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Que área de gamedev você pretende seguir?

Conversando com um colega meu no MSN, me deu idéia deste post e de um tópico na UniDev. E como sou muito curioso, decidi arriscar uma pergunta aqui no blog:
Qual a área de gamedev que você pretende seguir?
Como sei que muitos aqui acompanham o meu blog tem interesse em desenvolvimento de jogos, alguns já podem estar trabalhando na área ou pretende trabalhar algum dia. No meu caso, e pelos últimos textos, vocês devem ter percebido que estou indo para a área de Game Design ou mesmo as áreas-filha, como Character Design (mais difícil, já que teria de ter um conhecimento muito alto em desenho artístico e modelagem 3D) e Level Design (design de cenários), que é uma área também difícil, mas desenvolver um cenário é mais fácil do que um personagem (minha opinião, claro!).
Mas a área que me faria entrar numa empresa de gamedev é justamente a mais maçante e a que paga mais: programação. Já tenho praticamente 2 anos de experiência, sendo que 1 ano e meio em mexi com Java e os últimos 6 meses estou mexendo com Visual Basic, uma linguagem bem limitada. Eu digo maçante já que o nível de esforço mental é muito maior, já que trabalhamos com lógica o tempo todo, além de ficar resolvendo bugs e botando o software pra funcionar.

8 comentários em “Que área de gamedev você pretende seguir?”

  1. Cara, deixa algum artista, ilustrador ou designer ver sua última frase aqui hehe… Com certeza programação é maçante, coisa pra fundir a cabeça mesmo, mas outras voltadas pra design também são.
    Algumas decisões de game design às vezes enche o saco, ou mesmo o “simples” fato de você precisar criar o profile de um personagem, incluindo sua história e nome.
    E respondendo à sua pergunta: apesar de já estar no mercado como programador, a área que pretendo seguir é a de artista técnico (ou técnico artista?), pra fazer a ponte entre artes e programação, escrever ferramentas para auxílio no game design e game assets e quando necessário colocar a mão na massa (virtual hehe, modelagem). Mais ou menos isso.

  2. Arthur Bobany

    Para fazer o pulo entre programação e game Design, o melhor jeito é aprender uma engine simples e implementar conceitos de gameplay que você bola. Assim aconteceu com todos os Game designers da era de ouro dos arcades. Nomes como o próprio Sid Meyer, Ed Logg, Steve Meretzky e Chris Crawford, todos eram programadores/designers. Alguns (Ed Logg, Meretzky) acabaram tornando-se lead programmers, mas todos trabalharam com Game Design e decidiram abrir mão do design por acharem que não conseguiriam trabalhar na atmosfera corporativa que envolve a produção de games hoje em dia.
    Uma framework interessante que você pode aprender e usar para fazer o salto entre programação e design é a PopCap Games Framework http://developer.popcap.com/forums/pop_index.php que comanda sucessos de design como Peggle e Zuma. Ela é gratuita para uso, e usa o Visual Studio C++ como base, seria uma boa para ti.

  3. Opa, tenho lido seu site por algum tempo.
    Bem, eu trabalho com desenvolvimento de jogos a quase 5 anos e tenho que te dizer que sua separação esta um pouco superficial, diferenciando apenas programação e design
    Em programação, pelo menos aonde trabalho existem mais algumas subfunções muito importantes:
    – Arquitetura de plataforma, o cara que desenvolve o que vocês chamam de Engine)
    – Engenharia de Hardware, o sujeito que mantém a compatibilidade com todos os dispositivos suportados, se voce quer ter qualidade nao se pode viver sem ele
    – Homologação e Testes, que no geral é maior do que a quantidade de programadores que você tem pra cada projeto
    – Esse cara eu não sei dizer o nome exato, mas seria Arquiteto de Efeitos, ele é responsavel por fazer pequenas coisas como efeitos de audio, efeitos de brilho e pixel shading, entre outras coisas, esse é o cara mais proximo de um designer/programador que existe.
    E por ai vai.
    Já te antecipando, é mais facil programar do que modelar em 3D quando se trabalha com um modelo com qualidade, um cara demora 3 meses pra fazer um caracter e o programador 2 dias pra mapear os bones na plataforma..

