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Planejamento e criação de chefes. Um esboço inicial

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Hoje me deparei com um fato curioso que virou o embrião deste texto:
Chefe de Final Fantasy XI pode demorar 18 horas pra derrotar
Veja uma foto do Pandemonium Warden, o chefão supremo da série Final Fantasy
Basicamente comentei no meu blog pessoal sobre o Pandemonium Warden, o novo chefe fodão da série Final Fantasy, que, apesar de desconhecer os pontos de vida do personagem, os jogadores tentaram derrotá-lo durante 18 horas, tirando do trono o Yiazmat, o chefão supremo de Final Fantasy XII, que possui 50 milhões de pontos de vida e que, em condições normais, o jogador demoraria umas 6 horas pra derrotar, podendo ter a chance dele salvar, recarregar as energias durante o confronto, etc etc:

Yiazmat

Yiazmat, um super-chefe

Isso me fez pensar sobre os chefes. Para quem não sabe (existe alguém que não sabe? O.o ) são os personagens que são mais fortes do que os inimigos normais. Normalmente são únicos e o chefe é o desafio final de uma localidade.
Sempre gostei de chefes difíceis. Fico admirado quando vejo que um game designer soube criar um chefe difícil de derrotar e que seja balanceado. E que não seja extremamente difícil, já que a paciência do jogador tem limite.

Ultima Weapon

Ultima Weapon, em Final Fantasy VIII

Mas como criar um chefe que seja difícil e épico? Bom, primeiro você, obviamente, terá de pensar no estilo do seu jogo e no próprio enredo, além de estudar um pouco sobre biologia e ecossistemas, que são dois assuntos incomuns do desenvolvimento de jogos.
Porquê estudar esses assuntos? Bom, você precisa saber definir como que será o chefe dependendo da localidade. Você num vai colocar um castor gigante no mar, caso você esteja enfrentando o mesmo num navio, como numa batalha contra o Sin, em Final Fantasy X, onde você enfrenta um monstro enorme dentro de um navio (e o monstro no oceano).
Você tem de estudar ecossistemas básicos e biologia pra criar um inimigo compatível com o local e com o enredo. Por exemplo: eu posso criar um super-vilão como o Sephiroth e você pode interceptar o mesmo numa caverna de gelo. Aí você pode definir alguns fatores, como o nível do mesmo, prevendo que nível o jogador pode estar naquela parte do enredo. E definir possíveis ataques baseados no local, criando uma batalha situacional e fazendo com que os personagens possam interagir com o local. Por exemplo: criando um movimento onde o inimigo pode quebrar várias estalactites e fazer chover uma chuva de lâminas pra ferir seus personagens.
Mas também o desenvolvedor não pode exagerar na dose. Você pode até querer criar um chefão ultra-poderoso, mas fica a pergunta: você conseguiria derrotá-lo? Apesar dessa pergunta ser bem fácil de responder, pense: você pode deixar escapar um bug e você mesmo pode não conseguir derrotá-lo caso queira testar a sua criação.
Acredite, isso é possível de acontecer.
Outra dica útil é pedir pra amigos próximos ou mesmo os beta-testers testarem seus chefes. Configure os personagens com um nível parecido com o do chefe, ensine os movimentos e comandos do jogo e assista eles jogarem, anotando as dificuldades e facilidades. Assim você pode ir arrumando seu inimigo pra deixar o mesmo melhor e não tão desafiador a ponto de frustrar o jogador e criar uma situação que pode estragar o seu jogo.
E também faça igual no Final Fantasy XII: coloque inimigos comuns com um nível compatível de acordo com o possível chefe da fase na dungeon. Se eu vejo que tem inimigos poderosos num local e começo a sofrer pra avançar numa localidade, eu penso em voltar e evoluir melhor, pra tentar novamente posteriormente com um nível maior. Ou mesmo continuo com o enredo do jogo e volto àquela localidade depois
E por falar em localidades, em praticamente todos os RPGs existem sempre aquelas localidades secretas com inimigos bem poderosos. Recomendo criar uma e também seguir os passos acima, pra criar inimigos balanceados e não tão apelões a ponto de frustar o jogador também. Em Star Ocean 2, por exemplo, tem a Cave of Trials, que a cada andar os inimigos vão ganhando mais poder. No começo pode até parecer fácil ter inimigos simpes, mas quando o jogador começa a avançar bem no local, ele começará a encontrar inimigos realmente poderosos que podem deixar ele feliz ou um pouco frustrado por causa do nível de dificuldade. Mas é aquele negócio: saiba balancear bem o local e os inimigos. Assim você conseguirá criar uma localidade perfeita, desafiadora e que seja possível de passar por ela para o jogador fechar o jogo com 100%
Sei que não sou lá um especialista em inimigos e locais. Mas eu pensaria nisso enquanto criasse um jogo de RPG. Afinal, não posso estragar a diversão só pra criar um inimigo fodão e impossível de derrotar

Marcações:

4 comentários em “Planejamento e criação de chefes. Um esboço inicial”

  1. Cleber Fernandes

    Estou trabalhando com meu próprio game, um RPG de ação 3D, e gostaria de aprender a programar com Torque Game Engine.
    Haveria alguém que me disponibilizasse um manual (netbook)?

  2. Cleber Fernandes

    Estou trabalhando com "Reptilia Squad – Episodes of the Lizardmageddon in Brazil" -, ainda em projeto. Como as personagens humanas não possuem nada de extraordinário, os chefes de algumas fases serão veículos de combate – tripulados -, com armamentos pesados; em todo caso, o chefe de uma fase anterior reaparece como um inimigo regular – nas fases seguintes -, até o confronto final.

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