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O manipulador de espécies

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Vamos ao primeiro exercício de gamedev deste blog. Sei que to devendo postar algo sobre character design, mas o deste post tem relação direta. Não sei se poderia classificar como class design, mas o nome é isso mesmo: um design de classes. Não são classes na programação. É algo como uma profissão em jogos eletrônicos e RPGs clássicos (como você ser um mago ou um ladrão). Decidi começar com algo que me veio na mente durante um banho que eu estava tomando (sim, as ideias podem vir de qualquer lugar).

A ideia desta classe veio da biologia, onde atualmente é possível executar cruzamento de espécies para gerar outras espécies. Aqui terá algo menos nobre, mas que pode ser interessante para a mecânica de jogos. Vamos lá.

O manipulador de espécies é alguém que pode manipular as espécies de um local para criar novas espécies, usando algumas características das espécies cruzadas. A classe só poderá ser usada por seres humanos, e somente poderão ser cruzadas espécies de nível B ou inferior.

Antes de continuar, uma pequena ressalva: as raças podem ser classificadas de acordo com alguns níveis. Isso fica a critério do mestre/game designer, mas a classificação que irei utilizar é baseada em letras, e engloba as letras A até F. As espécies de classe F são as mais fracas, e a escala vai até a A, que são os seres mais fortes e mais racionais (como os dragões). Seres como humanos, elfos, anões e outros são de classe A, junto com outros seres únicos que podem existir no mundo. Certas espécies podem aumentar de nível, e aí vale a lei básica da evolução: com o cruzamento entre os indivíduos da mesma espécie elas pode ocorrer uma mutação ou mesmo uma adaptação. O tempo para a evolução também fica a critério do mestre/game designer.

Voltando: o manipulador só poderá executar o processo se a espécie-alvo for de classe B e inferior, e só poderá ser feita se o alvo for menos poderoso do que o manipulador, e passando por um teste designado pelo mestre. Apesar disso se tornar evidente por você poder manipular apenas espécies de classes inferiores, pode acontecer de existir monstros de classe B que são mais fortes do que seres de classe A (como um monstro hyper-poderoso de um local e que não tenha tanta racionalidade). Alguns monstros de todas as classes também podem ser imunes à manipulações, e nada poderá mudar isso.

A manipulação só poderá acontecer entre 2 monstros de espécies diferentes ou mesmo espécies iguais (já que dependendo do ecossistema os monstros podem ter poderes e habilidades diferentes para se adaptarem ao local). E só pode acontecer entre dois monstros: você não poderá manipular mais do que 2 monstros ao mesmo tempo. Além disso, depois que você executar a manipulação haverá um tempo de espera para que você possa usar o monstro a seu favor (mais detalhes abaixo). Para eliminar este tempo de espera os monstros deverá ter 1/4 do poder total do manipulador. Sobre poder total, isso também fica a critério do mestre, mas optarei por somar todos os atributos do personagem. Exemplo: se o manipulador tiver soma com 40 pontos, o monstro criado deverá ter a soma dos seus atributos igual a 10 ou inferior para eliminar o tempo de espera.

Este tempo de espera é para que não haja apelação por parte do personagem. É para que o monstro possa aprender a ser um monstro (mesmo que não tenha racionalidade) e para que tenha um pouco de dificuldade: se você está no calor da batalha, pode não compensar criar um novo ser, já que o tempo de espera pode ser essencial para definir o resultado do combate.

A utilização do monstro é permanente. Ou seja: se você conseguir executar a manipulação completa, o monstro vira seu escravo para sempre, até você o dispensar. Mas tem um problema: como algumas vezes você não poderá andar com muitos monstros, você poderá dispensá-lo temporariamente, e quando você precisar usá-lo, e o mesmo estiver no raio de ação de seu personagem, ele poderá ser convocado e se juntar ao grupo. Mas a dispensa temporária deixa o monstro a mercê da natureza: mesmo você tendo controle sobre ele, ele vira um monstro comum que pode atacar outros personagens e viver. Existe também a dispensa definitiva, onde você o dispensa para sempre e você não poderá controlar ele de volta. Aí você terá de re-manipular o monstro para ele voltar ao seu comando.

