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Bloodborne é o novo sucessor espiritual de Demon’s Souls [Prévia]

Bloodborne - PS4 Screenshot 05 - HI-Res

Depois do anúncio oficial do Bloodborne, a semana teve pontos altos e baixos quanto ao novo game de RPG da From Software, que será lançado exclusivamente para PlayStation 4. Inicialmente o meu hype tinha esfriado por conta do vídeo em CGI mostrando o game, e apenas depois das primeiras infos saírem que o meu hype voltou a ficar mais constante. Pois por mais que a gente saiba que teremos um game “Souls Like” existia o receio básico, aliado às novas mudanças de jogabilidade, que comentarei um pouco neste post. As impressões dos jornalistas são divididas: há que diga que estamos diante de um sucessor espiritual de Demon’s Souls, mas a From Software não quer que a gente pense que ele seja um sucessor espiritual. Mas na prévia do Polygon temos o seguinte: pegue a atmosfera sombria, gótica e claustrofóbica da Tower of Latria (de Demon’s Souls) e insira mais ação.
Durante a E3 a From Software mostrou o game “às portas fechadas”, talvez por conta dos problemas de frame-rate que os jornalistas e visitantes relataram. A versão mais atual do game praticamente soa um pouco diferente do gameplay vazado anteriormente. E por falar em gameplay vazado, caiu na rede nas últimas horas o vídeo inteiro do vídeo vazado antes, quando o game era conhecido como “Project Beast”, e o vídeo é incrível! Confira:

Bloodborne

Agora vamos ao vídeo gravado de dentro da E3, mostrando como está atualmente, e os gráficos impressionam:

Bloodborne – Gameplay da E3 2014

Sim, é muito pouco tempo pra poder avaliar melhor o andamento do projeto, mas para um jogo que está sendo exibido “às portas fechadas” na E3 2014, qualquer gravação é válida. Talvez seja por isso que a Sony e a From Software podem ter decidido não mostrar ao mundo o gameplay durante a conferência, pois certamente os jogadores iriam criticar ferozmente esse detalhe. Ou eles podem ter visto os problemas do Dark Souls II, onde eles mostraram um game muito bonito, mas que na versão final tinha gráficos “mais modestos” nos consoles, e certamente eles terão muito trabalho para conseguir deixar o game mais fluído e sem esses problemas, pois um dos problemas da série Souls, no geral, são as quedas de framerate em alguns momentos (por exemplo na Firelink Shrine do primeiro Dark Souls).
Outra questão que é interessante comentar é que a From Software pode ter abandonado parte do projeto, mostrando o cenário “de fora” da cidade, para focar todo o marketing na própria cidade, que é a cereja do bolo do jogo. Ou a parte inicial do trailer seja uma espécie de tutorial, como a empresa fez no Demon’s Souls e no primeiro Dark. Deixe o tutorial mais simples e acessível pro jogador ir acostumando com a jogabilidade e as mecânicas, e depois taque ele na cidade!

Na E3 2014 a apresentação de gameplay foi comandada pelo próprio diretor: Hidetaka Miyazaki, diretor de Demon’s Souls e do primeiro Dark Souls, agora também o presidente da produtora. Sobre os aspectos de gameplay, segundo as prévias do Eurogamer (aqui e aqui), Polygon, UOL Jogos e Game Informer, o gameplay é mais dinâmico e eles querem que o jogador seja mais “pró-ativo”: quem adota o estilo mais cadenciado e lento da série Souls, com escudo, golpes controlados e medo de morrer terá mais dificuldade. Pelo que andei lendo, o jogador terá de ter um estilo mais agressivo, pois, até o momento, não foi citado que teremos escudos no jogo, e não será uma opção. Os inimigos estarão mais ativos e poderão estar em grupos maiores. Ou seja: o bicho vai pegar amigo!
Na CG e na E3 o personagem terá uma espécie de “cutelo de serras” (saw cleaver) maleável e que poderá mudar de tamanho e função: na prévia do Polygon ele citam que “em sua forma dobrada a arma está mais larga, mais pesada, similar a uma adaga; com um movimento a arma “se abre”, estendendo a lâmina como uma espada e tendo mais alcance para atacar os inimigos à distância. “Armas-coringa” (ou maleáveis) “permitirão aos jogadores trocarem de estratégias rapidamente sem precisar trocar de armas manualmente. No Dark Souls II, por exemplo, dá pra ter 3 armas e 3 escudos diferentes, podendo alternar eles, mas pelo fator peso, inserir muitas armas pesadas afeta a mobilidade. Quando joguei o Dark Souls II eu optava por ficar o mais leve que conseguia, por conta da minha build Warrior/Faith e por ter uma armadura relativamente pesada, eu tentava balancear o peso da armadura e das armas pra manter uma esquiva decente, pois escudos não ajudam tanto dependendo dos inimigos, e se não desviar deles pode ser fatal, dependendo (como o Vendrick).

Já na mão esquerda temos a arma que mais foi comentada desde a época dos vazamentos de gameplay: uma espingarda, talvez a maior novidade em termos de combate nos RPGs recentes da From Software. Segundo o Polygon, a espingarda não foi concebida para ser uma arma principal. Na demonstração ela foi usada para combates em média distância para atordoar brevemente os inimigos ou afastá-los para atacar eles com o seu cutelo de serras. O diretor também mostrou uma esquiva estilosa, acompanhada de um contra-ataque devastador com a shotgun.
Ainda segundo o Polygon, ambos os tipos de armas mostradas é pra mostrar a diferença filosófica entre o Bloodborne e os jogos da série Souls, tendo mais agressividade nos combates: em todos os jogos, a From Software está desenvolvendo um sistema onde o combate é desafiador e gratificante. Miyazaki comentou que “eu quero que os jogadores derrotem um inimigo e pensem: ‘Graças a Deus que essa batalha acabou e eu sobrevivi'”. Essa sensação era mais comum em algumas batalhas mais extremas e quando a gente era invadido por um jogador Black Phantom.

