Neste domingo, às 05 horas da manhã, a Namco Bandai promoveu mais um network test de Dark Souls II, para as equipes da From Softwares testarem os servidores para fazerem alterações e para os jogadores já terem uma prévia do que estará por vir no próximo RPG sádico da empresa, previsto para sair em 11 de março nos EUA. Claro que esse “teste de rede” não estava disponível pra todos, pois tinha um limite de jogadores e inicialmente eles disponibilizaram “30 mil vagas” para fazer o download do client. Felizmente, também disponibilizaram o beta para os assinantes da PlayStation Plus europeia, tendo mais jogadores acessando. Tinha até baixado o client antes da Brasil Game Show e inicialmente estava agendado para o final de semana do evento, mas eles acabaram reagendando para hoje. Acabei perdendo um pouco a hora, mas felizmente consegui jogar cerca de 2 horas e meia das 3 horas que o beta estaria aberto. As 2 horas e meia mais insanas do momento, com muitas mortes, a mesma mecânica do Dark Souls e algumas novidades iniciais. Definitivamente Dark Souls II está mais difícil, onde até mesmo os inimigos mais fracos conseguem te matar com poucos hits!
Após escolher um dos 6 personagens disponíveis (Soldier, Warrior, Sorcerer, Temple Knight, Dual Swordsman e Hunter) você começa em uma localidade perto da Melentia, uma vendedora de ítens (aparentemente uma senhora de idade), com uma enorme mochila nas costas. Logo de cara, ao ver que tinha muitas almas disponíveis (5000) eu pensei em comprar alguma coisa e acabei escolhendo uma espada meio que “pro rumo”, e percebi que eles podem não querer facilitar na compra de equipamentos. Diferente da maioria dos RPGs normais, que mostram a diferença de atributos nas lojinhas (facilitando a compra de alguma arma), aqui você não tem uma certeza se aquele equipamento é decente. Fui checar esse detalhe no primeiro jogo e no Dark Souls também tem o mesmo esquema (e aí basta anotar os atributos de cada equipamento, ou simplesmente não comprar e tentar arrumar algo durante o jogo, como “drop” dos inimigos).
Também fiz inicialmente o que sempre faço no primeiro Dark Souls: torrar as almas extras para evoluir o personagem. Pela série Souls punir o jogador com a perda de almas ao morrer, não faria muito sentido guardar elas para uso posterior, já que, na maioria das vezes, não existe uso posterior! Morreu, um abraço! Você perde as almas e elas ficam no local onde você morreu. Se morrer outra vez, aquelas almas são perdidas para sempre, o que se tornou um sistema bem interessante de punição, e ao mesmo tempo aterrador, por conta de sempre ter relatos de pessoas que perdem 50 a 100 mil almas nos jogos anteriores (principalmente o Demon’s Souls).
Já no bonfire clássico da série tem agora um sistema de “paginação”, onde tivemos nesse beta a evolução clássica de níveis e outra página para setar as magias do personagem. Dependendo do personagem escolhido o jogador já consegue alterar, ou mesmo não habilita a troca de magias, pois isso vai depender da quantidade de “attunements” que o personagem pode ter, que pode variar de “muitos” (no caso de um Sorcerer tinha uns 5) a nada (um Warrior). Quando escolhi primeiramente a opção Warrior decidi tentar recriar a minha experiência de Dark Souls, comprando uma Soul Arrow com a vendedora (com 20 unidades, recarregadas a cada vez que você descansa no bonfire), mas aí teria de evoluir os attunements para poder usar. E comprar um cajado, já que mesmo com a magia em “mãos”, preciso de um catalisador para usar elas! Sim, é tudo muito óbvio, mas isso é o que dá ficar sem jogar o Dark Souls nos últimos meses.
Mais bonito que o primeiro Dark Souls!
Um detalhe que vai deixar muitos jogadores meio perdidos no início (temos de nos acostumar com isso: é a essência do jogo!) é que a “lojinha de níveis de evolução” baseada em almas praticamente se mantém, mas com uma pequena diferença: eles não descrevem os atributos para escolher, usando apenas símbolos. Ou seja: você praticamente não saberia de antemão aonde você está escolhendo os atributos, tendo de ir por dedução. E mesmo apertando SELECT para ver mais informações, não consegui visualizar ou saber no que eu estava evoluindo, escolhendo apenas alguns atributos básicos (e o Select apenas descrevia os stats mais detalhados, como Physical Strenght, resistência contra sangramento, etc et etc). Eu até tentava decifrar na página de magias o que precisava evoluir no meu Warrior, mas não ajudou muito. Depois de algumas horas (e talvez no manual de jogo) eu acabe decorando cada um, mas inicialmente acaba sendo bem complicado escolher e não “estragar” o personagem. Afinal: o jogo salva constantemente e uma decisão errada vai fazer você conviver com o erro pelas próximas horas. Mas isso é o de menos, já que, em teoria, eu nunca evoluí um personagem corretamente nos jogos da série Souls.
