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Esboçando um sistema de armas de fogo – Parte 02

Hora de continuar com o artigo que publiquei ontem sobre o sistema de armas que estou tentando planejar. Acredito que depois deste texto e do próximo os artigos relacionados devem dar uma parada, já que preciso pesquisar algumas coisas sobre criação de documento de design para ir criando, efetivamente, um game design decente. Bom, sem mais demora, primeiro vamos rever a estrutura que inventei e vou explicar cada ítem:

Código da arma – Em banco de dados, o código serve pra armazenar um ID, o um código de identificação. Apesar de não ser tão necessário, é interessante pra economizar espaço na memória e nos arquivos de save, onde eu posso armazenar apenas o ID e alguns dados mutáveis e caso o jogo chame a arma, ele pesquise pelo banco de dados de armas do jogo pelo código.

Nome – O nome da arma em questão.

Descrição – Um informativo da arma. Por exemplo: “M16 é a designação das forças armadas norte-americanas para uma família de fuzis de assalto derivados do AR-15. Este fuzil de assalto tem sido o principal fuzil de infantaria das forças armadas dos Estados Unidos desde 1967. Além de ser utilizado por 15 países da OTAN, o M16 é a arma de fogo mais produzida em seu calibre.” (Wikipédia)

Tamanho do pente – A quantidade de balas de cada pente da arma. Normalmente é de 20 a 50 balas.

Poder de ataque – É o poder da arma. Você pode definir isso por porcentagem ou por números fixos, mas isso vai depender do sistema de danos do seu jogo. Se você definiu que os inimigos e personagens terão dano numérico (o famoso HP os jogos de RPG clássicos) então você pode colocar uma quantidade de dano X e caso uma bala atinja o seu alvo, ela irá retirar um pouco de energia do seu personagem.

Agora, você também pode definir o tamanho do dano dependendo do local atingido. Se for na cabeça, você pode colocar um DANO TOTAL, fazendo o inimigo morrer e nos braços retirar uns 20% da energia. Você também pode apelas pro realismo e travar o movimento de um braço, mas em teoria os games atuais só retiram trechos da energia total do personagem, não importa o local atingido (desde que não seja na cabeça).

Além disso, tem também o fator colete: se o personagem estiver usando, o dano pode ser reduzido ou mesmo anulado, cabendo ao jogador e aos inimigos atirarem na cabeça pra acabar com o personagem. Em Syphon Filter (isso nos 3 games do PSOne) eles incrementaram ainda mais, colocando um aviso de Head Shot. Para o jogador isso é um pouco indiferente, mas para o inimigo, isso se tornou sinônimo de adrenalina para o jogador! No segundo game da série alguns inimigos vieram com este recurso programado e com isso quando você via um Head Shot na sua direção, ou você saia do raio de ação do inimigo ou você iria pro beleléu!

Ruído – É o barulho da arma ao atirar. Aí você pode colocar um raio de ação do barulho e dependendo da quantidade, isso pode acionar alguma ação para o inimigo, como procurar a origem do barulho, acionar um alerta ou, caso ele te veja, entrar em confronto com você. Nesse caso, caso você use um silenciador, o barulho será reduzido.

Raio de ação – É a distância de ação da arma, partindo do seu personagem até um determinado ponto, que pode ser medido em metros ou em alguma escala definida pelos programadores do jogo. É claro que o game design que vai definir em metros se baseando em referências ou inventando um raio de ação.

O melhor exemplo que já vi é no primeiro Parasite Eve, que inclusive mostrava no campo de batalha (na hora de selecionar o inimigo durante a luta):

Então caso o inimigo esteja fora do raio de ação o tiro pode não acertar. É claro que na vida real a possibilidade de acertar é de quase 100%, mas aí entramos novamente na questão do realismo. No caso dos rifles o raio aumenta, mas aí vai depender da visão do personagem na hora.

Quantidade máxima de pentes – Aqui entra a velha questão da mochila infinita da Lara Croft: quantos pentes poderá ser carregado pelo personagem? Em alguns games como Metal Gear existe uma quantidade máxima e que, ao atingir o máximo, não deixa pegar mais munição para ir levando na reserva. No Tomb Raider não existe este limite. No meu projeto eu decidi colocar uns 6 pentes, mas isso de maneira geral (não importando a arma). Se o jogador encontra 4 pentes de uma arma e depois acha 3 de outra, ele pode pegar apenas 2 (e completar os 6) ou jogar “no lixo” um da arma 1 e pegar a outra.

Quantas pode empunhar – Aqui é a quantidade de armas que o jogador poderá empunhar ao mesmo tempo. Armas pequenas, obviamente, podem ser usadas nas duas mãos. Rifles podem ser usados apenas um (a não ser que você seja tão fodástico a ponto de conseguir usar DOIS M16 ao mesmo tempo e sair metralhando os inimigos!), em virtude do peso e da precisão. Em games como Metal Gear Solid até mesmo armas pequenas podem usar apenas 1 das armas (usando as duas mãos), o que é mais realista.

Jack Bauer usa uma arma, mas deve mirar igual um Sniper!

Aparência – Entra na mesma questão do personagem: no jogo a aparência será armazenada num arquivo 3D. No game design, o desenvolvedor pode usar uma referência real e colocar fotos, isso se as armas forem de domínio público. Não sei se as armas tem direitos autorais  de uso de imagens, como nos carros de marca que aparecem nos games atuais de corrida, mas caso não as tenham, pelo menos o desenvolvedor pode inventar uma e descrever a arma no documento de design do jogo

Tempo de carregamento – O tempo de carregamento de cada arma caso a quantidade de balas acabe. Em tiroteios com ação elevada o tempo pode ser crucial para definir se o jogador consegue sair vivo do mesmo! Cada arma pode variar muito o tempo de carregamento e isso vai depender de uma série de fatores. O game designer pode procurar referências em outros games ou, caso ele tenha recursos, perguntar pra alguém das Forças Armadas quanto tempo os soldados demoram pra carregar uma arma de fogo. Outros fatores podem incluir a animação 3D do personagem e colocar elementos de peso e agilidade do personagem. Definir isso é algo bem complicado caso o game designer procure realismo, mas para simplificar, ele pode colocar uma porcentagem de tempo para os tipos de arma e ser mais feliz, não complicando a vida dos desenvolvedores.

Usa silenciador? – Aqui é simples: se a arma usa ou não um silenciador para diminuir o ruído. Antes de dizer que todas podem usar, lembre-se: dá pra colocar um silenciador num lança-foguetes? Ou numa granada? Isso também são armas e ter um atributo que define isso facilita para os programadores: basta na lógica do jogo ter um SE USASILENCIADOR=SIM, ENTÃO INSERE NA ARMA; SENAO, NAO INSERE.

Bom, acima eu coloquei alguns atributos e tentei explanar os mesmos. É claro que caberá ao game designer e/ou equipe definir o que é melhor para o jogo em reuniões de desenvolvimento. E como o artigo ficou bem extenso, ele terá uma terceira parte, onde irei colocar uma planilha com as armas que irei colocar no jogo.

Por fim, tentei explicar um pouco sobre sistemas de armas nestes dois artigos. É claro que se eu jogar outros games que usem armas de fogo posso ver outros elementos interessantes que podem ser usados no meu jogo. O problema é que dependendo do elemento usado o game perderá um pouco da originalidade, item muitas vezes buscado pela maioria dos desenvolvedores que querem criar algo diferente e único. Se tiverem qualquer comentário a respeito, podem fazê-lo sem problemas.

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