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O Hard nem é mais tão Very assim

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Que os jogos já não são mais a mesma coisa de antigamente, isso todo mundo já sabe.

Seja em gráficos, mecânicas, jogabilidade e (o item em pauta desse artigo) dificuldade.

Numa geração onde o que importa (mesmo que para alguns ainda não seja algo decisivo) é gráficos, liberdade de exploração em mapas gigantes, controle total sobre a câmera e jogabilidade mais “fluida”, as grandes produtoras, criadores e desenvolvedores de jogos se esquecem de algo extremamente vital: A dificuldade.

Por mais aberto que um jogo seja, por mais opções de escolhas que ele dê para o jogador, o game nunca vai faltar com as informações de onde ter que ir, o que fazer, qual boss matar ou em qual monstro se encontra aquele item que você precisa dropar pra montar tal arma ou armadura (ou seja lá o que for o item que precisa de outros para ser feito)

Coisa que, em muitos jogos de gerações mais passadas, seja por querer ou por falta de “tecnologia” na época, não tinha.

Super Metroid de Super Nintendo, por exemplo, onde o jogador não recebe informação alguma sobre onde tem que ir para poder passar de fase. O jogador era obrigado a praticamente, abrir o mapa inteiro pra encontrar uma saída (que nem se quer piscava, brilhava ou tinha uma placa avisando “estou aqui”) para trocar de mapa.

jogos difíceis

Tudo bem… pode ser uma limitação de software da época. Mas até hoje ainda é um grande atrativo para muitos players.  Muitos que talvez ainda sentem falta de ver algo assim nos dias de hoje, onde nos games, tudo é informado numa janelinha no canto superior da tela, apertando start ou interagindo com algum personagem ou muro onde está descrito o que tem que se fazer.

Não estou falando da dificuldade de chefes e inimigos que ficam com uma barra de vida maior ou uma defesa mais alta. Pode até ser a inteligência artificial que fique mais avançada, que ainda não vai cair na questão que trago neste artigo.

Outro bom exemplo, que exemplificaria bem o que pretendo com este artigo, são os jogos da série Resident Evil.

Resident Evil até o seu terceiro titulo, continha no mapa, puzzle (quebra-cabeças) intrincados de se resolver. Era um vai e volta para pegar itens pra abrir uma porta, que levava o player para puzzles maiores e mais intrincados ainda. Era um quadro que continha um segredo, uma combinação de estátuas numa sala para abrir um compartimento secreto contendo um item, que usado em outro lugar, abria uma porta secreta no outro lado do mapa.

Coisas assim começaram a se perder totalmente, creio eu, na 6º geração de games.

Pegando ainda como exemplo a série Resident Evil.

No quarto título (da cronologia original) modifica-se totalmente seu sistema, gráficos e jogabilidade. Mas, de certa forma, ainda mantem alguns bons puzzles pra se passar (Vide toda a parte que se passa no castelo) mesmo que não sejam mais aquele bom e velho vai e volta (o que em minha opinião ajudava pra aumentar a tensão que era o game) ainda tinham seu valor. E isso pegando em comparação com o quinto game da série, só reforça o que digo aqui.

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E nesta nova geração, até agora, não vi nenhum game com essa dificuldade que digo. A não ser, que seja realmente um game de PUZZLE ou com um foco muito maior nesse estilo.

Mesmo que tenha jogos hardcores como: Ninja Gaiden Sigma, Demon’s Soul e Dark Souls. São jogos naturalmente mais difíceis, mas tem uma dificuldade baseada na mecânica de luta e movimentação. Onde os movimentos que tem que ser mais calculados para poder vencer mais rapidamente seus oponentes.

Combinações corretas de movimentos, dodge, defesa e afins. E isso praticamente em todos os jogos baseados em “Hack n’ Slash” existentes atualmente.

Nada que com pratica não se consiga.

Não é mais aquela coisa “-Puta merda, onde diabos eu tenho que ir? Essa porra de jogo não diz nada!”.

Hoje é tudo uma questão de “- Ok… se eu fizer assim, defender ali e desviar aqui, eu mato esse loco rapidinho”.

Cadê os puzzles? Cadê aquele lance de não saber aonde ir, pra pegar uma simples chaves, pra abrir uma porta que você ainda nem sabe onde diabos está?

