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Carta incrível de John Romero e sua possível volta ao FPS

Recentemente no tuíter o co-fundador da id Software e basicamente o deus do gênero First Person Shooter, John Romero, respondeu algumas perguntas no minimo intrigantes. Quando perguntado sobre o seu abandono do gênero que ajudou a criar com John Carmack, disse “Não abandonei, eu tenho planos”. E se o plano seria uma possível sequência de Daikatana, foi rápido e sucinto “Então, não terá Daikatana 2, chora aí”.

 


Apesar de ser apenas frases soltas, podemos sentir um pequeno hype mas não podemos pensar que será o jogo mais revolucionário do gênero, é só lembrar do Rage que é feito pelo John Carmack, jogo que tinha tudo para ser incrível e só fez gerar reviews como este.

Aproveitando a deixa, o Gamereporter soltou uma carta incrível escrita por Romero em 1985, até então apenas um programador fascinado pelos jogos da época. A carta foi direcionada a outro programador, Jordan Mechner mais conhecido por Karateka (1984) e Prince of Persia (1989). Nela, Romero com apenas 17 anos fala como ficou impressionado com trabalho feito no Karateka e discute algumas coisas sobre a programação do game como o som, além de deixar claro como o jogo teve um grande impacto como um recém programador. Leia a carta na íntrega ou leia a original:

*“Olá, deixe que eu me apresente.

Meu nome é John Romero e atualmente vivo em Needingwonth, Inglaterra. Eu sou um norte-americano e vivo aqui com minha família.

Eu estou escrevendo porque eu joguei o jogo Karateka (na verdade, eu tenho o jogo). Estou escrevendo porque você precisa ser parabenizado por este jogo. Fiquei absolutamente impressionado com os efeitos gráficos, sombras e tudo mais. Você fez um ótimo trabalho. Eu acho que ele define o conceito de arte para os futuros jogos da Apple. A tecnologia estava no hardware da Apple todo esse tempo para reproduzir esses gráficos e só precisava de um programador como você para torná-los reais.

Agora tenho de me trair. Eu também sou um programador de jogos, embora desconhecido. Pelo que eu vi na tela, deduzi muito das técnicas utilizada na elaboração dos gráficos.

Para a música. Eu gostaria de saber se você usou o Music Construction Set. Eu terminei o jogo muitas vezes e eu continuo jogando para ouvir mais daquela música excelente. Você compôs aquela música ou o que? Se você fez isso, você deve ser algum músico!

Tudo somado, o jogo é absolutamente incrível. Eu tenho estudado os jogos da Brodenbund e todos eles têm animações não-intermitentes e demos excelentes. Fiz toneladas de jogos, mas até recentemente eu não usei todas as técnicas de animação avançados como o “Page flipping” ou animação. Agora que eu sei como essas técnicas são boas estou começando a usá-las (a técnica de flipping requer uma tremenda quantidade de trabalho)!

Eu também o agradeço por redefinir os meus métodos de animação. Desde Karateka, minha visão gráfica mudou. Eu criei novas rotinas de desenho e algoritmos de inversão. Se você pudesse ver a minha última obra de arte (que ainda está privada de avançadas técnicas de animação é claro, mas ainda assim é boa o suficiente), basta me escrever para e requisitar (não se esqueça de incluir o endereço). O jogo se chama The Pyramids of Egypt.

Muitas pessoas acham que é melhor do que Lode Runner, e quase todo mundo grita Tutankamen (!) quando eles o vêem pela primeira vez. Ele funciona com teclado e joystick e seu carro define suas chaves. Existem 108 níveis e planejo fazer 100 níveis de expansão.

De qualquer maneira, solicite-me e ele é seu. Atualmente, estou tentando vendê-lo a qualquer um que puder (o estúdio Broderbund é a primeiro na minha lista). Meu próximo projeto vai ser incrível (usando a técnica de flipping, é claro). Eu mal posso esperar até ter uma idéia para o meu próximo jogo!

Outra coisa que eu queria lhe perguntar é como foi fazer o fundo em rolagem? Desde Choplifter fiquei curioso em saber que tipo de dados e algoritmos são usados para desenhar um fundo em rolagem como o seu. Ah, sim, eu sei como fazer o movimento de “agitada” no cenário de fundo, mas não como vocês o fazem. Se decidir responder esta carta, eu seria eternamente grato se pudesse me explicar isso.

E se você tiver interesse de ver alguns dos meus jogos mais antigos, não procure mais longe do que a edição de junho de 1984 da revista nCider e a futura edição de junho (1985) e outra cujo eles ainda não me falaram ainda, também olhe na American Magazine de dezembro-1984 o meu jogo premiado Cavern Crusader. Sim, eu fiz algum material de respeito, mas eu ainda não entrei para a “grande liga” ainda. Basta esperar o meu próximo jogo!

Atenciosamente,

John Romero

Discípulo do grande Jordan e adorador de Mechner, o Magnífico!”

O melhor de tudo é ler o blog pessoal de Mechner, onde ele fala que na época era mais fácil mandar cartas para publishers demonstrando seu amor pela mídia e muitas vezes era respondido. Outro fato interessante é que tempo depois, ele encontrou Romero no elevador em uma GDC do passado e Romero falou “Cara, cê sabe que eu te escrevi uma carta em 1985?”. Quando ele chegou em casa revirou tudo e achou três das quatro primeiras cartas dos fãs que ele recebeu. Ele nem lembra o que mandou de volta para Romero.

Como é incrível saber do passado de grandes mentes do game design. E serve também como um incetivo para quem tá começando agora nesta treta de fazer joguinho, fica até mais fácil em entrar em contato com os seus grandes ídolos do game design devido as redes sociais ou por e-mail mesmo.

*Créditos a tradução da carta para o pessoal do Gamereporter

(Via RockPaperShotgunCVG e JordanMechner.com)

1 comentário em “Carta incrível de John Romero e sua possível volta ao FPS”

  1. Seria o mesmo que reconstruir a Roma antiga, ver o cabeleira voltar com FPS no estilo antigo. Quem jogou RAGE, aquela porcaria, sabe muito bem que sem um bom level e motivação, 20 gigas passam a ser um monte de !@#$.
    John Romero teve o seu momento.

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