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Mundo gamer: um espaço cada vez mais feminino

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Moça jogando videogame

Você sabia que o mundo gamer está cada vez mais feminino? Por mais que muitas pessoas ainda achem que não, as mulheres estão cada vez mais inseridas dentro dessa comunidade que cresce absurdamente.

Afinal, segundo a pesquisa PGB Brasil de 2021 que o site Valor Investe publicou, o público gamer é composto de mais da sua metade por mulheres. Mesmo assim, mais homens se reconhecem como gamers do que as pessoas do sexo feminino. E qual é a razão disso?

Jogar videogame é uma atividade extremamente prazerosa e relaxante, no entanto muitas vezes essa atividade é repleta de sexismo e, até mesmo, assédio sexual. O que faz com que muitas mulheres abandonem esse ambiente ou não se reconheçam como pertencentes a ele.

Sabemos bem que as mulheres podem estar onde quiserem e fazer qualquer coisa. Isso inclui jogar videogames, escolher carreiras das mais diversas e tudo isso sem abdicar do short curto e do seu estilo de cabelo favorito, por exemplo. É uma simples questão de que a mulher tem livre escolha para ser o que quiser. Portanto, conheça mais sobre esse assunto para ter a certeza de que o mundo gamer também é um espaço feminino!

A relação entre jogos eletrônicos e a questão de gênero

Mesmo que o ato de jogar parece apenas simples e uma forma de entretenimento, ele implica em diversas questões socioculturais. Afinal, o jogo é um fenômeno cultural que reproduz aspectos da sociedade. Assim como faz com que haja uma troca de saberes entre os envolvidos.

Dessa forma, o jogo eletrônico produz vivências e reproduz pensamentos e atos. De maneira que sua relação com gênero seja um pouco complexa.

E isso se inicia já com a criação e desenvolvimento dos jogos, pois a área da tecnologia sempre esteve associada à imagem masculina. Fato que faz com que as mulheres se sintam inibidas e sem pertencimento nessa área. E quando elas conseguem ingressar, podem ser vítimas de assédios ou abusos.

Um dos casos famosos sobre assédio no mundo interno dos games é o da Ubisoft. Em 2021, novamente seus grandes executivos foram acusados de assédio sexual e da criação de uma cultura de abusos institucionais.

Portanto, a problemática se inicia já no mundo da produção de um jogo eletrônico e se expande para o público externo.

Assim, um dos grandes contribuintes para a rejeição e agressividade com as mulheres que jogam também é a questão da associação de homens com a tecnologia. Pois essa criou e continua embasando a ideia de que jogos eletrônicos e qualquer tecnologia sejam atividades masculinas.

Ou seja, quando uma mulher entre em um ambiente de jogo eletrônico na modalidade on-line, elas sentem que não pertencem a esse mundo. Até porque, segundo reportagem do G1 sobre bullying e assedio no mundo virtual, é muito comum ofensas e ameaças dirigidas a jogadores apenas por conta de seu gênero. Afinal, muitos homens ofendem as mulheres com xingamentos de cunho sexual e machistas.

E isso ocorre pelos homens sentirem que seu espaço está sendo invadido por pessoas que não pertencem a ele. Ou por pessoas que funcionam apenas um objeto de decoração em seus jogos e para o desenvolvimento deles.

Os estereótipos femininos nos jogos digitais

Um estereotipo é, nada mais, do que um clichê. Ou seja, é uma representação padronizada e generalizada de alguém ou de um grupo de pessoas.

Desse modo, falar sobre a representação feminina nos jogos eletrônicos é essencial para verificar como a relação entre as mulheres e a tecnologia reflete na criação e no desenvolvimento de jogos.

Assim, em inúmeras representações culturais, as mulheres são completamente estereotipadas. Por exemplo, no cinema não há tanto protagonismo feminismo, mas muito do pouco que há se baseia em clichês.  E isso não é diferente no mundo gamer. Portanto, conheça alguns estereótipos dos mais famosos e usados:

A personagem extremamente sexualizada

Quem já jogou Street Fighter V já se deparou com a personagem Laura. Uma mulher voluptuosa que luta com os seios praticamente à mostra. Além disso, ela é brasileira, o que reforça a questão da estereotipação da mulher dessa nacionalidade e latina.

Assim, é muito comum essa representação de mulheres em jogos de luta. Em Street Fighter há diversos exemplos: Cammy, Rainbow Mika, Juri e Poison. E não acaba por aí, a maioria dos jogos de luta, como Mortal Kombat, The King of Fighters (você pode conferir o trailer do novo jogo aqui), e Darkstalkers,  refletem essa problemática.

A questão é: quem consegue lutar seminua? Por que enquanto os homens estão devidamente vestidos, a mulher precisa ser representada dessa forma? A resposta é que essa artimanha que a indústria de games realizou da sexualização das personagens femininas é para atender ao deleite e interesses do seu público prioritário, o masculino.

Portanto, personagens hiper sexualizadas, objetificadas e sensuais são uma imposição culturalmente imposta do corpo feminino. O que não leva em conta a opinião das mulheres sobre como eles se veem e nem como elas querem ser vistas.

Por isso que muitas mulheres que são cosplayers evitam fazer cosplays dessas personagens sexualizadas. E isso para não contribuir com a objetificação feminina no mundo dos games. Assim, confira diversos cosplays incríveis em nossa galeria de cosplayers!

A donzela que precisa ser salva

Esse estereotipo se consolidou com o jogo Donkey Kong em 1981. Até hoje, os jogos da franquia Super Mario Bros apresentam a formula da “donzela em perigo”, afinal o objetivo de Mário é salvar a Princesa Peach.

A donzela que precisa ser salva é aquela personagem que aparecem apenas para motivar as futuras ações das personagens masculinas. Dessa forma, essa mulher sequestrada ou corre risco de vida e fica aguardando que o herói a resgate.

Assim, esse estereotipo cria a ideia de que as mulheres são apenas um objeto de decoração nas narrativas masculinas. Além disso, que elas são vitimas frágeis e passivas que não tem força para fazer qualquer coisa sem a presença e ajuda de um homem.

A mudança começou aos poucos, mas começou

Mesmo que o mercado dominante de games já tenha certos padrões instituídos, há algumas empresas que já mudaram suas narrativas. Muitas deixaram a hiper sexualização das personagens de lado e colocaram personagens femininas em destaque, como quebrar com o padrão da “donzela em perigo”.

Dentre essas mudanças, temos personagens como Abby de The Last of Us e a mais conhecida que é Lara Croft. A última era um sex symbol do mundo geek, com seios grandes, roupas curtas e muitas curvas. No entanto, os novos jogos deram roupas adequadas para a arqueóloga pertinentes as suas aventuras.

Portanto, espera-se que cada vez mais as mulheres sejam representadas de forma verossímil e não apenas para deleite dos jogadores homens. Afinal, todos esses clichês estimulam e mantém as ideias sobre o corpo e características femininas. Pois isso sai do mundo virtual e adentra nas concepções do mundo real, reforçando o machismo e desigualdade de gênero.

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