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Diário Gamer 13 – Infinite Undiscovery (Xbox 360)

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Depois de muita enrolação, decidi separar um pouco do meu tempo livre e ir numa locadora testar um dos 3 motivos principais da aquisição do Xbox 360: o game Infinite Undiscovery, jogo de RPG da Tri-Ace (a mesma da série Star Ocean) com a distribuição da Square-Enix. Quem é leitor antigo do blog sabe que o hype que eu depositei no game foi enorme e não foi por menos: o game, pelo pouco que joguei, prometeu ser muito bom e compriu a sua promessa. É claro que este game pode não superar clássicos como o Final Fantasy VIII ou mesmo o God of War, mas pra atestar isso mesmo eu terei de jogar até o fim, o que será algo inviável nos próximos meses.
Este post será dividido em duas partes: nesta primeira parte vou comentar sobre a mecânica de jogo e aspectos técnicos e no próximo vou comentar sobre a primeira hora de jogo, descrevendo os acontecimentos e como que foi a experiência de jogar o mesmo (além de mais alguns detalhes técnicos). Então se você não quer ler spoilers do game, leia apenas este post.

Se for analisar os dois únicos RPGs do Xbox 360 que joguei (este e o Tales of Vesperia), o Infinite é o que mais se aproxima do Final Fantasy XII no quesito movimentação dos cenários, arte e sistema de câmeras. Em Tales as câmeras, até onde eu vi, são fixas, mais lembrando os RPGs mais clássicos. Já em Infinite a câmera é livre e você pode controlar ela do jeito que achar melhor, igual no Final Fantasy XII. Obviamente não cheguei a ver se nos dois games tem um World Map para saber como que a câmera se comportaria e por isso vou ficar devendo essa.
Já na arte, em Tales é mais voltada pra animes e cell shading. Aqui em Infinite Undiscovery os gráficos são mais realistas, no mesmo estilo que o Final Fantasy XII e na maioria dos games que temos por aí.
Logo quando você liga o game você vê uma apresentação impressionante em CG, o que me deixou bastante surpreso:


A apresentação é impecável, mas achei os personagens um pouco inexpressivos. E por falar em personagens, vamos comentar um pouco do carisma dos mesmos. Até onde eu vi eles não tem muito carisma, diferente do Tales of Vesperia, onde o personagem principal tem um certo carisma. Bom, por serem apenas poucas horas de jogo, não dá pra ter certeza de como que será o comportamento dos personagens no enredo e por isso vou ficar devendo essa também.

Hora de falar dos gráficos: como comentei acima, eles são mais realistas e superam Final Fantasy XII: tanto os personagens quanto os cenários foram muito bem feitos e os efeitos de iluminação são impressionantes. Algumas vezes eu fique admirando os gráficos da prisão (o local inicial do jogo). E diferente do Tales, aqui eles não tem o efeito embaçamento: parecia que estava jogando um game normal do Playstation 2, onde dava pra ver os gráficos em sua totalidade.
Só que por ter jogado numa TV comum, não posso analisar com 100% de perfeição os gráficos. Sabemos que numa TV de alta definição as coisas mudam, mas como na locadora só tem TV comum, não dá pra ter uma experiência completa do game (você só tem isso se tiver todo o equipamento adequado em casa, jogando o game até o fim).

Já o sistema de batalhas é parecido com o Final Fantasy XII: batalhas no próprio mapa (não tem transição de telas), mas com uma diferença: elas são em tempo real, como muitos leitores devem ter percebido quando eu comentava sobre o game aqui. Você pode caminhar por qualquer lugar do cenário e desferir os movimentos a qualquer momento, sem barras de turno.
Você (jogando com o Capell, o personagem principal do jogo) tem dois tipos de ataque: um normal e um mais forte.Você também tem combos que são desferidos de acordo com uma sequência de botões do joystick. O sistema de batalhas é aprendido lendo páginas de tutoriais que aparecem durante o jogo. Pra quem não tem muita paciência a leitura dessas páginas são torturantes, mas são necessárias pra se tentar aprender a jogabilidade no sistema de batalhas.

