Numa época onde os jogos de navinha (shmups) eram lançados mais no PC e no Xbox 360 por conta da Cave, a EastAsiaSoft e a Sidequest se uniram e conseguiram bastante sucesso entre os fãs do gênero, juntando a dificuldade, um visual espetacular e uma trilha sonora legal para lançar, no PC e posteriormente no Playstation 3, o Söldner-X: Himmelsstürmer. Nome difícil, game desafiador, e até então um dos melhores games que cheguei a jogar no console. Soldner-X 2: Final Prototype (a continuação) adicionou novidades à série, sendo mais acessível, um visual melhor, trilha sonora de qualidade, naves com armas diferentes e mais desafios extras. Passou-se um tempo e eles anunciaram o Rainbow Moon, um RPG de estratégia, um game bem diferente do que eles estavam acostumados a fazer. Com o sucesso dos Soldner-X, o game chegou com expectativas, prometendo ter muita diversão e um game com ótimo custo-benefício na PSN Store.
[table id=61]
O enredo do game conta a história de Baldren, que vai fazer o seu duelo anual contra Namoris, e ele entra em Ellje Woods, um local cheio de portais perigosos e que as pessoas evitam o local quando possível. De repente, um dos portais aparece na frente dele e era tão bonito que o deixou paralisado. Era o momento que o Namoris estava esperando, usando uma magia para empurrar o herói para dentro do portal, mandando ele para a Rainbow Moon, uma “lua” que na verdade é um outro mundo. Junto com ele, vai uma infestação de monstros, e os moradores acusam o herói de ter trazido os monstros para o local. Cabe a ele ter de livrar o mundo dos monstros e voltar para casa.
Começando o game, você já começa a curtir o visual colorido e os gráficos em 1080p nativos. No começo tem uma ilha e uma pequena vila, além de alguns inimigos rodando a área em rotas curtas e pré-determinadas. Com a progressão normal, os vários tipos de cenários dos RPGs clássicos aparecem: masmorras diversas, florestas, desertos, locais com neve, cidades, e outros. O game não tem nenhuma queda de framerate e, igual aos RPGs mais recentes, o visual dos personagens mudam de acordo com as armas e armaduras usadas pelos personagens.
Antes de comentar sobre a jogabilidade, é interessante falar sobre os encontros com os inimigos. Aqui temos um dos melhores sistemas de encontros dos RPGs, pois temos 2 tipos: o inimigo aparece na tela e temos os famosos encontros aleatórios. No primeiro sistema o jogador pode, se quiser, desviar dos inimigos e não lutar aquela luta, além de mostrar em cima do inimigo (quando chega perto dele) a quantidade de inimigos que terá naquela luta, sugerindo a dificuldade daquele combate.
Já o sistema de encontros aleatórios mostra, na tela, uma opção mostrando a quantidade de inimigos E se o jogador quer entrar na batalha. Então se o jogador quiser apenas prosseguir no enredo ou se precisar voltar para recarregar as energias, ele consegue sem se preocupar em entrar numa luta e morrer no meio do caminho. O game também libera o salvamento automático a qualquer momento, diminuindo a frustração e deixando o game mais acessível.
Também tem tutoriais diversos que aparecem durante a aventura e podem ser acessados a qualquer momento no menu interno do game, além de um bestiário mostrando informações dos inimigos já enfrentados pelos personagens.
Já o gameplay mesmo acontece dentro das batalhas, tendo um estilo de “grade”. A arena é um enorme tabuleiro, com os personagens e inimigos podendo se movimentar pelas casas e tendo opções de atacar, defender, usar habilidades diversas, fugir e outros. O game tem um sistema de turnos e mostra, no canto superior esquerdo, a ordem dos turnos, adicionando estratégia ao jogar. No começo eu nem reparava direito, mas depois eu comecei a prestar bastante atenção na ordem de combate, moldando a estratégia de acordo com a situação e com o HP do inimigo, que é exibido em cima dele e pode também ser visualizado com uma habilidade que é vendida nas lojas.
No começo o Baldren tem apenas 1 turno e algumas opções iniciais, mas com o passar das horas e dos níveis o personagem ganha mais turnos seguidos e pode depois comprar novas habilidades, além de golpes especiais mais poderosos. Outros personagens também entram no grupo, e os combates vão ficando mais desafiantes, com algumas lutas tendo muitos inimigos e outros inimigos com níveis maiores do que os personagens do grupo, além dos clássicos encontros contra chefes. Aqui entra uma questão que eu sempre faço “de maneira automática” nos RPGs diversos: a questão do grind/ficar evoluindo antes de explorar certas localidades. No começo, eu tentei fazer um avanço conservador, sem pensar em ficar evoluindo, mas em alguns trechos, com oponentes mais difíceis, eu senti a necessidade de ficar evoluindo em locais mais fáceis para acumular experiência, para ficar mais forte e voltar no chefe/inimigo mais poderoso. Depois que eu passava pelo combate, eu seguia uma estratégia mais clássica, que é ficar escolhendo lutas com uma quantidade média de inimigos, para vencer rapidamente e poder melhorar os atributos dos personagens.