Infelizmente, hoje em dia não existe mais. Tudo virou informação para facilitar a vida dos gamers (como se já não bastasse ter zilhões de detonados na internet e vídeos com walkthrough completo do game) os próprios jogos já dão ali, na tela mesmo da sua tv, o que fazer ou o que e onde procurar.

 

Escrevo esse texto, apenas como uma opinião pessoal. Pode ter sim, jogos que ainda mantenham essa dificuldade que falei. Mas deixo aqui apenas minha opinião em cima de tudo o que joguei até hoje.

 

Ao fim deste artigo, vou lá tentar terminar “Circus Charlie”.

(Que joguinho bem filho da…).

19 comentários em “O Hard nem é mais tão Very assim”

  1. sergiolopessp

    Caraca, verdade mesmo.. e bem lembrado o Circus Charlie, adorava esse jogo… hahahah

  2. As vezes em dark souls tenho muito a sensação de para onde vou agora… ele meio que não tem mapas e nem um lugar especifico para ir… e nem um objetivo claro…

    1. rodrigoflausino

      Normalmente eles limitam isso baseado na dificuldade dos inimigos, mas o jogo mesmo não tem bem uma rota linear. Uma coisa que eles fizeram foi colocar barreiras em certas locações para impedir o avanço até completar uma tarefa específica (que eles também não citam também…)

  3. Ninja Gaiden Sigma (tanto o 1 quanto o 2) é bem mais fácil que suas versões de X-box, mas ainda assim são mais difíceis que a maioria de jogos que se tem por ai.

  4. Apesar de respeitar sua opinião, discordo completamente dela.
    Quando um jogo faz eu voltar muito num mapa fico achando que o criador teve preguiça de criar novos ambientes onde eu pudesse ir e além disso fico me perguntando se isso era realmente necessário para aproveitar o jogo.
    No caso do Metroid é ainda pior, apesar de gostar de jogos chega uma certa idade em que quando um jogo não tem foco de forma que você não sabe o que tem q fazer podendo demorar 1hr ou 10hrs em um mapa procurando o próximo objetivo, faz com que eu simplesmente desista do jogo por enjoar dele e/ou por falta de tempo fazendo com que procure outro jogo que seja mais direto. É por isso que gostei muito de skyrim pois apesar de te deixar livre para fazer o que quiser (caso você tenha tempo), você sempre sabe exatamente onde ir e quais são as missões principais (caso você não tenha tempo/ só queira zerar o jogo).

    1. rodrigoflausino

      Depois que eu aprendi a usar o sistema de localização do Skyrim a minha vida ficou bem mais fácil mesmo. No começo tinha ficado meio perdido e entrava em todas as casas para achar a pessoa que eu deveria entregar uma espada especial (por exemplo).

    2. Isso me lembra quando eu ficava perdido no Dragons Dogma. Mas nesses casos, é preguiça de fazer um sistema melhor mesmo ou achar que aquele sistema já está bom.

    3. Isso me lembra quando eu ficava perdido no Dragon’s Dogma. Mas nesses casos, é preguiça de fazer um sistema melhor mesmo ou achar que aquele sistema já está bom. O que, óbviamente, irrita muito.

  5. Acho que essa mudança dos jogos é uma reação ao estilo dos jogadores. Com certeza os gamers estão com mais preguiça que antes. Com a enormidade de jogos atuais, vejo que muitos não querem “gastar” muito tempo para zerar um jogo e partir para outro. Querem resolver logo o “problema” e partir para outro. E ainda mais com a internet atual, qualquer dificuldade está a alguns cliques de ser resolvida. Um jogo com mapa intrincado seria facilmente destrinchado na internet. Se você pensar que há 10 anos atrás ou mais, você tinha que se virar sozinho para conseguir progredir, os jogos atuais não são mais do que reflexo dos costumes atuais. Acho que já se foi o tempo em que passávamos anos para chegar ao final de um jogo. #papodevelho

    1. rodrigoflausino

      E quando o problema é um erro de programação e o jogador precisa se basear mais na sorte pra passar? No novo Medal of Honor tem uma parte com snipers e eu tinha de atirar numa ordem específica entre um grupo de inimigos (e nem todos morreriam). Um erro e o tiro simplesmente não acertava o cara, mesmo você mirando bem na testa dele. Se eu falhasse em algum ponto eu tinha de recomeçar toda a sequência de tiros, e eu sempre falhava no último. O tiro de misericórdia eu praticamente disparei pro rumo e num momento aleatório, pra ver se funcionava. Aí eu passei (mas quase quis tacar o game pela janela).

