.” (JENSEN, 2008 p. 85)
Batman é um homem que se prende a uma promessa. Uma promessa que ele se recusa a esquecer e que o impulsiona a persistir em proteger a cidade e combater o mal. Nietzsche em sua Genealogia da Moral expõe:
“(cf. GM II § 1) A metáfora fisiológica consiste em inferir que a má digestão é fator degenerativo da saúde: o que implica dizer que a promessa carrega em si um peso que resulta no mau funcionamento do organismo psíquico.”
De alguma maneira, pode-se dizer que Batman é dispéptico. Sua promessa é carregada como um alimento não digerido, onde se percebe sintomas de uma doença que por ele é querida. Não vemos cores vivas em Batman. Seu traje é composto de um cinza com tonalidades escuras. Seu quartel general, sua caverna onde treina e planeja suas missões, além de ser um lugar afastado e subterrâneo, é escura: o homem morcego é sombrio. Ele aparenta ser marcado por um passado que gostaria de não ter vivido, carregando a lembrança da dor de perder seus pais (a dor que para Nietzsche, é combustível para dar vida a nossa vontade de não esquecer as lembranças).
Através dessa força presente nas lembranças e na promessa feita a seus pais, se apresenta outra característica forte do homem morcego: seu ideal de não matar. Esta regra máxima será motivo de muitas discussões, as quais são encontradas em muitas das HQs de Batman. Ela será a incorruptibilidade moral do Morcego, seu não ultrapassar o limite, sua garantia de conseguir conter as forças caóticas da desordem em busca da paz, da justiça e do bem comum. Contudo, será, paradoxalmente, seu ponto mais fraco, sua vulnerabilidade, seu Calcanhar de Aquiles com relação aos que ama. Pois sem esta regra, Batman poderia ter evitado muitas mortes causadas por seu principal antípoda, que não hesita em atacar seu ponto de vulnerabilidade de maneira sádica e cruel: o Coringa.
A promessa feita por Batman no túmulo de seus pais está ligada a limpar a cidade de todos os criminosos, isso generaliza e coloca criminosos no mesmo patamar que o mal, logo todo criminoso representa o mal. É necessário lembrar que isso é fruto da impossibilidade de Batman ter se vingado do assassino dos seus pais. Batman invoca a imagem do assassino de seus pais para todo criminoso que combate, buscando a redenção, a reparação de todo o mal que sofreu.
“A rebelião escrava da moral começa quando o próprio ressentimento se torna criador e gera valores: o ressentimento dos seres aos quais é negada a verdadeira reação, a dos atos, e que apenas por uma vingança imaginária obtém reparação.” (GM I § 10)
O Coringa surge como o oposto do Batman, no sentido da valoração, é a dicotomia clássica de herói e vilão. Ele assume o crime como valor bom (e isso fica claro no game). O passado do Coringa é quase tão trágico quanto do Batman, mas para o palhaço esse passado não deixa marcas em sua memória, (muito embora no game, em dado momento de surpresa com as ações do Batman, o Coringa tem um momento de recordação de fatos do passado) suas ações não são reativas, são simples atividade fruto da sua vontade de potência.
O Coringa é um personagem liberto dos conceitos de bem x mal, de moral social. Ele é um agente do caos, é alguém que procura desestruturar o sistema pelo simples prazer de ver a ordem dominante ruir. O roteiro do game ganha muitos pontos ao retratar isso e a surpresa do Coringa ao se deparar com a incorruptibilidade de Batman. O homem morcego é encarnação da moral social e essa moral será atacada com deboche e crueldade pelo palhaço.
