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Devil May Cry 3: Uma lição em Character Design

Não sei exatamente o porque, mas de uma hora pra outra resolvi jogar o Devil May Cry 3.
Ele, em essência, não passa da mistura de um conjunto de idéias de outros jogos da produtora Capcom, com uma roupagem diferente.
O jogo é, em essência, um beat’em up como o Final Fight, mas num ambiente soturno que lembra muito o famoso Demon’s Crest, com arquitetura gótica e inimigos demoníacos. O sistema de habilidades foi claramente baseado no Mega Man, sendo pouquíssimas delas obtidas sem a derrota de um chefe. Além disso, as telas de save, o estilo dos quebra-cabeças e o ambiente da cidade destruída vão te dar aquela sensação de Resident Evil por um bom tempo, principalmente quando você começar a zerar o jogo para colecionar os extras: imagens, vídeos, modos de jogo e novas roupas para os personagens.
“Ah ta. Esse jogo é uma mistureba de um monte de outros jogos. Então por que você quis fazer essa análise?”. Fácil, fácil: o character design.
Se essa mistura toda funciona bem é pela forma com que os personagens foram concebidos. À primeira vista, eles são extremos clichês: um herói bombado, uma mulherzinha extremamente auto-confiante e um irmão gêmeo como inimigo principal. Porém, no decorrer do jogo, as coisas vão se definindo de tal forma que é impossível não se ver na pele do personagem principal: Dante.