Já a Aya (imagem acima, ao lado do Capell), que também é controlável logo nos primeiros minutos do jogo (mais detalhes do enredo no próximo post) você pode linkar ela e usar suas habilidades. Esta é uma novidade na jogabilidade dos RPGs que estou acostumado a jogar: você, ao apertar um botão específico, mostra na tela 3 botões do joystick, onde, em cada um deles, é representado um personagem do seu grupo. Ao apertar o botão correspondente, aparece outra sequência de comandos, que, no começo, só mostrou 2 deles: um ataque comum com uma flecha e outro “mais poderoso”. Ao escolher o ataque básico (usando o botão azul (que não lembro que letra que é)), a câmera fica atrás da personagem e você pode mirar em algum alvo específico, como se fosse num game em primeira pessoa. Mas você pode usar o outro botão e desferir um ataque mais poderoso e carregado de magia, que pode causar mais dano. Aí a decisão é do jogador.

Agora vou comentar sobre o nível de dificuldade: difícil, onde em alguns momentos a gente chega perto da dificuldade do God of War, que considero um dos game mais difíceis de conseguir avançar. Como estamos falando de um sistema de batalhas em tempo real onde vários inimigos podem se juntar, se o inimigo for bem poderoso e estiver em bandos (como os lobos que aparecem na primeira hora de jogo) você pode sucumbir rapidinho, já que eles irão atacar seus personagens sem dó. E como você ainda não está acostumado com a jogabilidade, você vai ralar pra conseguir vencer certos inimigos.
Uma novidade aqui é que você tem de estar atento a tudo que ocorre no mapa, e o menu não vai te ajudar a descansar da jogatina ou mesmo traçar alguma estratégia/curar seus personagens. O jogo continua rodando mesmo com o menu aberto e teve uma hora que ao abrir o menu apareceu um inimigo. Então tive de cancelar a minha ação de cura e sair dando porrada nos inimigos. Então fique atento em tudo que ocorre ao seu redor e se você ver que um inimigo se aproxima, tente derrotar eles pra voltar ao menu e executar alguma ação qualquer.

Já a trilha sonora é uma trilha básica: meio medieval, sem muitas inovações nos RPGs nesse quesito. Já os efeitos sonoros são bem convincentes, mas eu não andei prestando muita atenção nesse quesito. O que achei ruim é que aqui não teve o mesmo cuidado que games como o Metal Gear Solid 4: a sincronia labial não bate com as vozes e por isso o game foi apenas dublado. Mas é aquele negócio: se eles se preocupassem muito com isso o game iria demorar ainda mais pra sair, fora que o custo de desenvolvimento aumentaria consideravelmente. Já em Metal Gear Solid 4 ouve um trabalho especial de animação labial dos personagens, onde em cada versão do game os personagens tiveram um trabalho diferenciado de acordo com idioma (japonês ou inglês).
Agora um detalhe que me chamou bem a atenção é que as legendas do jogo podem ser mostradas ou não, dependendo do que o jogador preferir. Então se você quer que elas apareçam, antes de começar a jogar vá na seção Options do menu inicial e sete as legendas para elas aparecerem. Eu não fiz isso e tive de recomeçar o game depois e re-assistir as cenas iniciais (que podem ser cortadas pelo jogador) com as legendas. O ruim é que achei elas um pouco pequenas e não cheguei a ver se no menu dá pra alterar o tamanho delas.

Por fim, em alguns dias devo postar a continuação deste texto no próximo Diário Gamer, comentando sobre o enredo do game, mais sobre a mecânica de jogo (onde existe também o elemento de furtividade, bem parecido com o Splinter Cell) e outros detalhes não tão importantes para um analista de games, mas que merecem ser comentados. Até lá!

1 comentário em “Diário Gamer 13 – Infinite Undiscovery (Xbox 360)”

  1. Legal, esse jogo parece mesmo que compriu o que prometeu. O rpoblema de um RPG, é que para voce fazer um load aceitavel, voce precisa de umas 50 horas de jogo, o que é dificil fazer sem ter um XBox 360.
    Mas sobre o jogo a qualidade grafica é impressionante, e o estilo dos personagens eu tambem gostei!

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