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Diário Gamer 24 – Beta Multiplayer de Assassin’s Creed: Brotherhood

Para existir um multiplayer, 2 pessoas bastam. Obviamente em muitos games essa premissa leva a partidas monótonas e chatas, mas se temos 2 jogadores, naquele mesmo horário, tem de existir uma partida. Em Killzone 2, existem salas com poucos jogadores. E um dos elementos que fizeram com que eu jogasse mais de 100 horas de multiplayer foi a facilidade com que o jogador entrava numa sala e pudesse sair a qualquer momento (onde a punição por sair no meio é não ganhar os pontos e faixas/badges). Loading times existem, mas você sabe que termina com você entrando na sala. Burnout Paradise também tem um multiplayer competente, onde você pode cair numa sala com outro player e jogar imediatamente, tendo modos de jogo adaptados para cada número de jogadores presentes naquele momento. Isso é uma decisão de design inteligente. Isso é algo que deveria ter sido pensado pelos desenvolvedores da Ubisoft. Prepare-se para uma das maiores críticas a um beta multiplayer que você vai ver por aqui. Achava que não encontraria um multiplayer pior que o do Medal of Honor, mas o Assassin’s Creed: Brotherhood supera em ruindade. Não no gameplay quando a sala funciona, mas nas tentativas de entrar em uma.

Aqui temos o complexo do multi de Uncharted 2. Na maioria das salas que você entra, o sistema da Naughty Dog joga você num lobby de espera até que um número mínimo de jogadores possam jogar de maneira satisfatória. Como temos sempre uma quantidade enorme de jogadores (em alguns finais de semana esse número pode passar dos 70 mil) a demora em entrar numa sala é pequena. Se temos poucos jogadores, cabe ao gamer escolher outro modo. Se ele ver que não dá pra entrar no multi, ele pode ir de co-op ou mesmo chamar um amigo da sua lista da PSN pra jogar junto, podendo ter 2 jogadores. Muitos leitores tem o Uncharted, e como a Naughty Dog caprichou no single player, muita gente aproveita para jogar também no multiplayer (nem sempre por questões de troféus. Vale lembrar que muitos jogam casualmente e não estão nem aí pra isto). Mas porquê comentar sobre o sistema do Uncharted se você está comentando sobre o Assassin’s Creed? Simples: a Ubisoft fez uma estratégia similar, o que se mostrou um verdadeiro epicfail.

Inicialmente, são 2 modos de jogo: um introdutório, mostrando alguns elementos principais, e o multiplayer em si, chamado Wanted. O modo introdutório é clássico: primeiro você escolhe uma skin de personagem, dentre as 7 disponíveis inicialmente: Sacerdote (Priest), Homem Nobre (The Nobleman), Gatuno (The Prowler), Cortesã (The Courtesan) Médico (The Doctor), Carrasco (The Executioner) e Engenheiro (The Engineer). A classe secreta é Contrabandista (The Smuggler) e só é habilitada depois que você chega ao nível 17. Após escolher uma, você é jogado para um pedaço da cidade de Roma e tem de matar 3 alvos. Aqui não teve modo de espera e nem loading times demorados. O jogo vai mostrando alguns elementos novos, como a barra circular no canto inferior direito. Ela mostra a direção onde está o seu alvo e quanto maior o raio da barra, mais perto você está do inimigo. Quando você tem uma distância pequena, a barra se enche e você pode executar o alvo. O primeiro problema é que você pode perder o sujeito e não tem nada que sinalize que aquele é o alvo. A visão de águia, tão essencial em Assassin’s Creed 2, foi pro brejo. Acredito que eles removeram por causa do multiplayer em si. Se desse pra você ver com clareza os outros jogadores, isso arruinaria a premissa do modo Wanted, que explicarei abaixo. Voltando ao modo introdutório, ao achar o alvo você tem de ir atrás dele para executá-lo, e aí cada classe tem uma animação própria de assassinato.

Durante este modo, se você correr, o cara percebe e você pode perdê-lo. Matar civis também faz com que o contrato seja perdido, apesar de que eu não cheguei a perder um contrato de um alvo. A jogabilidade na cidade é a mesma dos games anteriores, andar, correr, andar entre um grupo de pessoas que está caminhando naquele momento, escalar as paredes de uma casa e ir nos tetos, e uma novidade na série: um dispositivo onde você é puxado para cima como se fosse um elevador humano. Por ser um “modo de treinamento de Assassinos”, o Animus bloqueia outros pontos da cidade por meio de barreiras azuladas, limitando os jogadores a uma pequena área. Aí faz todo sentido, já que se liberasse uma cidade inteira como Roma, os jogadores iriam se espalhar só pra “visitar o Coliseu” ou ficar perambulando a esmo, esquecendo a partida. Ou mesmo iria dificultar o player de achar o seu alvo, já que procurar uma pessoa numa cidade enorme é uma tarefa potencialmente insana.

Das questões básicas e técnicas, a jogabilidade ficou mais fluída e menos pesada. Eu fui de cortesã e ela é muito rápida para escalar. Os gráficos deram uma pequena melhorada, tanto na parte da modelagem corporal (um dos fracos da série) quanto nos cenários arquitetônicos, o que mostra que em matéria de Renascença o Assassin’s Creed está entre as melhores caracterizações.