Além disso, como o monstro estará na natureza, ele terá de se virar, e dependendo do local onde você o deixe, ele pode morrer por causa de possíveis predadores. Então é aconselhável para o jogador esconder o monstro (com alguns mantimentos) ou deixá-lo no local onde ele pode sobreviver normalmente. O monstro pode deixar de ser dono de um manipulador se o mesmo for manipulado por outro manipulador que esteja passando na área e queira aquele monstro.

O manipulador tem controle TOTAL dos monstros criados, não importa quantos sejam, mas saiba que ele não poderá atacar os inimigos com todos os monstros. Isso pode depender do mestre. Para o meu caso, optarei por fazer um teste de agilidade (ou destreza) ou sorte (ou jogar os dados nos RPGs clássicos) para saber quantos monstros podem atacar. Para jogos eletrônicos, fica a critério do game designer criar uma equação matemática para fazer isso. Eu usarei a soma dos atributos agilidade e sorte, e pegarei o último número (que será sempre de 0 a 10, obviamente). Este número será usado para definir a probabilidade de acerto e de monstros que poderão atacar, e será definido de acordo com o sexo. Se você tirar 40%, você terá quarenta por cento de chance de que 40% dos seus monstros o ataquem, se o manipulador for homem. Se for mulher, terá um acréscimo de 10%, já que como a mulher é mais comunicativa, é mais fácil ela persuadir o monstro a executar uma tarefa. Após a definição da porcentagem, será executado um novo teste.

O processo de manipulação dos monstros também tem algumas regras: cada monstro tem algumas habilidades, e elas deverão ser testadas para saber se elas podem ser combinadas. Exemplo: se o monstro tem o ataque com o atributo água embutido, e o segundo monstro tem o atributo eletricidade, eles se anulam, e você deverá escolher um deles. Além disso, nem todos os monstros podem pegar todas as habilidades. O número de habilidades é a média do número de habilidades dos dois monstros, arredondados para cima. Exemplo: se o monstro A tem 2 habilidades e o monstro B tem 1 habilidade adicional, o monstro resultante poderá ter duas habilidades dessas três, e elas ainda terão de ser testadas. O jogo terá uma lista com as habilidades e se elas podem ser combinadas ou não.
Os monstros podem ser evoluídos de acordo com as regras de experiência definidos pelo jogo/aventura, mas deverá ser mais lento do que para o personagem evoluído. Fora isso, o personagem poderá usar uma arma física (nada de magias), em caso de ataque. Mas o poder de ataque físico será equivalente à média de todos os seus atributos, e não será baseado na arma. Ou seja: mesmo o manipulador poder usar uma espada poderosíssima, seus atributos de ataque não serão acrescidos em função da arma.

Utilizar um manipulador pode ter vantagens e desvantagens:a vantagem é poder usar certos monstros em determinadas situações, além de poder juntar um poderoso exército. A desvantagem é que o manipulador será muito vulnerável se ele não tiver nenhum monstro por perto, e seu poder de ataque será pequeno mesmo se ele usar uma arma muito poderosa. Além disso, em certos locais do mundo os manipuladores não são bem vindos, e qualquer animal estranho andando com o personagem pode despertar suspeitas e causar problemas para o grupo.

Por fim, um ser humano comum pode trocar de classe e se transformar num manipulador (ou deixar de ser um), mas aí entra na regra de troca de classes: o personagem é TOTALMENTE reiniciado (como se ele fosse refeito) e perde todos os níveis de experiência e habilidades. Em outras palavras, o personagem tem uma morte simbólica e terá de recomeçar.

(Imagem de topo via Fábrica de Jogos)

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