      1. Quando é erro de programação é foda. Eu mesmo me emperrei horrores no
        Dragon’s Dogma por isso (Sim, esse jogo tem bugs filhos da puta). Mas
        tem certos bugs que até ajudam o cara. No Spec Ops: The Line eu consegui
        um trófeu por matar tantos inimigos com headshot por um pequeno defeito
        no jogo que fazia os inimigos ficarem “burros” e parados. E sempre que
        eu matava eles, via mais outros e ficavam da mesma forma.

  6. Nem fale. Alguns jogos (alguns excelentes até) são tão explícitos nas indicações que deixam o jogador preguiçoso. Circus Charlie? kkkkk!

  7. Caro Naison, esse discussão foi gerada em Select Cast que não foi ao ar e nela eu comecei falando ‘Parem com essa VIADAGEM de falar que hoje os jogos não tem mais dificuldade e antigamente era melhor’.

    Antigamente a maioria dos jogos eram quebrados. Mas por que muitos gostam? Devido a falta de opção e a acomodação do jogador com aquilo. Além de ser o máximo que os designers da época podiam fazer.

    Pelo o seu texto eu entendi que na verdade o problema de hoje é a falta de puzzles… Então quer dizer que puzzle define dificuldade em jogo? E sobre não saber para onde ir: Eu aposto que se criassem um jogo triple A sem save, com falta de informação para onde ir, sem nada no HUD você reclamaria.

    O problema é que os jogadores se acostumaram com as “falhas” que alguns jogos antigos tinham. Mas alguns fazem isso muito bem. Castlevania Symphony of the Night tem o mapa que ajuda DEMAIS.

    E outra grande reclamação é ‘ah mas hoje tem checkpoint, save em todo o lugar ficou tudo mais fácil’. GRAÇAS A DEUS QUE FICOU MAIS FÁCIL. Imagina um jogo de mundo aberto sem checkpoint ou save? As pessoas falam sem perceber que os problemas como save, mapas, coisas piscando no HUD, são elementos básicos de game design que foram desenvolvendo-se durante o tempo.

    Claro que tudo tem limites. Não é pra dar tudo de mão beijada. E é essa ponderação que determina se um jogo é funcional ou não.

    1. Ives, sobre a questão de jogos mal terem “puzzle” hoje em dia, é verdade. Pra mim, não é algo que defina a dificuldade do jogo num todo, mas vejo mais como um atrativo pra se fazer um jogo mais desafiador. E não creio que seja “viadagem” achar que os jogos atuais são mais fáceis. Na verdade, é questão de lógica. As coisas evoluem, a própria tecnologia está ai pra FACILITAR tudo, e não dificultar. É lógica os jogos de antigamente serem mais difíceis, justamente por limitações e falhas de software da época. Era comodismo dos gamers? Claro. Era o que tinha na época. E é exatamente isso que acabou agradando pra caramba na época. Até como comentaram antes “Os gamers estão mais preguiçosos hoje em dia”.

      Sobre a reclamação que tu expôs “Ah mas hoje tem checkpoint, save em todo o lugar. Ficou tudo mais fácil” Em jogos de mundo aberto, concordo. GRAÇAS A DEUS. Apesar de alguns ainda terem falhas quanto a isso, e ser uma verdadeira desgraça ter que fazer um longo caminho de volta por ter morrido por besteira. Mas tem tantos jogos que nem precisavam de certas facilidades. Pega os COD: MW como um exemplo, que tem um ponto indicando onde o player tem que ir, sendo que é um jogo completamente linear. Não tem puzzle algum, desafio nenhum. Nem a burrada de ir pro lado errado e se ferrar por isso depois, o cara passa.
      Sobre eu reclamar se criassem um jogo assim hoje em dia, depende do jogo. Depende do estilo. Eu sou uma pessoa muita chata pra jogos, e não tem um ponto especifico que me faça gostar de um game. Depois que eu termino um game, ai eu vejo se realmente me agradou ou não.

