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Os ecossistemas, os mundos e a evolução dos inimigos

Ter um idéia de um jogo é fácil. Ela pode surgir de qualquer lugar. Implementar pode ser fácil ou difícil, dependendo do tipo do jogo. Agora, o difícil é criar um mundo. Em jogos de RPG, uma coisa normal é o tal do World Map. Tudo bem que a partir do Final Fantasy X o World Map desapareceu (mas pode voltar em Final Fantasy XIII, mas num nível impressionante de detalhes), mas ainda assim todos os elementos básicos do mundo estão lá, e resume numa única palavra: ecossistema!
Segundo a Wikipédia, ecossistema “designa o conjunto formado por todos os fatores bióticos e abióticos que atuam simultaneamente sobre determinada região.” Ou seja: os fatores biológicos e físicos e suas influências. Falando gamedevmente, é a parte do jogo onde terá definições de vegetação, espécies de animais (o bestiário), as pessoas, as cidades e locações, e o próprio mundo (continentes).
Bom, se for olhar a biologia, uma das regras de um ecossistema é aquela velha regra da seleção natural: vive quem consegue se adaptar melhor ao ambiente em questão. Uma coisa que andei pensando é implementar algoritmos de evolução nos inimigos. Não definir que em certos locais terá uma variação de um inimigo, e sim deixar que, durante a jogatina, que eles fiquem evoluindo. Algo similar ao Spore: definir regras matemáticas para que, dependendo do local onde você for, terá inimigos diferentes, o que deixa o jogo mais realista e desafiador: já imaginou em cada jogatina você chegar e encontrar um inimigo diferente? Ou encontrar alguma variação inédita? Aí o jogador terá de repensar toda a sua estratégia e  terá de pensar rapidamente para continuar.
Implementar isso é difícil! Com certeza! Estamos falando de algoritmos genéticos, onde as funções matemáticas vão se fazendo (recursividade) até achar um resultado satisfatório, e vai fazendo isso, evoluindo o modelo do monstro até ele se adaptar ao ambiente. Sabemos que em Spore isso poderá ser possível, mas já imaginaram um Final Fantasy assim? No VIII, o nível dos inimigos é testado de acordo com o seu nível. Por exemplo, o Omega Weapon, um dos chefes mais fodas que já encontrei na série, pode ter um HP variável entre 100 mil e 1 milhão de pontos de vida. E como você normalmente só vai encontrar ele com level máximo (99), sempre terá HPs altos, e será mais difícil de derrotar.
É uma idéia interessante, mas tem que ser analisada de acordo com cada projeto, já que os custos para implementar (tanto financeiros como de processamento técnico) podem ser altos. Conversei com o ViniGodoy sobre este texto (ele tinha dado a idéia neste comentário) e ele me comentou algo do Oblivion: colocar uma taxa máxima de evolução, para que nenhum inimigo fraco se torne uma ameaça digna do Yiazmat, o chefão supremo de Final Fantasy XII, com seus 50 milhões de pontos de vida!
[Via Kotaku (imagem)]

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