Em Asilo Arkham de Grant Morrison (1990), Batman tem uma conversa com uma psiquiatra do asilo chamada Ruth Adams que se refere ao Coringa desta maneira:
“O Coringa é um caso especial. Muitos de nós acreditam que ele está além de qualquer tratamento. Na verdade, não estamos sequer certos de que ele possa ser definido como insano. (…) É bem possível que estejamos diante de um caso de super-sanidade. Uma nova e brilhante modificação da percepção humana. Mais adequada à vida urbana no fim do século vinte (…) Diferente de você ou de mim, o Coringa não parece ter controle sobre as informações sensoriais que recebe do mundo externo. Por isso, alguns dias ele é um palhaço infantil. Outros, um psicopata assassino. Ele não tem verdadeira personalidade. Ele cria uma diferente por dia. O Coringa se vê como o mestre do desgoverno, e o mundo como um teatro do absurdo.” (MORRISON, 1990)
Nesse sentido, a noção de consciência proposta por Nietzsche é interessante. Segundo o filósofo francês Gilles Deleuze, leitor de Nietzsche, a consciência seria: “sempre consciência de um inferior em relação ao superior ao qual se subordina ou ‘se incorpora’. A consciência nunca é consciência de si, mas consciência do um eu em relação ao eu que não é consciente.” Ou seja, a consciência estabelece uma relação de servilismo de forma que, aquele que possui consciência se submete/escraviza ao objeto de sua consciência. No game, por exemplo, Batman expressa sua consciência em relação à morte em diversas vezes, em alguns casos diante dos atos de crueldade do Coringa, mas para o palhaço, no entanto, ocorre o oposto. Como o próprio nome diz, o Coringa é uma carta do baralho que se adapta as mais diversas situações. Ele não possui consciência da morte e por isso não a teme, é um ser autodestrutivo, ele adentra no território do não controle, sendo hora agente do caos e hora o próprio caos. Enquanto há uma relação de servidão entre Batman e a morte, sendo um escravo e o outro senhor, o Coringa é senhor com a morte: eles são amigos, pares, por isso não se temem.
Nesse sentido, a mitologia do Batman (e o game segue a mesma linha) apresenta o Coringa como força ativa, criativa, exploratória e caótica e Batman seu contraposto, uma força reativa e contrária e que por isso, depende da força empregada pelo Coringa. Na verdade, o Coringa não é uma reação ao Batman, mas sim o oposto. Responder sempre será uma reação e, portanto, o Batman responde ao crime enquanto o Coringa diz: “Saúde ao crime!” (MOORE, 1988).
Essa dicotomia entre ambos é retratada tanto nos games anteriores quanto nas HQs. O próprio conflito da loucura x sanidade entra em cena em um dos diálogos mais interessantes entre os dois personagens na HQ de Alan Moore:
“Só é preciso um dia ruim para reduzir o mais são dos homens a um lunático. Essa é a distância entre o mundo e eu… apenas um dia ruim. Você teve um dia ruim uma vez não é? Eu sei como é. A gente tem um dia ruim e tudo muda. Senão, porque você se vestiria como um rato voador? Seu dia ruim o deixou tão louco quanto qualquer um. Só que você não admite. Prefere continuar fingindo que a vida faz sentido… que vale a pena todo esse esforço! Você me dá vontade de vomitar! Queria saber qual é a sua. O que fez você ficar desse jeito? Namorada estuprada por viciados, talvez? Irmão esquartejado por assaltantes? Aposto que alguma coisa assim… do gênero. Foi assim que aconteceu comigo, sabe… Bem, eu não tenho certeza absoluta. Algumas vezes me lembro de um jeito. Outras vezes, de outro… Se eu vou ter um passado, prefiro que seja de múltipla escolha! Ah, ah, ah! Mas meu ponto é… meu ponto é… eu fiquei louco. Quando vi que piada de mau gosto era este mundo, preferi ficar louco. Eu admito! E você? Você não é nenhum burro, não é imbecil! Só precisa ver a realidade. Sabe quantas vezes estivemos perto da terceira guerra mundial? Sabe? Sabe o que disparou a última grande guerra? Uma discussão sobre quantos postes telegráficos a Alemanha devia aos seus credores de guerra! Postes telegráficos! Ah, ah, ah, ah, ah! É tudo uma piada! Tudo pelo que as pessoas lutam e dão valor não passa de uma monstruosa e insensata anedota! Então, porque você não vê o lado engraçado? Porque não está rindo?” (MOORE, 1988)
Ao que Batman responde:
“Porque eu já ouvi isso antes e não foi engraçado da primeira vez. Talvez pessoas comuns não se quebrem à toa. Talvez a gente não precise ficar caído no chão só porque levou um tombo. Talvez a fraqueza seja só sua. Talvez seja apenas você o tempo todo.” (MOORE, 1988)
O conflito loucura x sanidade, Coringa x Batman encontrará seu ponto alto no princípio inabalável do homem morcego que será alvo não apenas das HQs (como na morte do Robin – Jason Todd), mas nos próprios games como em Injustice: Gods Among Us e no próprios games da série “Arkham”. Batman não mata. O homem morcego vive o dilema de não poder matar e esse dilema está intimamente ligado promessa feita a seus pais.