Já a estrutura de progressão será similar ao do primeiro Dark Souls, onde o jogo irá recompensar o jogador que for explorar mais o cenário, encontrando mais atalhos para áreas anteriores. Bem próximo ao primeiro Dark e bem diferente do Dark Souls II, pois neste último não precisou tanto, talvez por conta do fast travel desde o início. No Dark Souls o fast travel só é habilitado em um ponto mais avançado do game, e apenas poucos bonfires tem essa mamata, e no segundo todos os bonfires tinham isso habilitado, e apenas poucas áreas que era interessante habilitar os atalhos (acho que só na Forest of Fallen Giants que tem mais esse recurso).
Em outro momento o designer comentou que o jogador poderá se deparar com uma cena onde um personagem NPC estará enfrentando bestas ferozes e gigantes. O jogador poderá ajudar o NPC ou continuar o seu caminho, e por economia de tempo (por estar numa apresentação na E3) ele optou por deixar o combate rolando e foi para outra locação. Agora o game terá um esquema peculiar de ajuda com personagens NPC: posteriormente, se o jogador enfrentar um chefe, e ele tiver ajudado o NPC que estava correndo perigo anteriormente, o NPC irá aparecer para retribuir a ajuda.

Outros detalhes citados por Miyazaki são: a demonstração da E3 foi programada para que o personagem não morra nenhuma vez, mas que na versão final o personagem irá morrer muito no ponto onde ele está. Mas ele não está planejando deixar a punição pela morte tão severa. A From Software ainda não definiu esses detalhes, mas eles querem garantir que o jogador não queira simplesmente “dar quit”. Só que ele também não fará um jogo fácil! Segundo o UOL Jogos, ele não fará concessões em termos de dificuldade. “Se alguém for totalmente incapaz de passar por algum chefe ou trecho do jogo, só me resta pedir desculpas”, diz, rindo.
Já na exibição o drop de ítens e a aquisição de almas são bem similares dos jogos da série Souls, mas isso poderá mudar na versão final.
O diretor também comentou que, apesar de estarmos diante de uma nova IP, teremos diversas familiaridades com os jogos anteriores da série Souls. “Jogadores que curtiram os games anteriores da série Souls estarão aptos para encontrar os mesmos elementos que eles amam aqui”, disse Miyazaki. Um dos elementos é a customização completa do personagem, diferente do que apareceu nos vídeos vazados e na conferência da E3, onde tínhamos um protagonista específico. Muitas armas e armaduras serão incluídas como acontece com os jogos anteriores da série. No Dark Souls II, por exemplo, temos mais de 70 sets diferentes espalhados no jogo, para diferentes builds e estilos, e com o poder da nova geração os detalhes serão ainda mais evidentes.

Sobre o enredo segundo o UOL Jogos, “a trama do game será importante – mas continuará escondida, ao alcance apenas daqueles que a perseguirem. Descrições de itens, diálogos opcionais e detalhes nos cenários trarão à vida a mitologia desse novo mundo, e não ‘cutscenes’ como ditaria o padrão”.
Sobre o online, Miyazaki promete ter uma abordagem única para o gameplay online que é conhecido da série (com os elementos de co-op e competitivo). Mas a From Software ainda não está pronta pra falar sobre isso, mas eles prometeram que a equipe pretende fazer algo como uma “comunidade explorativa aberta” (“open explorative community.”), e tem relação com uma informação anterior de que os jogadores “poderão descobrir juntos” alguma coisa. Talvez o gameplay seja relacionado com a série LittleBigPlanet, onde o jogador tem de ter mais pessoas pra conseguir coletar todos os stickers e ítens das fases, e talvez terá elementos da cidade que sejam acessíveis apenas com o co-op.

Já o Miyazaki reiterou que o game é sobre exploração do desconhecido. “Mas não é apenas sobre descobrir o mundo. É sobre descobrir os sistemas e como eles funcionam”. Praticamente a motivação dos jogos da empresa. Em um vídeo anterior sobre o Dark Souls, o Yui Tanimura comentou que a equipe quer que os jogadores descubram por si mesmo, que eles façam a própria estória, pois em muitos jogos o game “leva o jogador na mãozinha”, inserindo linearidades e localizações das quests (como em Skyrim, mesmo que o game seja em mundo aberto). Com o Miyazaki como pupilo e agora voltando à direção de desenvolvimento (o que explica ele ter passado o bastão da direção pro Tanimura) o Bloodborne promete ser o novo sucessor espiritual da série. E com 3 franquias, a Sony e a From Software estão com a faca e o queijo na mão, e os jogadores estão particularmente animados com o novo game (ainda mais com os vídeos vazados).
Bloodborne é exclusivo para PlayStation 4 e será lançado entre os meses de março e junho de 2015. A ação será na antiga cidade de Yharnam, uma cidade do século 19 que é conhecida por um antigo remédio, e ao longo dos anos muitas pessoas desesperadas e aflitas fizeram longas peregrinações à cidade em busca de ajuda. O jogador é um dos viajantes, mas ao chegar lá ele encontra uma Yharnam amaldiçoada por uma doença endêmica horrível, que deixaram as os animais e as pessoas mais agressivas. Para os fãs da série Souls, será mais uma franquia e com elementos dos games da série, e por mais que tenha um nome novo, é praticamente a continuação de Demon’s Souls, e espero que seja o primeiro RPG da empresa para o PlayStation 4!

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