Início » Bungie » Correção de Destiny elimina o farming de engramas das cavernas

Correção de Destiny elimina o farming de engramas das cavernas

Destiny - Cave Farming Location - Screen

Durante a semana o assunto do momento em Destiny foi a caverna do farming, um local onde tinha um respawn enorme (e infinito) de inimigos, sendo a oportunidade perfeita pra farmar engramas raros e lendários no jogo. Até que eu consegui 2 equipamentos lendários por lá, mas em incursões posteriores, eu só perdi meu tempo por lá e não dropou itens maneiros, mesmo caindo diversos engramas raros.
Mas parece que a festa acabou. Em duas notas no site oficial, a Bungie decidiu eliminar o farming em um patch, aumentando pra 40 segundos o tempo de respawn dos inimigos. Antes era de 6 segundos, e em outras cavernas do jogo o respawn era em torno de 10 segundos. Agora ficaram todas com 40:

Activities – Missions
Reduced drop rate of engrams following a hard wipe [fixed in 1.0.1.4]
World – Destinations

  • The Hive of the holy “Treasure Cave” have realized the futility of their endless assault on Skywatch and have retired to lick their wounds and plan their next attack.
  • Respawn timers for monster caves in Skywatch have been normalized to 40 seconds (increased from 6)
  • Respawn timers for monster caves in Forgotten Shore have been normalized to 40 seconds (increased from 10)
  • Respawn timers for monster caves in Ember Caves have been normalized to 40 seconds (increased from 10)
  • Respawn timers for monster caves in the Shattered Coast have been normalized to 40 seconds (increased from 10)
  • Respawn timers for monster caves in the Barrens have been normalized to 40 seconds (increased from 20)

Claro que a Bungie não gostou dessa descoberta, pois para eles isso foge completamente do jeito que os jogadores devem jogar o Destiny. Só que para ter tido uma divulgação maciça dessa mamata (inclusive com uma zuera no Kotaku americano), era por conta do jogo ser falho nessa parte. O sistema de loot divide opiniões: enquanto que alguns não curtem tanto (como eu), outros acham o sistema mais “justo”, priorizando os jogadores que ralam nos assaltos/strikes (e de certa forma eu concordo com essa premissa). Mas a empresa também sabia que os strikes são bem mais difíceis, e com isso ela decidiu diminuir um pouco a dificuldade deles, mas por conta do farming de ítens eu ainda não fui lá pra ver como que ficou.
Realmente isso definiu bastante o tempo que os jogadores gastaram no jogo. Acho que muitos não perderam tempo, pois sabiam que a empresa iria invariavelmente eliminar essa brecha. Agora o jeito será focar nos assaltos com ganho de reputação de vanguarda, tendo uma taxa de compra de 1 a 2 ítens lendários por semana, ou acumular 120 pontos em 2 semanas, para comprar um simples elmo que é vendido nos vendedores da torre. Ou ir pro multiplayer, na esperança de dropar algo decente após as partidas, enquanto que os jogadores cumprem missões diversas para aumentar a reputação do Crisol e comprar equipamentos lendários com os vendedores específicos de ítens do multiplayer.

Relacionados e Publicidade