— Aviso aos navegantes, quem não quiser saber da história, NÃO CONTINUE LENDO —

Dante, um meio-demônio, é filho de Sparda com uma humana. Esse tal Sparda foi um demônio que se rebelou contra sua raça, selando o inferno e, assim, evitando a destruição da Terra. Dante passa o jogo tentando acabar com seu irmão gêmeo Vergil, que quer os poderes do seu pai. Só que, para conseguir tais poderes, Vergil precisa do pingente que Dante carrega. Clássico perfil de uma história de herói se, na realidade, ele Dante não fosse um perfeito anti-herói.
Ele é capaz de zoar da cara de virtualmente qualquer inimigo, sendo as minhas cenas preferida a introdução da luta contra Cerberus, a derrota de Nevan (a vampira/bruxa/succubus/sabe-se lá o q semi-nua) e de Agnis e Rudra (“NO TALKING”). Essas e dezenas de outras cenas, tanto em jogo quanto em vídeos definem a sólida personalidade do sujeito: um anti-herói egocêntrico e nada humilde que, ao mesmo tempo, consegue ser engraçado e extremamente debochado.
Com o decorrer do jogo, Dante encontra com Lady, filha de Arkhan, um humano que sacrificou sua esposa em troca de poderes demoníacos. Arkhan é quem está guiando Vergil para destruir a magia que lacra o inferno, assim podendo clamar os poderes de Sparda para si mesmo. Lady está à procura de Arkhan por vingança, numa cruzada pessoal para destruir todo e qualquer demônio existente.
Como o próprio jogo diz, as capacidades de luta de Lady são muito inferiores às capacidades dos outros personagens, mas seu poder todo vem de saber que o que está fazendo é certo. Ela está convicta de que pode não conseguir destruir todos os demônios existentes, mas também sabe que não pode deixar de tentar.
Essa visão madura de responsabilidade afeta Dante que, pra lá do meio do jogo, cai na real e entend que sua jornada vai muito além de uma disputa pessoal com seu irmão, sendo a única possibilidade de evitar um pandemônio na Terra.
Enquanto isso tudo acontece, Arkhan se fantasia de Jester, um bobo da corte, para guiar Dante ao encontro de seu irmão. Jester é engraçado e, por vezes, parece sado masoquista (“I’M GONNA SPANK YOU IN THE BUTT” é minha frase preferida =P ). Essa personalidade é completamente diferente da de Arkhan, o frio humano que não expressa emoções.
Quando o tal ritual de quebra do selo do inferno está iniciado é que se descobre que é necessário o sangue de Sparda e de uma sacerdotisa para dissipar o lacre. Arkhan, então, fere sua própria filha para conseguir o feito, roubando de Vergil a chance de receber os poderes de Sparda. Pesadinho, não?
Vergil é o contrário de Dante: sereno e frio, lembra-me muito um samurai. Possui um estranho código de honra que o impele a batalhar com Dante. Por todo o jogo nota-se claramente que isso vem de alguma disputa do passado dos dois. Essa rixa, porém, não existe desde sempre: na batalha final contra Arkhan, Dante e Vergil lutam juntos e, na cena do tiro em conjunto, deixam claro que já estiveram juntos antes.
Como pode-se ver, há traços psicológicos bem definidos para todo lado que se olhe: Dante, o anti-herói que cai na real; Lady, a lutadora que faz aquilo que acha certo, Jester, o alter-ego de humor negro do grande vilão; Arkhan, o humano ambicioso que não hesita em usar os outros para alcançar seus objetivos e Vergil, o irmão gêmeo aquinêmesis do herói que almeja o poder de seu pai de forma honrosa.
“Ah Tiago, e daí? Hoje todo jogo tem história pros personagens” Pros personagens, sim, mas já os chefes… É bem difícil achar um jogo que não seja um RPG que não caia no típico “o chefe está aqui porque a gente precisava colocar um chefe aqui” No DMC3, Beowulf, a besta da luz está numa busca incessante pelo sangue traidor de Sparda. Ele, cedo de um olho, é acertado no outro restante por Dante e, mais tarde, morto por Vergil. Nevan já conhecia o pai dos gêmeos, morrendo nos braços de Dante.
Todo esse desenrolar de uma história pode ser dispensável para muitos jogadores, mas roteiristas e game designers normalmente baseiam-se nelas como um perfeito gancho para a criação de uma série. Por exemplo, poderíamos ter um futuro Devil May Cry onde jogaríamos com Sparda, selando o inferno. Poderíamos descobrir quem teria sido o último visitante de Agni e Rudra, ou que Sparda cegara Beowulf do mesmo jeito que Dante o fez. Nas mãos de um (bom) roteirista, essas passagens pode ser suficientes para trazer aquele “Nossa! Olha isso!!! dos fãs. É como ver o Nemesis dizer “S.T.A.R.S.ssss” no filme Resident Evil 2
Seria muito mais fácil colocar chefes sem conteúdo, como acontecia nos jogos antigos, mas hoje em dia há um grande movimento de agregação desses chefes à história, dando-lhes personagem e parte importante ao desenrolar do enredo. Além dessa grande identificação com a série que eu já citei, isso possibilita a criação daquelas realidades alternativas dentro de uma comunidade (que chamaríamos de fanfics ou Ficções criadas por fãs ). Fanfics são importantes para manter a renovação de conteúdo, principalmente no mundo estático de uma história não-interativa. Possibilidades e teorias funcionam muito bem como marketing. Ou você acha que todo mundo conhece LOST por acaso?

No final, o ponto vai para a Capcom que conseguiu dar alma à um jogo tecnicamente vazio e torná-lo um arrasa-quarteirões. Item indispensável da lista de jogos de todos nós que queremos dar vida à nossas criações.

Se quiser saber um pouco sobre referências usadas no jogo, vai na Wikipédia.

4 comentários em “Devil May Cry 3: Uma lição em Character Design”

  1. Pô, Frossard, você é um sacana! Além de escrever um texto que não posso ler metade, ainda me deixou com vontade de jogar mais um jogo. Já não bastava o Tibia?!
    :o)

  2. Pow Mário, não perca a oportunidade. Eu mesmo já estou na pilha de arrumá a série toda prá jogar. É daqueles que dá prazer em jogar.

  3. Qual é pessoal, pô é um pedido meio dificil, ta, um pedido quaze impossivel -.-''
    mas preciso de todas as falas do devil may cry 3, inglês ou já traduzida de preferencia
    se puderem ajudar agradesso muito

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