      Acho que consegui expor minha opinião pra ti da melhor maneira possível. E também, como bonus, não é “Me vem um cara desses” e “Select game virou farofa” É meu segundo texto, ao qual é totalmente focado numa opinião pessoal minha que eu quis expor justamente pro pessoal poder ler algo um pouco mais “descontraido”. E como todos aqui, temos direito de expor opiniões, mas nunca diminuindo a opinião do próximo.
      Desculpa se não foi tua intenção, mas ficou um tanto quanto “Hostil” demais teu primeiro comentário.

      Abraço.

      1. Você está usando o puzzle como peça fundamental para a dificuldade em jogo. Coisa que não é.

        Sim existem jogos como o senhor COD que entrega pro jogador tudo de mão beijada. A parada é que as vezes isso não é parâmetro pra decidir. O Black Ops, que na minha opinião é o melhor da série, tem isso aí que você falou e não deixa de ser um bom jogo.

        Eu acho isso mimimi de ~old gamer~ que não quer aceitar que hoje vivemos no APICE dos jogos. Sim, ainda sai muita merda, mas mesmos essas tem pelo menos um pingo de qualidade se comparados aos de antigamente.

        Os jogos ficaram mais fáceis sim e obrigado lord dos joguinhos por isso. Red Dead Redemption não tem puzzles e é desafiador. Super Meat Boy também não, Bioshock tem poucos. A questão é: Ainda existem jogos desafiadores, mas jogos “dificeis” como antigamente nunca vão exisitir.

        Nunca é um palavra forte. Digamos que dificimente. Por que antigamente eles eram quebrados demais. O jogador não percebia tal fato e jogava mesmo assim, achando que aquela porcaria era dificil, enquanto ela estava sendo apenas uma porcaria.

        Sim eu fui hostil. Quando eu fico com raiva eu faço isso. Apologies

        1. Como tu já começou com “Você está usando o puzzle como peça fundamental para a dificuldade em jogo. Coisa que não é.”

          Como eu simplifiquei meu ponto de vista pra ti, uso novamente como comecei a minha resposta: Ives, sobre a questão de jogos mal terem “puzzle” hoje em dia, é verdade.
          Pra mim, não é algo que defina a dificuldade do jogo num todo, mas vejo
          mais como um atrativo pra se fazer um jogo mais desafiador.

          Não sei onde tu viu que eu disse que é algo fundamental, mas tudo bem. Pode ter entendido errado.

          Sobre o COD, é só questão de opinião. Eu acho completamente desnecessário aquele sistema, e sim, acho que chega a perder um pouco da “graça”. Mas, é só minha opinião. E quem disse que por isso ele é ruim? Eu sempre digo que não gosto de jogo estilo FPS num geral, mas a série Modern Warfare conquistou meu coração gamer, mas pela história. Assim como Killzone 1,2 e 3.

          E não fica com raiva, cara. Estamos todos aqui apenas tendo uma discussão saudável, e não tentando disseminar a raiva. Calm Down.

  8. na verdade essa questão de “Não é mais aquela coisa -Puta merda, onde diabos eu tenho que ir? Essa porra de jogo não diz nada!.”……..de acordo com os professores de Game Design, é um erro.

    O correto seria dar vestigios do que o heroi deve fazer, não ao ponto dizer oque fazer.

    A imersão do jogador deve ser intuitiva. Como exemplo JOURNEY que em nenhum momento lhe diz ” siga para o cume da duna que reflete algo”, isso simplesmente é intuitivo.

    Hoje em dia como o mercado está em expansão, o modo “NORMAL” deve realmente ser mais acessível. Deixando o modo Hard, Ultra Hard para nos, os Hardcores.

  9. Sinto falta desses games! Lembro que joguei o Resident Evil – Codigo Veronica e fiquei 6 meses parado com o game, pq o item que precisava estava dentro de um vaso, que estava em meu inventario e as balas estavam no fim, era bom demais a sensacao de estar perdido e desesperado para sobreviver!!! Hoje em dia, vc chegaria com o item no bolso e ele pularia de dentro dele e se encaixaria na “porta” e desfaria todo o enigma!!! Ta avacalhado isso, como maior prova disso é FF 13 e Castlevania do PS3! Os mais horriveis do universo gamer!!!

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