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Como deve ser o portfólio de um aspirante a desenvolvedor de games

À esquerda o modelo com Normal Maps. à direita o modelo com finalização avançada de trabalho

Uma questão muito importante e que poucos colocam em prática é a questão do portfólio. Pra quem não sabe, o portfólio é um local onde tem os trabalhos de uma pessoa, como se fosse o currículo. Tudo bem que o profissional tem de ter o currículo, mas um processo de seleção deve passar por várias etapas. Uma delas é o analisador ver o portfólio de um artista 3D pra ele poder ver como são os trabalhos dele.
O problema é que, como disse acima, o aspirante a desenvolvedor normalmente não se preocupa muito com isso e fica apenas estudando uma das áreas, como programação. Bom, fica difícil um analisador ver se o cara é bom se ele não tem nada pra mostrar (e isso é um problema que enfrento. Ainda não tenho games/trabalhos prontos e estou tentando arrumar tempo pra criar alguns…). Então o jeito é criar uma página com um portfólio com os trabalhos apresentados.
O problema é: como devo criar um?
Temos então este post do Applied Game Design (da Brenda Brathwaite) com algumas dicas para quem for criar um portfólio:
What should be in my portfolio?
O texto acima mostra algumas áreas e que itens um portfólio qualquer deve ter, de acordo com a área.
Quem já é modelador 3D já deve ter um portfólio com as mesmas especificações, onde o artista mostra imagens dos modelos com textura, sem texturas, os normal maps e etc. Porquê essa divisão? Simples: pra mostrar que o cara realmente sabe modelar. Um bom modelador não deve apenas saber modelar, e sim texturizar e saber como aplicar a textura do modelo. Saber riggar (setar o esqueleto do modelo, pra deixar o modelo com a possibilidade de ter movimentos corporais, como levantar um braço, etc) também é uma vantagem que pode ser crucial num teste de seleção entre vários candidatos equilibrados.
Nas outras áreas, a que eu devo tentar olhar com mais carinho é ilustração (estou com 1 ano de curso de desenho e quero ficar ainda melhor. Mas prevejo mais 2 anos até ficar num nível aceitável pra tentar uma vaga como ilustrador numa empresa média de gamedev) e level design. Esta última é mais fácil, já que tenho uns cenários planejados (mas não documentados. O planejamento está na mente e tenho de documentar no papel) e fazer uma aplicação onde uma câmera passeia por um local criado num modelador 3D não é muito difícil de criar.
De qualquer jeito, a única recomendação mais importante do texto acima (e que também quero comentar aqui) é a questão do software usado. Isso faz uma enorme diferença, já que muitas empresas precisam de alguém que já sabia uma determinada ferramenta, para que ela não precise treinar o profissional no manuseio do software. Aí é aquele negócio: tem de aprender diversos softwares e ter o máximo de conhecimento possível pra conseguir ter chances de entrar na área de gamedev.
[Imagem acima baseada neste modelo do Funkdelic e link da Brenda enviado pelo Dauto]

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