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Projeto: Mansão 3D

Algum tempo atrás perguntei aos leitores o que eles achariam de ir postando o andamento de um projeto de game design aqui. Todos que comentaram aprovaram, desde que eu fosse postar artigos mais técnicos. Só que desta vez eu não vou postar o andamento de um documento de design. Então vamos lá!
Antes de mais nada, este projeto não é o game design que comecei mas travei. Como eu estava querendo voltar a estudar modelagem 3D desesperadamente, decidi fazer algo mais simples do que o Resgate de Jade, o meu projeto simples mas que anda travado também por falta de tempo para fazer isso. Então me veio à mente o Projeto mansão, que será, inicalmente, um tech-demo de movimentação e arte.
Como assim?
Simples: vou montar um cenário (uma mansão), texturizar, criar um personagem, definir colisões e movimentos, setar iluminação, jogar numa engine 3D qualquer, apenas para movimentar o personagem. Sem personagens (só terá 1), sem IA, sem programação complexa e eventos. Algo bem feijão-com-arroz em 3D, além de um menu bem simples.
Mas qual a utilidade disso? Bom, primeiro, preciso fazer alguma coisa. Se eu ficar apenas no falatório aqui, sem praticar gamedev de verdade, pode ser ruim pra mim. O André Kishimoto vive me dizendo implicitamente: faça alguma coisa, estude bem, tenha algo concreto! Isso eu também passo como dicas para vocês: se estão estudando, vão montando o seu portfólio pessoal para que, caso a oportunidade da sua vida caia no seu colo, que esteja preparado para agarrá-la!
Segundo, estudos! Sim, já que eu to pendendo me focar hoje em 4 áreas: programação, game design, character design e level design. A primeira é a mais fácil, já que eu sou programador profissional há quase 4 anos. Trabalho na área, apesar da chatisse que é desenvolver um sistema comercial de lojinha (controle de estoque, nota fiscal, cadastro de clientes, etc etc etc) e quero ir pra área de gamedev. Então tenho de estudar e me focar numa das áreas. O problema é que a de character design é a mais difícil. Estou estudando desenho artístico, mas não estou tão bem assim.
Terceiro: ir analisando técnicas de level design e programação. Apesar de se encaixar no parágrafo acima, decidi separar para comentar à respeito. Primeiro eu não tenho experiência nenhuma com a parte bruta do negócio. Não tenho jogo pronto (só um teste básico no RPG Maker de uma vila…), em todo este tempo fiquei mais vadiando na UniDev no Off-Topic do que estudando seriamente. Hoje to mais sério, mas ainda assim é pouco. Tenho de conhecer mesmo como que faz para que eu possa ir ganhando experiência e depois fazer novos testes, usar outras técnicas mais eficazes, etc.
Por fim, vou documentar tudo que eu fizer como artigos técnicos, para ajudar vocês e também para que vocês possam opinar. No próximo post, comentarei o processo de desenvolvimento das plantas-bases do local e quem sabe alguns esboços. Como softwares, irei usar inicialmente o Gimp (edição de imagens) e o Blender (modelador 3D).

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