“Até que ponto o Morcego pode ser conduzido sem que rompa com seus princípios morais? Sua promessa é baseada em um valor moral que sendo quebrado esse valor, não matar, ele simultaneamente cumpre a promessa feita aos pais “limpar Gotham City do mal” e quebra seu princípio mesmo. Ou seja: matar criminosos é a única forma de “limpar Gotham City do mal”, uma vez que a lei penal não resolve, mas este ato aniquila seu princípio moral. Dito de outra forma: seu princípio moral contradiz a possibilidade de cumprir a promessa feita aos pais. Está dada a tragédia.”
O Coringa percebe esse dilema em que vive o Morcego e não hesita em procurar quebrar esse princípio. O game Arkham Origins ao tratar do primeiro confronto entre essas duas forças opostas, explora muito bem essa ânsia do Coringa em comprovar que até mesmo uma figura inabalável como o Batman, pode quebrar seus princípios e matar.
Em O Palhaço à Meia Noite, Grant Morrison encerra sua obra mostrando um Coringa feliz em olhar para o Batman e vê-lo como único capaz de completá-lo, ficando expresso o que o próprio autor chamou de “A Insuportável Necessidade de Batman e Coringa”:
“Todos me perguntavam, “O que faz o Coringa rir?”, e eu apontava para você. Todos nós ríamos de você e de seus estúpidos batbrinquedos pelas suas costas. Nós dois tentando encontrar significado num mundo sem sentido! Por que ser um pária desfigurado quando posso ser um notório Deus do Crime? Por que ser um órfão quando se pode ser um super-herói? Você não pode me matar sem se tornar como eu. Eu não posso te matar sem perder o único ser humano que pode comigo. Isto não é irônico? (MORRISON, 2007)”
Batman e Coringa. Bem e Mal. Vida e Morte. O primeiro não pode matar o segundo por conta dos seus princípios e o segundo não mata o primeiro por saber que ele é o único capaz de lhe trazer satisfação. No game, desde o primeiro encontro Coringa se demonstra como a antítese do Morcego, com um humor brutal e cruel.
Como um prólogo da série “Arkham” foi satisfatória a forma como o Coringa foi introduzido, como a relação entre o palhaço e o morcego foi criada. E como a principal questão entre os dois (o princípio fundamental do Batman) é abordado (que preferi omitir para evitar spoiler ao leitor). Essa construção da relação dele com o Batman é basicamente o ponto alto do jogo. A loucura do personagem é retratada com fidelidade, seu agir aleatório, não se importando em matar ou ser morto. A atuação do Coringa no jogo nos leva a outra questão: a dublagem.
É o primeiro game do Batman dublado em português e foram utilizados os dubladores que deram vida aos personagens na trilogia dos filmes de Nolan. No geral, ficou muito bom o trabalho de dublagem e as vozes combinam com os personagens, é o caso, por exemplo, do Bane que foi MUITO bem dublado pela lenda Guilherme Briggs e o Coringa dublado pelo Marcio Simões, por outro lado, pessoalmente ainda não consigo digerir a voz de Ettore Zuim como Batman nos games, realmente gostaria de jogar o game ouvindo a voz clássica do Márcio Seixas.
O ponto fraco da dublagem é o número limitado de vozes, em especial no que diz respeito aos capangas que se encontram pela cidade. É comum muitas vezes ouvir a voz do dublador do Super Choque em diversos capangas diferentes ao longo da cidade.
A dublagem em inglês dispensa comentários, o novo dublador do Coringa – Troy Baker – conseguiu manter a qualidade e segurou o peso de interpretar um personagem tão importante e complexo.
