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Como deve ser o portfólio de um aspirante a desenvolvedor de games

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À esquerda o modelo com Normal Maps. à direita o modelo com finalização avançada de trabalho

Uma questão muito importante e que poucos colocam em prática é a questão do portfólio. Pra quem não sabe, o portfólio é um local onde tem os trabalhos de uma pessoa, como se fosse o currículo. Tudo bem que o profissional tem de ter o currículo, mas um processo de seleção deve passar por várias etapas. Uma delas é o analisador ver o portfólio de um artista 3D pra ele poder ver como são os trabalhos dele.
O problema é que, como disse acima, o aspirante a desenvolvedor normalmente não se preocupa muito com isso e fica apenas estudando uma das áreas, como programação. Bom, fica difícil um analisador ver se o cara é bom se ele não tem nada pra mostrar (e isso é um problema que enfrento. Ainda não tenho games/trabalhos prontos e estou tentando arrumar tempo pra criar alguns…). Então o jeito é criar uma página com um portfólio com os trabalhos apresentados.
O problema é: como devo criar um?
Temos então este post do Applied Game Design (da Brenda Brathwaite) com algumas dicas para quem for criar um portfólio:
What should be in my portfolio?
O texto acima mostra algumas áreas e que itens um portfólio qualquer deve ter, de acordo com a área.
Quem já é modelador 3D já deve ter um portfólio com as mesmas especificações, onde o artista mostra imagens dos modelos com textura, sem texturas, os normal maps e etc. Porquê essa divisão? Simples: pra mostrar que o cara realmente sabe modelar. Um bom modelador não deve apenas saber modelar, e sim texturizar e saber como aplicar a textura do modelo. Saber riggar (setar o esqueleto do modelo, pra deixar o modelo com a possibilidade de ter movimentos corporais, como levantar um braço, etc) também é uma vantagem que pode ser crucial num teste de seleção entre vários candidatos equilibrados.
Nas outras áreas, a que eu devo tentar olhar com mais carinho é ilustração (estou com 1 ano de curso de desenho e quero ficar ainda melhor. Mas prevejo mais 2 anos até ficar num nível aceitável pra tentar uma vaga como ilustrador numa empresa média de gamedev) e level design. Esta última é mais fácil, já que tenho uns cenários planejados (mas não documentados. O planejamento está na mente e tenho de documentar no papel) e fazer uma aplicação onde uma câmera passeia por um local criado num modelador 3D não é muito difícil de criar.
De qualquer jeito, a única recomendação mais importante do texto acima (e que também quero comentar aqui) é a questão do software usado. Isso faz uma enorme diferença, já que muitas empresas precisam de alguém que já sabia uma determinada ferramenta, para que ela não precise treinar o profissional no manuseio do software. Aí é aquele negócio: tem de aprender diversos softwares e ter o máximo de conhecimento possível pra conseguir ter chances de entrar na área de gamedev.
[Imagem acima baseada neste modelo do Funkdelic e link da Brenda enviado pelo Dauto]

Marcações:

3 comentários em “Como deve ser o portfólio de um aspirante a desenvolvedor de games”

  1. Trabalhando em um estúdio de video-games aqui em Los Angeles a alguns anos, uma coisa MUITO IMPORTANTE que não foi inclusa neste artigo, é personalidade. Se você não tem uma personalidade boa, sendo amigável, aberto, fica mais difícil mesmo você tendo um portfolio bom!
    Já deixamos de contratar muita gente pelo candidato parecer não ter personalidade, ou mostrar paixão pelo que faz. Ou, por realmente, não mostrar que se daria bem com o restante do grupo.
    Personalidade é metade do caminho em uma entrevista.
    Renato http://www.crie-jogos.com

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