Pular para o conteúdo
Início » Game Design » Diminuir a experiência adquirida nos RPGs se os personagens usarem a ‘morte’

Diminuir a experiência adquirida nos RPGs se os personagens usarem a ‘morte’

Odin. Em Final Fantasy VIII ele é um Guardian Force (um tipo de summon) que mata todos os inimigos da batalha. Fonte da imagem: Final Fantasy Compilation.

O título do post é auto-explicativo, apesar de longo (tentei diminuir seguindo as dicas do Br-Point, mas não consegui…)). Hoje andei jogando (depois de algumas semanas) Final Fantasy X, e durante o jogo esse post veio na mente e decidi aproveitar a mente fresca de idéias ( 😛 ) para postar algumas dicas para game designers e programadores de jogos de RPG.
Num local do jogo, o Wakka (spoilers aqui!) consegue uma arma que causa petrificação ao acertar um inimigo (mais uma idéia: colocar atributos de status na arma. E por falar em status, em breve terá um post relacionado 🙂 ), e com isso o inimigo praticamente morre (foi o que ocorreu em todos os inimigos, apesar de que em tese, o inimigo não deveria morrer!). Então pensei na magia da morte (death) que causa morte instantânea nos inimigos (meio óbvio, mas…). OK, muitos inimigos podem ser imunes podem ser imunes à este tipo de ataque (exceto os mais poderosos e os chefes, por razões óbvias, já que isso poderia tirar o desafio de enfrentar eles!), mas se não são, o jogador acaba descobrindo rapidamente que usar a magia pode tirar aquele incômodo das batalhas aleatórias (ou não tão aleatórias assim, dependendo da mecânica de jogo) e ele pode usar a mesma toda hora, apenas para acabar rapidamente com a batalha.
Então que tal dar uma punição ao jogador se ele usar este tipo de magia? OK, não sei se em algum Final Fantasy tem isso, já que a maioria dos jogadores não repara muito nisso, mas se avisar que pode ter alguma desvantagem em usar este tipo de ataque o jogador pode pensar duas vezes, se ele estiver evoluindo (ganhando experiência seguidamente, esquecendo de prosseguir no enredo do jogo) por exemplo. O melhor meio de punir é diminuir (ou mesmo eliminar!) a experiência adquirida (se o game tiver isso!) em caso de usar a morte nas batalhas. É claro que alguns inimigos muito chatos (como alguma variação das Malboros de Final Fantasy, onde o inimigo solta um ataque cheio de status negativos) podem ter vulnerabilidade ao status da morte e morrer facilmente ao desferir esta magia (um Malboro normalmente terá imunidade à morte, mas isso pode depender do game designer!). Mas como um Malboro são inimigos fortes, a experiência elevada que você pode adquirir ao vencê-los pode ir pro ralo e isso pode forçar o jogador a escolher outro inimigo mais fácil de matar e que tenha tanto (ou mais) experiência do que as Malboros:

Malboros: inimigos muito Fodas! Fonte da imagem: Final Fantasy Compendium.

Por fim, usei o exemplo da planta de Final Fantasy apenas a título ilustrativo. Não recomendo os desenvolvedores usarem ela nos seus games, sob possíveis punições judiciais da Square-Enix e etc. Mas nada impede de você criar uma planta carnívora e colocar ela em seus games, desde que não sejam parecidas com as Malboros dos games da principal série da Square.

Relacionados e Publicidade