Terminado o modo introdutório, você passa para o Level 1 e por isso pode jogar no modo Wanted. Aqui as coisas começam a ficar boas, já que você estará enfrentando gente de verdade. Quando você começa uma sala (com duração de 10 minutos), o jogo te dá um alvo para você assassinar, que é outro jogador. Você também vira alvo de alguém, o que transforma este como um multiplayer com um nível de furtividade bastante elevado. Você tem de se preocupar em achar o cara e não morrer, tentando parecer um transeunte ou mesmo se escondendo num monte de feno ou no meio de algumas folhas, o que é difícil. No começo, você morre de bobeira: você está caminhando, tentando encontrar o seu alvo, e crau: morre nas mãos do seu perseguidor. Se você correr, o cara pode perceber e irá fugir, e com isso você perderá e o game escolherá outro alvo para você. Teve um momento que eu tentei fugir, mas o cara, de padre, conseguiu me matar no momento que iria saltar uma marquise no mapa Castle Gandolfo, um cenário fechado dentro de um pequeno castelo medieval e cheio de pessoas.

Talvez o melhor momento foi quando eu me escondi num monte de feno e fiquei esperando. Eu vi um cara saltar na minha direção e rapidamente sai e consegui executá-lo de maneira cinematográfica. Não sei se era o meu alvo, mas acredito que era o meu perseguidor. Quando tentei matar outro jogador que não era o alvo, o jogo não deixou isso acontecer, o que dá mais estratégia ao game. Não é igual no Killzone onde você tem duas facções. Aqui você tem de matar apenas quem for o alvo e esquecer dos outros jogadores (exceto do perseguidor, que irá te matar).

Outro fator de cenário digno de comentar são as portas. Num momento que eu estava fugindo de um perseguidor a porta atrás de mim se fechou, o que deve ter deixado o cara frustrado, e tendo de arrumar outra rota pra me pegar. O mesmo aconteceu comigo: quando eu desatei a correr na direção de um carinha uma porta se fechou e o game mandou um “Escaped” na tela. Há também os logs da sala, presentes em praticamente todos os jogos, onde mostra quem matou quem, e quem saiu/entrou na sala.

Tal como se preze, o modo também tem níveis de evolução. Neste beta só é mostrado até o nível 20, sendo que tem outros níveis seguintes numa tela do “Animus”. Com o passar dos levels, você adquire novas habilidades (sendo que algumas são dos jogos anteriores), como Disguise (disfarçar e ficar igual a outra classe de personagem), Streak Bonus +100 (aqui é uma classe de Killstreak. Nunca joguei Modern Warfare, mas sei que eles devem ter copiado o termo do game de tiro da Activision), Smoke Bomb (a clássica bomba de fumaça) e outros.

O maior problema é justamente o que comentei acima: a dificuldade em entrar numa sala. Sério, não sei o que deu na cabeça dos designer da Ubisoft em ter de obrigar a ter no mínimo 6 jogadores na mesma sala. Você pensa em iniciar uma partida e tem de esperar a sala encher, e se você vira o host isso raramente acontece. Quando fiz um teste inicial, era na parte da manhã no sábado, o que foi relativamente fácil encontrar jogadores online, mas de noite, isso não aconteceu. Sério, eu fiquei uma hora esperando 5 jogadores aparecerem. UMA HORA. O tempo que usei ao escrever quase todo este post, comentando sobre a única partida que participei por completo. É broxante você querer jogar uma partidinha simples e não ter muita gente. Por ser um beta exclusivo pra assinantes da Playstation Plus, nem todo mundo é assinante. Nem todo mundo gosta do Assassin’s Creed. Nem todo mundo estava disposto a baixar quase 3 GB de um beta multiplayer. E acho que quem tem PS-Plus nem deve ter visto que estava disponível pra download na página inicial da Playstation Store. Sem jogadores disponíveis, tentar entrar numa sala se tornou um desafio monótono. A Ubisoft até fez um sistema onde é possível o jogador entrar no meio da partida, mas a quantidade mínima de 6 players detona tudo isso. Teve uma hora que até entrei, mas fiquei no limbo branco característico da série: aquele cenário infinito onde você está num chão invisível e só tem fumaça branca em volta.

É claro que muitos vão me criticar e falar: “é só um beta, a Ubisoft vai melhorar, não precisa criticar tanto”. O problema é que não se sabe se isso irá mesmo acontecer; Este tipo de decisão tem de ser tomada antes de sair distribuindo o beta para um grupo X de pessoas. Talvez a sanha da Sony em arrumar novos assinantes seja tamanha que isso acabe prejudicando o maior interessado do beta: a própria Ubisoft, que não tem uma quantidade decente de pessoas para mandarem feedback sobre este beta. Fazer um multiplayer não é fácil, mas também poucas empresas analisam e otimizam o modo para quem tem conexões medianas, como muitos aqui no Brasil. Fico receoso quanto à qualidade deste modo. O próximo Assassin’s Creed pode ser tão bom quanto o segundo, mas a Ubisoft tem de melhorar este modo multiplayer, o grande chamariz deste lançamento.

[Foto via GamerLimit]

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