Depois disso comecei a jogar, propriamente dito. Uma dúvida que muitos tiveram é: será que o jogo está mais difícil? Inicialmente o novo diretor Yui Tanimura tinha comentado que deixaria o jogo mais acessível, o que gerou receio dos jogadores, com medo do jogo ter ficado mais fácil. Ele tentou se explicar posteriormente, afirmando que o desafio do jogo irá se manter, deixando mais acessível certos elementos como o sistema de covenants. Realmente o jogo continua desafiante, a ponto dos inimigos mais fracos terem o poder de te matar se você der bobeira. Inclusive os mais fracos do jogo (se é que são realmente fracos). Com o Warrior, eu estava com uma espada comum e precisava de uns 4 a 5 golpes para derrotar um oponente, e ao avançar no mapa, um outro tipo apareceu, mais ágil e similar a um ninja, que inspirava mais cuidados (mas que não estava vestido de ninja!). E estava conseguindo avançar relativamente bem, mesmo de maneira conservadora. Até chegar em outra área mais aberta, onde o bicho pegou de acordo. Vejam a aparência do meliante:
Uma ajuda é sempre bem-vinda!
Esse gordão aí em cima deixaria qualquer Black Knight orgulhoso, por conta dele ser meio lento para atacar, mas com um nível altíssimo de letalidade. Um golpe arrancou metade da minha energia, e vi que usar um simples escudo não adiantaria muito contra esse “Gordão Açougueiro”, tendo de ter timing para desviar na hora do ataque dele. Batizei o monstro assim por lembrar daqueles “Butcher” da fase “The Depths” no primeiro Dark Souls. O pior é que tinha mais deles de plantão no campo aberto, o que eleva ainda mais o desafio. Se em um desses você vê a sua vida se esvair facilmente (obrigando a usar as clássicas Estus Flasks) imagine quando tem mais? Ééééééé…….
Decidi trocar de personagem, para testar as outras classes. A segunda opção foi a Dual Swordsman, por ter achado maneiro usar 2 espadas nos vídeos de gameplay da E3. Ah se arrependimento matasse, aliás, não, arrependimento mata e manda de volta pro bonfire! A classe é para jogadores hardcore, pois, por usar 2 espadas, a esquiva é essencial, mas não adiantava muito com alguns inimigos. Até que dava pra equipar um escudo nele (descaracterizando o personagem, mas isso é outra história), mas o escudo era tão minúsculo (acho que tinha o tamanho de uma panela média…) que no “Gordão Açougueiro” (eles de novo, e olha que eu nem cheguei na pior parte) nem adiantava muito. Abandonei esse personagem e decidi testar o Hunter. Outro arrependimento, já que, em matéria de Dark Souls, usar arco e flecha não é pra mim, apesar de ter apelado para usar um arco contra um monstrão que arremessava bombas no topo da Sen’s Fortresss (no primeiro). Achei os equipamentos iniciais meio fracos e usar arco e flecha tirando 60 de HP (uns 8 a 10% da energia de um inimigo mais fraco) não é lá muito sensato com o inimigo vindo com sangue nos olhos na sua direção.
Dual Swordsmorto (daqui a pouco)
Quarta classe. Temple Knight. É certo curtir uma classe por ter uma magia de cura a tira-colo logo no início? Bom, em Dark Souls II você tem de sobreviver, mesmo que pra isso custe a sua honra de cavaleiro! Peraí, Honra? Deixando detalhes de lado, a classe mais parece uma mistura de Knight com Clérigo, mas sem o poder de “tanque” de um cavaleiro com armaduras relativamente média/pesada, usando alguns milagres e tendo uma arma que mais lembra uma maça minúscula (deveria ter anotado o nome dela, e está na terceira imagem do post) e 2 tipos de machados: o clássico e um na ponta de uma lança (com tamanho médio). Acabei focando mais nesse personagem por ser relativamente equilibrado e por ter a Heal (!!!), mas eu andei percebendo depois que a classe é bem frágil para morrer (principalmente nos ninjas de verde).
Tá, é meio ninja, meio fodão, mas te mata rapidinho se você não for igualmente fodão!
Já a Sorcerer é clássica: uso de magias e milagres, apesar de não ter conseguido usar a Heal com ela. Aqui temos a clássica Soul Arrow (um tiro direcional), a Soul Greatsworld (que invoca uma espada de energia, desferindo um movimento poderoso contra os oponentes que estiverem na rota da espada) e a Soul Shower, que gera uma “chuva de flechas mágicas” em cima do oponente. Curti essa classe, apesar dela ter pouca defesa (como de praxe para um feiticeiro). Durante a progressão (que fiquei de ajudante para outro jogador) consegui avançar relativamente bem, até que a minha progressão foi interrompida por uma morte honrosa com aquelas caveirinhas clássicas que sempre ressuscitavam (aí o ideal é ter uma arma com Holy para matar esses monstros e impedir a ressurreição, que não tinha na hora).
