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    Início » esboço » Planejar antes de "construir"

    Planejar antes de "construir"

    Redação25/03/2008

    Este artigo serve tanto para a área de Computação Gráfica de Imagens e Animação quanto para a área de Computação Gráfica destinada ao Desenvolvimento de Games.
    Normalmente para qualquer iniciante na área de CG, a empolgação e a criatividade é tão evidente que a primeira coisa que essas pessoas geralmente fazem é ir modelando, modelando e modelando, para depois definir iluminação e texturas e, como último passo, definem posição de câmera e configuração de render. Esse tipo de atitude não é a mais adequada para quem espera um processo rápido de render, e muito menos para aqueles que têm de entregar um trabalho de modelagem num curto espaço de tempo.
    O ideal, antes de colocarmos as mãos na massa, é analisar o briefing do cliente, analisar o que é pretendido se obter como produto final e definir ângulos de apresentação da cena para então planejar o processo de modelagem, definindo o que deve ou não ser modelado ou simplesmente tratado com texturas.
    Existem situações onde objetos que aparecem apenas em segundo plano da cena podem ser representados simplesmente por texturas, enquanto que em outras situações os objetos que aparecem em primeiro plano têm a necessidade de serem modelados nos mínimos detalhes.
    Para games, quanto menos polígonos existirem na cena, mais otimizado será o processo de render em tempo real, e o artifício de utilizarmos texturas ao invés de modelarmos, além de nos economizar tempo de serviço, proporciona um melhor aproveitamento da capacidade de processamento da máquina que roda o game.
    Mas não basta simplesmente “trocar” a modelagem pela textura. Quando criamos um desenho para ser utilizado como cenário, seja de animação, jogos ou mídia impressa, a primeira coisa que devemos fazer é determinar o tamanho original em que o desenho será apresentado. Criar o desenho no tamanho adequado é muito importante para obtermos um resultado de qualidade.
    No caso de games, é necessário definir a resolução de saída do game (TV, celular, monitor, etc.). Assim, é mais fácil resolver questões como tamanho da tela, quantidade de quadros por segundo e as cores suportadas.
    Seja qual for a produção, planejar tudo do início ao fim antes de partir para o desenvolvimento é a coisa mais certa a se fazer. Atualmente, grandes empresas de games e CG passam mais tempo planejando do que desenvolvendo. No caso de amadores ou aspirantes a gamedev, não existe a questão de custos e prazos, mas é sempre bom nos habituarmos a planejar aquilo que formos fazer, e descobrir se existem formas mais fáceis de trabalhar.

    rgrdesigner_25_03_2008_01.jpg

    Em animações ou mídias impressas, quando devemos apresentar um cenário, é bom que determinemos tudo o que aparecerá na cena, para não corrermos o risco de modelarmos e texturizarmos aquilo que não aparecerá na cena. Ah… em animações existe também o clássico caso de não se planejar os movimentos, e isso dá um trabalhão quando temos de corrigir movimentos indesejados, que não foram planejados.

    rgrdesigner_25_03_2008_02.jpg

    rgrdesigner_25_03_2008_03.jpg

    No caso de games, é importante desenvolver uma extensa documentação contendo tudo relacionado ao jogo: história, personagens, cenários, regras, inteligência artificial, sistemas de pontuações, enfim, tudo aquilo que haverá no game e que nos auxiliará no seu desenvolvimento. Dessa forma o desenvolvimento se torna dinâmico e nos permite mais tempo para aprimoramento do código.
    Bom, a idéia desse artigo é essa, dar uma pequena noção aos “empolgados de plantão”, para não saírem modelando tudo o que dá na telha, e faze-los enxergar a necessidade do planejamento. Claro que o tema é extenso, mas a intenção (ao menos por agora) não é de apresentar aqui um artigo extremamente avançado, e sim, básico.

    Redação
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