A mesma receita, mas com um sabor diferente
No que tange a jogabilidade, não há muito que falar. Se você jogou os games anteriores irá reparar de cara que os comandos são basicamente os mesmos, tanto que não há um tutorial no game. A única coisa que muda são alguns bat-apetrechos. Como dito anteriormente, o fato de Bruce ser mais inexperiente não se refletiu nas suas capacidade de combate, mas faria sentido ele ser menos habilidoso no combate, o que justificaria seu maior apoio em suas habilidades de detetive para solucionar os casos. A evolução no modo detetive é bem vinda. Agora pode-se reconstruir toda a cena do crime procurando rever os fatos de forma virtual para encontrar provas e desconstruir a cena aparente do crime, para construir a cena real, procurando encontrar a verdade dos fatos. É um mecanismo que faz jus ao título de “maior detetive do mundo”.
Os gráficos continuam bonitos. Houve melhorias na expressão dos inimigos aleatórios que você encontra pela cidade. Se você jogou os games anteriores, irá se lembrar de que os inimigos genéricos que você encontrava pelo game possuíam expressões faciais meio estranhas e ao serem derrotados ficavam caídos pelo chão em posições medonhas – o que já não ocorre mais. Ainda com relação aos gráficos, as cutscenes que ocorrem durante o jogo são muito bonitas, em especial nos encontros com chefes e a equipe responsável conseguiu fazer um bom trabalho na transição das cenas em CG para o jogo em si, amenizando o choque entre o gráfico exibido nas animações e o gráfico do gameplay.
Deathstroke Challenge
Não irei falar sobre o modo online. Por quê? Porque simplesmente não consegui jogar. Não sei se foi por poucas pessoas estarem jogando ou se o matchmaking é ruim mesmo, mas o fato é que nas minhas diversas tentativas não consegui entrar numa única partida com pessoas o suficiente. Dessa maneira ao invés de falar sobre o online, irei falar sobre o modo que tem me divertido após terminar a campanha.
Não sou de ficar coletando as centenas de itens colecionáveis que foram espalhados por Gotham. Provavelmente só vou procurar algumas missões secundárias para encontrar alguns inimigos como o Chapeleiro Louco, Anarquia e o Deadshot. Sendo assim, estou me ocupando com as Challenges do game, com o simples objetivo de relaxar. O modo 100 contra 1, por exemplo, é muito relaxante. O objetivo é incapacitar para o combate 100 oponentes que irão surgindo na tela, podendo ser realizado tanto no controle do Batman quanto no de Deathstroke. Por falar nisso, controlar o Slade é muito satisfatório, é um personagem rápido e habilidoso e que possui muitos gadgets legais.
Por fim, é impossível jogar Origins sem comparar com os jogos anteriores. Apesar de todo o trabalho da Warner Montreal, devo dizer que enquanto jogava me senti incomodado. Não sabia o que era, parecia tudo no lugar, tudo bem feito, nada menor que o trabalho feito pela Rocksteady, mas… algo estava errado. Parando para analisar, a primeira analogia que me veio foi a de uma receita caseira. Imagine que aquela sua avó ou tia que faz guloseimas deliciosas forneça uma receita de Pavê (e não, nada de piadas infames) para a sua irmã que está prestes a casar e não sabe cozinhar direito. Imagine que essa sua irmã siga toda a receita a risca e dê o pavê para você e sua família provar. Tudo parece no lugar, os ingredientes parecem ter sido colocados na quantidade certa, mas há algo de errado que você não sabe o que é na verdade. Exatamente! O que falta é aquele toque culinário secreto que só sua vozinha conhece.
A Rocksteady possivelmente não participou da criação desse game, por estar trabalhando num jogo do morcegão para a próxima geração e, por isso, passou a receita para a Warner Montreal que seguiu a risca e inclusive, fez algumas melhorias, mas ao provar dá pra se perceber que faltou o ingrediente secreto. Talvez seja uma impressão muito pessoal que não seja compartilhada pela maioria das pessoas e claro, isso de modo algum ofusca o game que como dito, possui uma trama sólida, mas que peca por não explorar todo o potencial que esta possui.