Close Menu
    Facebook X (Twitter) Instagram
    Select Game
    • Notícias e Posts Recentes
    • Games
      • Fortnite
      • World of Warcraft
      • Honkai Star Rail
      • Elden Ring
      • Listas de Troféus
      • Listas de Conquistas
    • Cosplays e Animes
      • Cosplays
      • One Piece
    • Stories, Looks
      • Web Stories
      • Looks
    Facebook X (Twitter) Instagram
    Select Game
    Início » EastAsiaSoft » Entrevista – Tet Ishida, da EastAsiaSoft (Söldner-X 2)

    Entrevista – Tet Ishida, da EastAsiaSoft (Söldner-X 2)

    Rodrigo Flausino31/08/2010

    Com exclusividade para o Select Game, esta é a nossa primeira entrevista internacional! Entramos em contato com a EastAsiaSoft, produtora do Soldner-X 2, para conversar e fazer algumas perguntas sobre o jogo (leia também o nosso review) e sobre a área de desenvolvimento. Com a palavra, Tet Ishida, produtor do jogo:

    1) Como funciona o sistema de dificuldade dinâmico?

    Basicamente o sistema de dificuldade dinâmico mede o desempenho do jogador e ajusta o sistema de dificuldade (chamado de “play rank” – ranking de jogo) ao mesmo tempo. Então quando o jogador é atingido por tiros ou tem dificuldade em lidar com os inimigos na tela, o ranking do jogador cai e o game fica mais fácil. Do contrário, se o jogador joga bem, o ranking de jogo aumenta e a dificuldade sobe automaticamente.

    Como parte do sistema, num ranking de jogo elevado o jogador é recompensado com pontuações mais altas. Então, caso o jogador jogue pensando na pontuação, é importante ele manter um ranking alto.

    Se quiser saber mais detalhes, temos este post do blog oficial, contando mais detalhes (em inglês): Play rank system explained.

    2) Quanto foi o tempo de desenvolvimento do jogo e quais as dificuldades encontradas?

    A base de Söldner-X 2: Final Prototype (sem contar o DLC Last Chapter) esteve em desenvolvimento por cerca de 15 meses. Com o DLC nós já estamos trabalhando há 20 meses no jogo.

    Tecnicamente não encontramos muitas dificuldades, mas especialmente em termos de “ajustes de balanceamento do jogo” (e considerando os diferentes sistemas de ranking do jogador) nós gastamos muito tempo até que nós acreditamos ter encontrado um balanceamento ótimo no game.

    3) Porquê a escolha do PS3 como plataforma exclusiva?

    O Soldner-X original foi primeiro lançado no PC, mas só ganhou popularidade quando foi aperfeiçoado e portado para o PS3. Especialmente nesta época, o PS3 (e a PSN) ofereceram uma série de vantagens comparado com a Xbox Live Arcade, em particular o limite elevado do tamanho dos arquivos. Soldner-X e Soldner-X 2 usam uma tecnologia 2D convencional. Para alcançar a qualidade gráfica que estamos oferecendo sem fazer quaisquer compromissos, o PS3 foi a plataforma perfeita para nós.

    4) Quais lições foram tiradas do Soldner 1 e aplicadas no Soldner 2?

    Foram muitas. Soldner-X: Himmelssturmer foi o nosso primeiro projeto e estávamos trabalhando com um prazo apertado. Nós tivemos muitas ideias depois que finalizamos o Soldner-X 1. Além disso, também analisamos o feedback dos jogadores e combinamos com as nossas ideias para fazer de Soldner-X 2 realmente um ótimo produto.

    Só pra citar um exemplo, muitos jogadores acharam o primeiro Soldner-X é muito difícil, e outros jogadores realmente gostaram do desafio. A ideia do sistema de dificuldade dinâmico nasceu deste problema. Nós queríamos fazer um game fácil e acessível para os recém-chegados [na série] além de deixar desafiador e recompensador para jogadores que tem mais experiência com o gênero.

    5) Que dicas vocês poderiam dar para quem pensa em desenvolver um shooter indie?

    Bem, o que eu acho que é muito importante (não apenas pra quem for desenvolver um shooter, mas qualquer game) é seguir o seu próprio conceito e ideias. É bom estudar outros games e ver o que eles tem a oferecer, mas o mais importante é acreditar e manter as suas próprias ideias. Com o Soldner-X 2 escutamos muitos comentários dos jogadores, mas nós nunca quisemos que o jogo ficasse parecido com qualquer outro jogo disponível no mercado. Então, no final, acredito que criamos um produto bem original.

    6) Desenvolver para PSN foi um investimento rentável?

    Sim. Nós estamos gostando de ver mais gamers de fora dando uma chance para nossos games, mas em geral tem sido bem rentável.

    7) Vocês cogitam fazer alguma versão do jogo para portáteis, como o DS ou o PSP?

    No momento não temos planos. Nós estamos trabalhando atualmente no DLC de Soldner-X 2 e num projeto que infelizmente não podemos falar por enquanto.

    _____________________

    Agradecemos ao Tet Ishida e a todo o pessoal da EastAsiaSoft pela oportunidade para conversarmos sobre um dos melhores games disponíveis na PSN e desejamos boa sorte nos projetos futuros da Sidequest e da EastAsiaSoft!

    Foto-Rodrigo-100px
    Rodrigo Flausino

    Atualmente como desenvolvedor de software backend, mas já foi jornalista e editor de conteúdos por mais de 10 anos, trabalhando também em portais importantes como o START UOL, Card na Manga e A Pá Ladina, além de outros sites de esports e MMOs. Hoje cobre com especialidade jogos como Fortnite, World of Warcraft, souls-likes, animes, games, cultura pop e é fã de cosplays!

    Share. Facebook Twitter Pinterest LinkedIn Tumblr WhatsApp

    Posts Relacionados

    God of War Ragnarok – Lista completa de troféus e conquistas, requisitos no PC, médias de tempo para terminar e mais

    God of War: Veja quanto tempo leva pra completar os jogos da série

    Guia de Compras da PSN Store

    God of War III Remastered – Veja a lista completa de troféus (PS4/PS5)

    O dia que não consigo mais renovar o plano anual da PlayStation Plus pelo preço antigo antes do prazo limite

    Posts recentes
    • Hearthstone ganha o Rei Mó como pet, mas ele é bem caro para obter (ou o jogador terá de ter muita sorte)
    • Roblox Adopt Me! – Novo código ativo para julho de 2025 (Codes)
    • Roblox VidaJunta RP – Jogo tem códigos de resgate em julho de 2025? Saiba mais (LifeTogether Codes)
    • Roblox Anime Power – Novos códigos de julho de 2025 (Codes)
    • One Piece 1155 – Data de lançamento do capítulo e o que esperar dos spoilers
    • Roblox Conflito de Cartas de Anime – Novos códigos de julho de 2025 (Anime Card Clash Codes)
    • Roblox Anime Dimensions – Novos códigos de julho de 2025 (Codes)
    • Roblox Vanguards de Anime – Novos códigos de julho de 2025 (Anime Vanguards Codes)
    • Termos de Serviço e Política de privacidade
    • Sobre
    • Contato
    © 2025 Select Game - Todos os Direitos Reservados. Imagens e embeds tem foco em divulgação!

    Type above and press Enter to search. Press Esc to cancel.