  4. Arthur Bobany

    Cara, deixa eu tentar de dar um conselho extra, baseado no meu post anterior, e que serve para qualquer outra pessoa com pretensões similares à sua e que estejam numa situação parecida.
    Quando você está começando, é melhor você trabalhar com as suas limitações e assumí-las, ao invés de lutar contra elas.
    Eu vi que você tem um projeto de um jogo de espionagem estilo Splinter Cell. Pô legal, eu mesmo me amarro no splinter cell. Vamos imaginar algumas situações aqui: (e eu vou usar nomes genéricos para os diferentes cargos e tarefas no desenvolvimento do jogo, para simplificar mesmo)
    1ª – Você consegue de alguma forma apresentar o seu projeto do jogo para um grupo de profissionais, entre eles produtores, artistas, outros programadores, músicos, roteiristas e etc. Todos eles adoram a idéia, e lhe colocam como designer chefe da produção. Pô excelente! Mas você tem que se perguntar se você teria a capacidade de liderar essa estrutura toda. Bem, como estamos falando hipotéticamente, você manda brasa, assina o contrato de produção e começa a desenvolver seu jogo. Daí já é outra história.
    Mas convenhamos, essa chance é um pouco remota certo? Vamos para uma situação mais possível:
    2ª Você prepara os documentos de design do jogo, mostra para um grupo de pessoas capazes de lhe ajudar no mesmo. Juntos vocês escolhem uma tecnologia adequada, no seu caso, como é um jogo de ação 3D, alguma coisa parruda. Você junta essa galera e todos começam a produzir material. Novamente, excelente! Se você conseguir motivar um grupo de pessoas para fazer isso contigo, ótimo, manda brasa porque é possível que no meio do caminho (depois de lançar algumas versões demo) talvez uma produtora se interesse pelo projeto e lhe dê mais suporte, ou mesmo vocês seguem fazendo o jogo nas horas vagas e depois de alguns anos tem algo que pode ser lançado como independente. Maravilha, se isso é o que parece certo para você agora, siga este caminho que não há como dar errado. Se você conseguir o patro´cínio de alguma produtora, então podemos voltar à 1ª hipótese, caso contrário você deverá terminar o game de maneira independente mesmo, mas lembrando que a sua equipe não trabalha 100% no projeto, e por isso vai demorar mais tempo e dar mais trabalho para manter todos motivados com o mesmo. No final, é bem provável que no lançamento o seu produto esteja um pouco defasado tecnológicamente, mas poxa, isso é natural, dadas as condições. Abre muitsa portas para no futuro fazer uma sequência ou mesmo relançar o jogo com o apoio de uma produtora.
    Mas novamente, vamos pensar na realidade (não que a hipótese 1ª e 2ª sejam impossíves). Mas conseguir juntar e liderar um grupo de pessoas capacitadas e dispostas para criar seu game pode ser um pouco difícil. No fim, depende muito de o quanto você consegue motivá-las (e motivação é algo essencial quando se trabalha com gamedev) e do quanto você mesmo consegue tomar as rédeas da coisa caso alguém dê em falta.
    Neste caso então vamos reduzir mais um pouco. Vamos imaginar que você não acredite que conseguiria motivar uma equipe para produzir o seu jogo, não necessariamente porque ele é ruim ou você seja um mau líder. Talvez essas pessoas tenham outras pretensões tão grandes quanto as suas ou mil outros motivos. Enfim, você deverá fazer o jogo sozinho, ou pelo menos com um grupo bastante reduzido de pessoas (entre 2 e 10, vamos supor).
    3ª Você está sozinho (ou com 2 a 10 pessoas) para fazer o seu jogo. Beleza, mãos à obra, afinal ele não vai nascer sozinho. Novamente você começa a trabalhar em todas as partes do jogo. Um jogo de espionagem em 3D precisa de programação, modelagem 3D, texturização, composição de música, geração de roteiro e etc. Você e as poucas pessoas que estão trabalhando contigo possuem a capacidade de cobrir todas essas áreas. Ótimo! Só que sinceramente, isso é um pouco improvável.
    Pode até parecer que não no início, mas a medida que o trabalho vai sendo feito a “ficha vai caindo” e você(s) percebe que seu jogo vai dar muito mais trabalho do que o pensado inicialmente. Nesta hora você já trabalhou tanto no projeto, já tem a engine funcionando com algum level básico e alguns comandos essenciais de IA que você desenvolveu. O concept de metade dos personagens já está pronto e os modelos feitos e implementados. O roteiro e a jogabilidade estão indo bem mas o trabalho é simplesmente demais… neste ponto o time está um pouco desmotivado (e com razão) e vocês devem decidir cortar várias características do jogo ou fechar tudo como está e arquivar o projeto, talves (se vocês chegaram a este ponto) fechando uma demo jogável e colocar na web como portifólio.
