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Conhecendo o chão que pisa – Uma análise do mercado

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Todo projeto busca definir um público-alvo. Para alguns esta é a etapa mais importante de todo planejamento. A chave do sucesso. Vira e mexe tem alguém querendo fazer um Jogo de Tiro para faixa etária de 8 a 80. Nem sempre agradar a gregos e troianos é a melhor solução. Assim como o engenheiro civil estuda o terreno antes de construir a casa, um game designer de sucesso deve analisar, entender, muita das vezes aceitar e se adaptar ao mercado consumidor.
Se você acompanha o mercado de games como desenvolvedor ou mesmo como jogador, já deve ter notado que há uma divisão entre 2 pólos principais: Japão e Estados Unidos. Os jogos que tanto amamos primeiramente são lançados no Japão e depois de um ou mais meses nos Estados Unidos e, bingo, aparecem aqui no Brasil.
Olhando bem você vai notar o seguinte:
No Japão onde o mercado de games e tecnologia sempre voou de vento em popa, a coisa está em um nível mais avançado. Eu costumo chamar de Grupo do Japão, englobando alguns países asiáticos como China, Córeia entre outros, pelo perfil de consumo semelhante. Eles preferem jogos cabeça, que usem o raciocínio, longos e que tenham história e continuações. É um país que depois da segunda guerra o foco é o crescimento através do conhecimento: o estudo. Este grupo prefere RPGs, MMOs e Puzzles like.
No Estados Unidos o jogador quer se divertir e ir embora. Optam mais por FPS. É um povo militar que tem em seus heróis os militares. Preferem Doom, Fear, Gears of War sozinhos, em rede melhor ainda, mais do que ficar quase 100 horas evoluindo seu personagem no Final Fantasy XII. Ao contrário dos nossos amigos japoneses que esgotam as vendas de Final Fantasy na primeira semana nas prateleiras.
E o Brasil? Você já deve ter ouvido falar que o Brasil é uma mistura boa do mundo inteiro. E é. Há um seleto grupo que acumula um dos perfis acima ou os dois, são entusiastas, gamers, etc. Que estão por paixão aos jogos ou como hobby, profissão, até mesmo estilo de vida. Mas afinal de contas, há um perfil brasileiro? Sim. Bem, o que eu vou falar não agradará a muitos, mas é verdade: Só há saída para jogos de celulares e advergames que dão brindes materiais. Claro que para toda regra há excessões. E eu pessoalmente torço para que elas ocorram neste contexto.
Até o seu Zé, pipoqueiro da esquina, tem um celular de última geração, são milhões pelo país todo. E a tendência é aumentar com a chegada do 3G. Portanto fazer jogos para celular dá retorno, não o esperado, claro, pois já é muita oferta. Não há muita qualidade e você acaba sendo forçado a vender seu jogo a R$ 10,00 por exemplo. Por outro lado o hardware também não ajuda muito. Com Advergames é simples: faça um jogo, pela web mesmo, em Flash e ofereça um MP3 de brinde. Tiro certo. A quantidade de gente sem dormir tentando pontuar ou crackear seu jogo é exorbitante.
O que vai mudar o cenário atual no Brasil é quando o jogo se mostrar importante para o processo de crescimento educacional do país. Provar o seu valor. O governo vai apoiar, o professor vai elogiar, o papai e mamãe vão jogar. Esta é a solução para nós que estamos pegando o bonde andando.
Mas o que nos levou à isso? Há algum tempo atrás houve uma lei mais conhecida como Reserva de Mercado que proibia a importação de eletrônicos. A mesma lei também proibia a entrada de componentes. Todo mundo evoluiu e nós ficamos à ver navios. Pode um país produzir um produto eletrônico desde a matéria prima até a montagem? Poder, pode. Mas não é viável. Se você pegar seu mouse agora verá algo como: `Made in China’ ou `Made in Malasia’, ou seja, um país tem a idéia e faz o projeto e compra peças onde é mais barato e monta onde lhe convir e vende em outro canto. Descentralizando a produção. Quem sancionou a lei acabou nos deixando fora da Globalização por um bom tempo. Tínhamos engenheiros competentes, mas não tínhamos material. Outro fator: nossa economia é fraca, e todo mundo sabe porque: Má distribuição de renda. Tem um grupinho com muito mesmo e outros sem nada. E o dinheiro não circula e desvaloriza. Quase sempre a corrupção faz isso. Cargos, tanto no executivo, como no judiciário deveriam ganhar por produção, mas como sabemos há cargos que não servem para nada e que não fazem absolutamente nada.
Imaginemos o oposto: Pense em você saindo de casa hoje com 130 reais no bolso e comprando seu Nintendo DS ou o seu Playstation 3 a R$ 399,99. E aquele Zelda do DS, show de bola, por apenas R$ 35,00. Opa, calma. Foi só um sonho de Brasil sem corruptos destruindo nossa economia.
O caminho é simples: vamos viver o momento, continuar fazendo nossos jogos para celulares e advergames, pois é bom, mas entre um jogo e outro vamos lançar algum jogo educacional demo ou de graça mesmo. Bobinho que seja, como uma tabuada em SDL bem colorido e assim aos poucos ir nós mesmos construindo o mercado. Alguém lhe disse que jogos educacionais são chatos? Ignore. Professor Layton ou Brain Age para DS provam o contrário. Educionais por natureza, comerciais e sucesso absoluto de vendas no Japão e nos Estados Unidos. Esse é o momento. Ainda há censura, reflexo da ditadura, com proibições de jogos e sites. Mas o mundo só anda em uma direção: pra frente. Não há mais bobinhos. Já sabemos o que é bom. E queremos o melhor. Há muitos talentos no Brasil, basta arregaçar as mangas e seguir adiante!

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5 comentários em “Conhecendo o chão que pisa – Uma análise do mercado”

  1. Fiquei decepcionado com o artigo. Pensei que ia trazer uma análise de mercado baseada em números, no "senso comum".
    Da forma que foi posto, o artigo parece mais uma opinião pessoal.
    Eu gostaria de citar uma boa referência, interessantíssima ao meu ver: http://ve3d.ign.com/articles/news/242/Essential-F
    Tem diversos dados interessantes aí sobre o mercado americano. Quem for dar uma olhada, preste especial atenção na faixa etária dos jogadores. Surpreende o fato do público de meia-idade não ser inexpressivo.
    Também mostra que os pais, pelo menos por lá, não só estão cientes, como acompanham o filho no momento da compra. Um dado interessante de se conhecer num momento em que o assunto "censura nos jogos" está sendo discutido por lá e por aqui. Aliás, a maioria acha até que jogar é positivo.
    Além disso, a pesquisa mostra o ranking dos jogos mais vendidos, o que mostra o gosto dos americanos por jogos de esportes.
    Recomendo a todos que vejam. Há muita coisa interessante por lá.

  2. ~
    Ótimo, a intenção era essa mesma: despertar o interesse pela pesquisa do público-alvo.

  3. Desculpe se fui meio contundente na resposta. Não era a intenção. Tenho pouco tempo para comentar e as vezes acabo sendo direto até demais.
    Aliás, ali em cima eu quis dizer "não no senso comum". Ficou faltando o "não".

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