O game tem 2 moedas corrente: as Rainbow Coins (o dinheiro padrão do mundo), e as Rainbow Pearls (pérolas) que são usadas para melhorar os atributos. As moedas normais servem para comprar armas, armaduras, itens diversos e habilidades com mercadores específicos, no sistema clássico de RPGs. Já as Pearls são usadas para evoluir os atributos como Força, Defesa, Velocidade, Sorte, HP e MP, deixando o personagem mais poderoso:
As pérolas são adquiridas ao matar os inimigos, o que gerou uma situação curiosa na minha progressão. No começo, por ter jogado bastante com o Baldren, eu ia adquirindo as pérolas e evoluindo normalmente. Depois, com a Trisha entrando no grupo, continuei as lutas com ele matando a maior parte dos inimigos, adquirindo a maioria das pérolas pra ele. Fui evoluindo ele e o personagem ficou overpower, e a moça ficou com atributos menores. Só depois eu pesquisei sobre isso e vi que teria de alternar o “golpe final” dos inimigos, para que todos os personagens ganhassem as pérolas e pudesse ficar evoluindo de maneira mais equilibrada. Também tem a possibilidade de comprar pérolas via DLC externo, diminuindo o tempo de progressão.
Aliás, sobre os DLCs extras, tem vários que deixam o game mais fácil, desde comprar 6000 pérolas (1000 para cada personagem) até mesmo anéis que dobram a experiência adquirida. São DLCs que não alteram a progressão e não são obrigatórios, sendo uma ajuda extra para quem quer jogar o game mais rapidamente e sem ter de ficar fazendo grind em alguns locais específicos.
O game tem um sistema normal de quests principais e quests secundárias. As principais normalmente são listadas no mapa do jogo, sendo completadas com o decorrer da progressão. Já as secundárias não, sendo que normalmente algumas são completadas em locais próximos. O problema é que, por não ter uma sugestão de localização, eu fiquei pouco inspirado em querer fazer as secundárias, e deixei de lado a maioria delas. “Ah, mas deixa o game mais fácil”, só que depende. O Skyrim, por exemplo, te dá a localização, mas não tira a dificuldade em ter de ir até lá e enfrentar qualquer adversidade no meio do caminho. Ou mesmo o World of Warcraft, que sugere no mapa uma região onde está os ítens de uma quest, mas não tira do jogador o esforço de buscar os ítens e lutar por eles (contra os inimigos).
Outro problema é que as subtramas dos personagens adicionais são muito simples, tendo basicamente alguma busca para ele entrar no grupo posteriormente, sem ter um desenvolvimento mais elaborado ou uma história pessoal que o jogador poderia conhecer. E os personagens entram no grupo e não tem incentivos para jogar com este ou aquele personagem. Acabei ficando com os 3 primeiros personagens durante boa parte do game, mais por ter me acostumado a usar eles (no caso o Baldren, Trisha e Dozeru). A trama principal, por várias horas, também não incentiva o jogador a continuar e não instiga ele a querer passar aquela masmorra pra ver o que “acontece depois”. Só tem mais “tem uma poção especial que preciso dela e está naquela masmorra” ou “o Namoris está com um ítem que você precisa e ele está naquela outra masmorra”. Mas também tem momentos que eu vi um background interessante, como por exemplo pra tirar uma maldição de algumas pessoas que estavam com a aparência de monstros, numa vila ao norte do continente.
Já na trilha sonora o game brilha, por conta dela ser feita pelo Rafael Dyll. Se as músicas do Soldner-X já são legais e tem muitas musicas diferentes, em Rainbow Moon as músicas são melhores, além de ter uma maior variedade. Em algumas localidades a trilha de batalhas aleatórias comuns é diferente, e algumas cidades e/ou regiões do mapa tem músicas específicas. Os efeitos sonoros também são bons, mudando de acordo com a arma ou durante um golpe especial de um personagem.
Outro detalhe interessante é que o game também tem um ranking no site oficial, e o jogador pode enviar para o site os dados da progressão, podendo visualizar os dados pela web.
Tirando alguns problemas de enredo, para quem curte RPGs de estratégia e quer um game barato e com muitas horas de diversão, Rainbow Moon é uma ótima aquisição, custando apenas 15 dólares. Acaba sendo um pouco lento por conta das inúmeras batalhas e dos mapas serem relativamente grandes, mas é um game mais acessível. E tem troféu de platina, dando mais incentivos para os caçadores de troféus.
[Imagens via Site Oficial e Twonk Hammer]
Atualmente como desenvolvedor de software backend, mas já foi jornalista e editor de conteúdos por mais de 10 anos, trabalhando também em portais importantes como o START UOL, Card na Manga e A Pá Ladina, além de outros sites de esports e MMOs. Hoje cobre com especialidade jogos como Fortnite, World of Warcraft, souls-likes, animes, games, cultura pop e é fã de cosplays!