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Destiny – Análise da Regime Suros 2.0 (O Rei dos Possuídos)

Uma modalidade de post bem popular no Planet Destiny são os reviews de armas, principalmente as armas exóticas. Um detalhe que percebi na expansão “O Rei dos Possuídos” (Taken King) é que, por mais que o jogo tenha vindo com novas armas e equipamentos exóticos, o catálogo de equipamentos veio mais “enxuto”, não tendo tantas opções diferente do Ano 1 do FPS da Bungie.

Pelo painel de equipamentos exóticos até que tem uma boa quantidade de equipamentos, mas tem poucos representantes de cada tipo de arma. Ou a Bungie pode liberar mais espaço, ou os jogadores podem acabar liberando espaços secretos, mas é mais provável de termos apenas os espaços já disponíveis, estando com engramas exóticos “não descobertos”, que são liberados para recompra após o jogador adquirir uma determinada arma, tanto com o Xur (que só vendeu a Luar do Falcão até agora na expansão) quanto via engrama dropado, que tem uma chance mais difícil de conseguir (mesmo usando o Três de Ouros, item à venda com o Xur que aumenta a chance de drop de engramas exóticos).

Decidi começar com a “Regime Suros 2.0“, um fuzil automático do Ano 1, que foi atualizado para o Ano 2, mas trazendo os mesmos perks da versão anterior.

Ficha Técnica
Nome Regime Suros
Fabricante Suros
Tipo Fuzil Automático
Dano/DPS Inicial 280 (Comprado no Painel da Torre)/290 (Decriptado pelo Criptoarque)
Aquisição Xur (caso tenha comprado anteriormente), Engrama Exótico
Perks Principais
Giratriz Quanto mais esta arma atira, mais tiro ela dispara
Suros Clássico Bônus de Dano à metade de baixo do carregador. Chance de recuperar vida ao causar dano.

No PvE/Progressão

Meio óbvio, mas a arma só será eficaz com os 2 Perks principais destravados, que podem ser liberados por experiência clássica dos inimigos, completar Contratos/Jornadas ou usar Fragmentos de Luz. A arma consegue ter uma altíssima cadência de tiros com a Giratriz, e como você vai gastar uma boa quantidade de balas por pente, a parte final do carregador causará mais dano.

Mas eu não vi lá tanta diferença no aumento de dano e na chance de recuperar vida. Ao gravar um pequeno vídeo de gameplay na diária heróica deste domingo (na fase “A Cidade Enterrada”, em Marte) eu não vi nenhuma diferença, e do uso constante da arma (ela é meu fuzil principal de uso nas diversas atividades do jogo) só o perk da Giratriz que realmente faz diferença na arma.

Outro detalhe é que a Giratriz pode deixar você facilmente sem munição principal, que podem fazer falta em situações mais críticas, sendo recomendado trocar de arma dependendo da atividade. Claro que o bônus de dano podem fazer uma boa diferença para deitar a vida de um inimigo mais poderoso, mas até você perceber isso, você já deu mais tiros extras “só pra garantir”.

No Crisol

No Crisol, a arma faz um bom estrago! Por conta do perk da Giratriz, você pode simplesmente fuzilar um inimigo com 1 pente, bastando mirar nele e descarregando o pente inteiro. Se você precisar recarregar, já era: o cara pode conseguir te matar se for um combate frontal, mas se você tiver com o pente cheio, as chances de você conseguir triunfar são bem maiores, e tive boas kills com a arma no Crisol.

Ando vendo uma boa quantidade de jogadores optando por ela no Crisol, isso para quem curte este tipo de arma. Em comparação com a Monte Carlo, o dano causado por tiro é relativamente maior, mas os perks da outra podem ser mais interessantes em algumas situações específicas.

Conclusões

Se você não Reforjou a Espada Exótica, e curte Fuzis automáticos, é uma ótima escolha tanto para PvE quanto no Crisol. Só que para jogadores recém-chegados ao jogo, dificilmente ele terá a arma logo de cara, por conta ela ter sido vendida pelo Xur em abril deste ano. Aí só na base da sorte do drop de um engrama exótico normal de armas principais.

Em comparação com o Acorde Respondente (que é oferecido ao jogador durante a progressão da expansão) o Regime Suros aparenta ser bem melhor que a anterior. Claro que se ele usar uma outra exótica (como a escopeta “Abusada” ou o Lança-Foguetes “A Verdade”) então o Acorde é mais recomendado.

Vale lembrar também que Infundir a arma é mais complicada, por exigir um Fragmento Exótico. E pelo Xur não estar vendendo mais os Fragmentos nas sextas-feiras, o jeito será destruir um equipamento do Ano 1, ou comprar um equipamento extra com Moeda Estranha, destruir ele e pegar o Fragmento, podendo sair bem caro. Se você for fazer isso, recomendo ter uma arma rara/lendária com dano básico altíssimo (pelo menos com mais de 295 de dano) para compensar na Infusão, mas lembrando que o dano final pode não ser o mesmo da outra arma, saindo um pouco menor. No meu caso eu consegui deixar com 292 de dano, um valor razoável para atividades de nível difícil (como assaltos heróicos e no Anoitecer).

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