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Análise – Dishonored

dishonored

Dunwall, uma cidade em declínio. Em meio a ratos de esgoto e guardas, uma figura sombria teleporta-se pelos telhados. Armado com sua espada curta em uma mão e sua pistola em outra, o assassino posiciona-se acima de dois guardas. Ele atira em um dos guardas e cai sobre o outro, enfiando a espada em seu pescoço e desaparecendo novamente na escuridão. Tudo isso antes que o corpo do guarda baleado encoste no chão.

Isso é Dishonored.

O jogo se passa na fictícia cidade de Dunwall, capital de Gristol, um de quatro continentes que fazem parte do império conhecido como “As Ilhas”. Sede do governo imperial, Dunwall é lar da Imperatriz Jessamine Kaldwin e sua filha, Emily. No controle do guarda-costas pessoal da Imperatriz, Corvo Attano, o jogo começa com você chegando à Dunwall após um tour de inspeção pelas outras ilhas do império. E é em Dunwall que algo dá terrivelmente errado e o império se volta contra você, e Corvo se vê caçando os responsáveis pela destruição da sua vida e da de alguém muito importante para ele.

Corvo não é apenas “o” guarda-costas da Imperatriz, mas é também o “Lord Protector” do império e tem autoridade máxima em questões de segurança do palácio imperial. Com toda essa responsabilidade, não é surpresa que ele seja uma das pessoas mais bem treinadas e letais do mundo, e o game reflete isso perfeitamente. Ainda mais, ele te da um ótimo controle das habilidades do Lord Protector — matar inimigos com uma espada, correr, pular, atirar com uma pistola ou uma besta e escalar obstáculos é tão fluido e intuitivo como se poderia querer, e o resultado é um gameplay rápido, completo e satisfatório.

Fazer isso é extremamente rápido, completo e satisfatório

Em certa parte após o começo do jogo, você encontra uma figura misteriosa quase-onipotente conhecida como “The Outsider” que te dá acesso a poderes mágicos. Esses poderes permitem que você se teleporte por curtas distâncias ou possua animais e humanos para infiltrar-se em locais seguros, ou crie ventos poderosos e invoque hordas de ratos para destruir qualquer oposição entre você e seu objetivo. Esses poderes abrem o leque de opções que você tem para se movimentar e alcançar seus objetivos, permitindo que você jogue o game da forma como desejar: deixe uma trilha de corpos pelo caminho ou seja uma sombra e não tire uma só vida – o jogo te deixa livre para jogar como quiser.

Essa filosofia de liberdade é refletida pela atmosfera e consequências do game, onde a arquitetura raramente obstrui seus movimentos e os personagens reagem de forma coerente – faça barulho em uma sala e os guardas não entrarão em alerta magicamente adivinhando que Corvo está por perto, mas seja visto ou deixe um corpo à mostra ser encontrado por alguém e todos os guardas por perto estarão em alerta pelo resto da missão. Além disso, o fato de você matar ou não afeta as missões futuras e o final do jogo, e a história em sim frequentemente invoca um tom de cinza mais reminiscente do primeiro Assassin’s Creed do que o mar de certo e errado que temos nos jogos de hoje em dia. Guardas atiram em Corvo assim que o vêem, mas quando você escuta dois guardas conversando sobre suas famílias e como matar Corvo é simplesmente parte de suas ordens e nada pessoal, o instinto assassino de limpar salas desenvolvido com Call of Duty e God of War entra em conflito com nosso lado humano. E conforme a trama do jogo se desenvolve, a montanha russa de emoções não para.

A cidade de Dunwall é quase um personagem em si – baseada em Londres do século XVIII, a cidade industrial coexiste com a mágica e a tecnologia – postes de eletricidade e portões de energia defendem instalações militares, e altares em honra do Outsider se escondem em apartamentos de cidadãos. Os rios que cortam a cidade são usados por gigantescos navios trazendo baleias penduradas em seus mastros, já que óleo de baleia é a principal fonte de energia do império. Mas nem tudo é progresso em Dunwall, e a injustiça e pobreza existem lá também. Ainda pior, uma praga espalhada por ratos aterroriza o continente à anos e piora a cada dia, tomando centenas de pessoas como vítimas e povoando os becos mais escuros como infectados semelhantes à zumbis, mas sem as mordidas.

Eca =x

O efeito da praga é diretamente ligado à suas ações – quanto mais pessoas Corvo mata, mais corpos ficam à mercê dos ratos, que se alimentam dos cadáveres e se proliferam, infectando mais pessoas e aumentando o número de guardas e infectados hostis nas ruas. O efeito das suas ações é relevante o suficiente para afetar as telas futuras, mas não são impactantes o suficiente a ponto de causar uma horda de infectados perambular pelas ruas como uma horda zumbi à la The Walking Dead, por exemplo.

O jogo é excepcionalmente desprovido de bugs, tirando o costumeiro ragdoll com um personagem morto ficando preso na parede em ângulos estranhos ou se debatendo como uma aranha epilética. A minha única crítica real ao game é que, embora claramente desenvolvido e publicado como um jogo ativo, com 90% do arsenal focado para assassinar e causar destruição, o melhor final do jogo é reservado para aqueles que matam poucos ou nenhum. Mesmo matando apenas os guardas que entram no seu caminho você causará um caos que afetará as missões futuras, e terá que se esgueirar pela maior parte dos levels para ter o final “super bom”. Embora o modo stealth seja satisfatório, o combate e assassinatos são as partes mais excitantes do jogo, e é uma pena que o uso das habilidades que o jogo te dá seja tão longe da ideia de como os criadores acham que o jogo deva ser jogado.

Dishonored é um jogo de stealth com elementos de ação, e é um dos poucos títulos disponíves recentemente que permite que você jogue como quiser sem limitações ou telas completamente lineares – mesmo os alvos de assassinato podem ser despachados de forma não-letal. Se você gosta de jogos de stealth/ação à la Splinter Cell ou Metal Gear, ou simplesmente quer experimentar um dos melhores jogos do ano, não perca Dishonored.

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