Por falar em ajudar alguém, por ser um network test eu tentei várias vezes invocar outros jogadores, mas nunca conseguia ser bem-sucedido na tarefa. Em compensação, quando eu inseria o sinal no chão e era invocado por outros jogadores, ficava com inveja da facilidade deles invocarem outros jogadores, e deles aparecerem de maneira quase instantânea na minha frente. Pode ser que a minha internet capenga dificulte bastante o co-op, mas pode ser que só uma questão de sorte mesmo, e fico com medo de ter problemas com a versão final. Pois o Dark Souls fica mais bem fácil com o co-op (principalmente nas lutas contra os chefes).
Outro detalhe é que estando como alma aparentemente você não vai até o final da fase (com um chefe). Não estou falando de morrer no meio do caminho, e sim do sistema de “Tasks”. Em alguns momentos um jogador simplesmente retornava para o mundo dele, e pelo que eu entendi terá um sistema de tarefas. Conversando com o pessoal do Neogaf, um deles citou um exemplo perfeito: ser invocado para ajudar a derrotar um invasor Black Phantom, e voltar ao seu mundo após cumprir a tarefa. Segundo o Gamespot o game terá um sistema de “tempo” para jogar o co-op, usando diferentes “White Soapstones”, os ítens que geram as assinaturas no chão para oferecer ajuda. Claro que é tudo especulação, mas não deixa de ser interessante (ainda mais para não demorar tanto tempo pelo mapa).
Eles também mudaram o esquema das humanidades. Agora você fica sempre “vivo”, mas com um detalhe: a cava vez que você morre, a sua vida máxima vai diminuindo. Inicialmente achava que isso estava relacionado com testes de balanceamento da From Software, mas depois que eu vi que a classe Temple Knight estava com apenas metade da vida. Pensei que eu tinha ganhado alguma maldição extra, similar aos basiliscos do primeiro, mas aí eu comecei a percorrer o inventário e percebi que tinha 2 “Human Effigy”. Usei uma delas e a humanidade estava restaurada, recuperando totalmente a energia e voltando a ficar “vivo”. Acaba deixando o jogo bem mais difícil com esse novo sistema de punição (mais fácil pra morrer, duh!), e pode ser que eles insiram outras maneiras de voltar à forma humana. E pelo que li posteriormente, esse novo sistema vai reduzindo a energia máxima até 50% do total, não passando disso. Se passasse eu me pergunto o que aconteceria com a progressão. Seria um game over permanente? Ainda bem que não!
O Cavaleiro e a Dement, ops, Melentia
Já nas progressões do mapa, não consegui chegar nos chefes disponíveis, chegando no máximo a uma ponte de madeira onde tinha, após ela, alguns inimigos Black Phantom bem habilidosos. Também cheguei a morrer homericamente com alguns “gordões açougueiros” em uma caverna, na versão “Black Phantom”. Parece que aquela caveira negra de Shrine of Storms ganhou um oponente à altura, mas acho que teremos inimigos piores no jogo. Fora os próprios jogadores, claro, onde eu consegui matar um invasor e outro deles me matou rapidinho usando backstab (eu nunca vou conseguir aprender a fazer esses movimentos apelões).
Nos 30 minutos finais dos testes, eles mostraram uma mensagem comentando que estavam ativando o “Hight Difficult Mode”. Após essa mensagem, os inimigos ficaram cada vez mais insanos e poderosos, e com a classe Temple Knight eu morri mais de 10 vezes na mesma localidade, logo no segundo inimigo após o bonfire. Por estar com a vida na metade, 2 golpes eram suficientes para morrer rapidamente, o que causou uma certa frustração. Pelo menos consegui, depois, ativar o segundo bonfire após essa localidade, e certamente farei uma exploração mais calma quando estiver na versão final, indo para diversas localidades e sempre voltando ao bonfire para recarregar as energias e evoluir.
Por fim, essas 3 horas deram um gostinho de quero mais, e acabei voltando a jogar o primeiro logo depois, após alguns meses jogando outros games. Meu hype pelo game voltou com força, e voltarei a ficar de olho nas novidades (já que eu andava meio distante disso também). Dark Souls II se prova mais difícil que os anteriores, e por mais que eu não tenha chegado a enfrentar os chefes desse beta, a experiência foi muito boa para voltar à ativa! Espero que não tenhamos problemas com o co-op, e sempre foi maneiro ter novas localidades para ter o “sentimento de surpresa característico”, e a volta do sistema de recompensa que fez a série Souls ganhar muitos fãs pelo mundo. Pois é com a punição que o jogador aprende a triunfar, e triunfar após um revés tem sempre um gostinho especial!
Dark Souls II será lançado para PlayStation 3, Xbox 360 e PC em 11 de maço de 2014 nos EUA e no dia 14 de março na Europa.
Atualmente como desenvolvedor de software backend, mas já foi jornalista e editor de conteúdos por mais de 10 anos, trabalhando também em portais importantes como o START UOL, Card na Manga e A Pá Ladina, além de outros sites de esports e MMOs. Hoje cobre com especialidade jogos como Fortnite, World of Warcraft, souls-likes, animes, games, cultura pop e é fã de cosplays!