    Não quero parecer pessimista, mas é bem provavel que esta terceira hipótese aconteça. “Mas putz… então como que eu devo começar então?”
    Bem, basta você, como eu disse anteriormente, assimilar suas limitações, ao invés de lutar contra elas.
    Neste momento você deve pensar: “Mas quais são as minhas limitações?” bem, talvez seja o fato de um jogo 3D de ação/espionagem estilo Splinter Cell seja simplesmente grande demais para ser feito sozinho, ou com uma equipe pequena e sem apoio de produtoras.
    Nesta hora você deve decidir as suas limitações, por exemplo, um jogo 3D requer 10x mais trabalho dos artistas do que um jogo 2D. Portanto, ao invés de lutar contra esta limitação, assuma-a, e use uma plataforma 2D.
    Claro que você estará mudando o seu sonho, o seu projeto, de um game estilo Splinter Cell. Mas pense nisso: Se você quer mesmo trabalhar nesta áre, não irão lhe faltar oportunidades, no futuro, de fazer os jogos que você quer. Até porque não acredito, sinceramente, que você queira simplesmente copiar todas as características do Splinter Cell. Garanto que você tem uma idéia de como melhorar a jogabilidade de algum jeito certo? Pois então esqueça o lançe de “vou fazer um jogo tipo Splinter Cell”, pegue as características base de jogabilidade do Splinter Cell e faça disso seu objetivo: “Um jogo de espionagem/ação, onde o jogador navega por um ambiente hostil e repleto de inimigos com uma IA avançada. Usando de furtividade e equipamentos sofisticados de última geração, o jogador deve prestar muita atenção a seu redor, pois os desafios que surgem em seu caminho são inesperados, e o jogador deve pensar e reagir rapidamente para decidir quais ações tomar, para não estragar objetivos da missão.”
    Pronto. Agora sim você tem o “Foco” do seu jogo. Garanto que se você pegar este foco, pode colocá-lo em várias plataformas, 3D, 2D, celulares, Wii, DS, até mesmo um RPG de mesa. Pelo menos um bom aspirante a Game Designer tem que ter esta capacidade.
    Agora sim, vamos à 4ª hipótese.
    4ª Você decide que vai fazer seu jogo, Um jogo de espionagem/ação, onde o jogador (…). Este é o seu ponto de início, e nele você deve basear suas próximas decisões: Qual tecnologia usar? Qual a abrangência do projeto. Quero fazer tudo sozinho ou com uma equipe reduzida? Provavelmente as respostas para muitas destas perguntas são “sim”. Então, pense em coisas que você tenha à sua disposição que facilitem o seu trabalho. Em uma grande desenvolvedora, por exemplo, você pode ter a licença de uso de uma Engine de FPS brilhante com simulação de física perfeita, então porque você iria querer fazer um jogo de estratégia? Lembre-se que cada dólar investido no desenvolvimento ou licenciação de uma engine de RTS poderia estar sendo gasto com mais pessoal fazendo o seu jogo mais rápido, e portanto te dando mais tempo para fechar a jogabilidade envolta do seu foco e criar um ótimo jogo!
    De maneira similar, e menor, você acha que o tempo e esforços gastos aprendendo a lidar com um ambiente 3D (do ponto de vista artístico e técnico) vale a pena? Ou esse tempo seria melhor gasto desenvolvendo a AI avançada que tanto é essencial ao seu jogo. Se a resposta for “Não, o jogo precisa ser em 3D por causa de X,Y e Z!” Então vá em frente e faça-o 3D! Mas se a resposta for “um jogo 2D poderia comportar a jogabilidade que eu quero.” então não perca tempo colocando elementos superfíciais em seu jogo. No fim das contas, o gráfico mais avançado na face da terra não vai fazer de um jogo melhor que o outro, se sua jogabilidade for fraca. Para ver gráficos maravilhosos, as pessoas vão ao cinema. As pessoas jogam jogos para acessar sua jogabilidade, e isso deve ser o mais importante.
    Por isso, pegue os seus conhecimentos atuais, e defina seu projeto. Se der tudo certo, o seu jogo dos sonhos em3D vai estar mais próximo de ser feito no futuro!
    Sucesso!

  5. Fala Flausino. Tenho só um extra aqui: não tô por dentro dos valores de salários de hj em dia, mas nos estágios da faculdade os planos de carreira de programadores rendiam relativamente menos que os de projetistas e analistas – o pessoal que trabalha mais com o fluir do desenvolvimento que com os bit-bytes.
    Mesmo assim, espero a voz de alguém mais por dentro de salários – eu bem que queria receber 🙁

  6. Olha cara, acho que 80% das pessoas seguiriam a área de programação como você, eu, o croci, vistor e vários outros que você conhece na UD, daí nasce a pergunta: o Mecardo aguenta isso tudo? A resposta do momento seria sim, já que o mercado brasileiro apresenta crescimento na área, mas, exige conhecimento extenso e quantos estão preparados?

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