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O Hard nem é mais tão Very assim

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Que os jogos já não são mais a mesma coisa de antigamente, isso todo mundo já sabe.

Seja em gráficos, mecânicas, jogabilidade e (o item em pauta desse artigo) dificuldade.

Numa geração onde o que importa (mesmo que para alguns ainda não seja algo decisivo) é gráficos, liberdade de exploração em mapas gigantes, controle total sobre a câmera e jogabilidade mais “fluida”, as grandes produtoras, criadores e desenvolvedores de jogos se esquecem de algo extremamente vital: A dificuldade.

Por mais aberto que um jogo seja, por mais opções de escolhas que ele dê para o jogador, o game nunca vai faltar com as informações de onde ter que ir, o que fazer, qual boss matar ou em qual monstro se encontra aquele item que você precisa dropar pra montar tal arma ou armadura (ou seja lá o que for o item que precisa de outros para ser feito)

Coisa que, em muitos jogos de gerações mais passadas, seja por querer ou por falta de “tecnologia” na época, não tinha.

Super Metroid de Super Nintendo, por exemplo, onde o jogador não recebe informação alguma sobre onde tem que ir para poder passar de fase. O jogador era obrigado a praticamente, abrir o mapa inteiro pra encontrar uma saída (que nem se quer piscava, brilhava ou tinha uma placa avisando “estou aqui”) para trocar de mapa.

Tudo bem… pode ser uma limitação de software da época. Mas até hoje ainda é um grande atrativo para muitos players.  Muitos que talvez ainda sentem falta de ver algo assim nos dias de hoje, onde nos games, tudo é informado numa janelinha no canto superior da tela, apertando start ou interagindo com algum personagem ou muro onde está descrito o que tem que se fazer.

Não estou falando da dificuldade de chefes e inimigos que ficam com uma barra de vida maior ou uma defesa mais alta. Pode até ser a inteligência artificial que fique mais avançada, que ainda não vai cair na questão que trago neste artigo.

Outro bom exemplo, que exemplificaria bem o que pretendo com este artigo, são os jogos da série Resident Evil.

Resident Evil até o seu terceiro titulo, continha no mapa, puzzle (quebra-cabeças) intrincados de se resolver. Era um vai e volta para pegar itens pra abrir uma porta, que levava o player para puzzles maiores e mais intrincados ainda. Era um quadro que continha um segredo, uma combinação de estátuas numa sala para abrir um compartimento secreto contendo um item, que usado em outro lugar, abria uma porta secreta no outro lado do mapa.

Coisas assim começaram a se perder totalmente, creio eu, na 6º geração de games.

Pegando ainda como exemplo a série Resident Evil.

No quarto título (da cronologia original) modifica-se totalmente seu sistema, gráficos e jogabilidade. Mas, de certa forma, ainda mantem alguns bons puzzles pra se passar (Vide toda a parte que se passa no castelo) mesmo que não sejam mais aquele bom e velho vai e volta (o que em minha opinião ajudava pra aumentar a tensão que era o game) ainda tinham seu valor. E isso pegando em comparação com o quinto game da série, só reforça o que digo aqui.

E nesta nova geração, até agora, não vi nenhum game com essa dificuldade que digo. A não ser, que seja realmente um game de PUZZLE ou com um foco muito maior nesse estilo.

Mesmo que tenha jogos hardcores como: Ninja Gaiden Sigma, Demon’s Soul e Dark Souls. São jogos naturalmente mais difíceis, mas tem uma dificuldade baseada na mecânica de luta e movimentação. Onde os movimentos que tem que ser mais calculados para poder vencer mais rapidamente seus oponentes.

Combinações corretas de movimentos, dodge, defesa e afins. E isso praticamente em todos os jogos baseados em “Hack n’ Slash” existentes atualmente.

Nada que com pratica não se consiga.

Não é mais aquela coisa “-Puta merda, onde diabos eu tenho que ir? Essa porra de jogo não diz nada!”.

Hoje é tudo uma questão de “- Ok… se eu fizer assim, defender ali e desviar aqui, eu mato esse loco rapidinho”.

Cadê os puzzles? Cadê aquele lance de não saber aonde ir, pra pegar uma simples chaves, pra abrir uma porta que você ainda nem sabe onde diabos está?

Infelizmente, hoje em dia não existe mais. Tudo virou informação para facilitar a vida dos gamers (como se já não bastasse ter zilhões de detonados na internet e vídeos com walkthrough completo do game) os próprios jogos já dão ali, na tela mesmo da sua tv, o que fazer ou o que e onde procurar.

 

Escrevo esse texto, apenas como uma opinião pessoal. Pode ter sim, jogos que ainda mantenham essa dificuldade que falei. Mas deixo aqui apenas minha opinião em cima de tudo o que joguei até hoje.

 

Ao fim deste artigo, vou lá tentar terminar “Circus Charlie”.

(Que joguinho bem filho da…).

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