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Review – Entre a Razão e a Loucura (Spec Ops – The Line)

SOTL - Concept Art (4)
Finalizei a alguns dias atrás a campanha do jogo, Spec Ops: The Line, e vou dizer a vocês amigos, como o jogo me pegou de surpresa, não conhecia a história do jogo, e seu enredo surpreendente. Sua narrativa me prendeu, e fez com que eu pensasse nas cenas e refletisse sobre elas.
Para quem não conhece o jogo, ele é um shooter em terceira pessoa, que brinca com diversas situações morais, e que fazem você pensar com escolhas que brincam com a linha do certo e errado, do insano ao normal.
O jogo te coloca em uma Dubai enfrentando um cataclisma em forma de tempestade de areia. Onde seu time, o Delta Force, você na pele do Capitão Walker, vai até lá para resgatar e ajudar o coronel John Konrad a tirar os sobreviventes de lá.
Bom, daqui para frente estará recheado de Spoilers do jogo, portanto, se você não jogou ainda e não quiser estragar as surpresas, e vai por mim, vale a pena não estragar e jogar a primeira vez sem saber, pare por aqui e acredite em mim que é um bom jogo e vá se divertir, agora se você já jogou, vamos conversar um pouquinho a respeito.
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Certo para você que ficou, o primeiro ponto do jogo, onde Walker, Adam e Lugo chegam a Dubai, eu ainda acho que há sanidade na mente de Walker, que ele realmente quer ajudar na situação, mas ainda não sabe o que vai encontrar ali, e o que está acontecendo. Então o  jogo te coloca no meio do conflito, te da algo que você acha que é um contexto, mas na verdade ainda não há um contexto, você é jogado no meio de uma batalha, onde há rebeldes lutando contra o exército, o exército te atacando, tudo mundo te atacando, e de repente, no meio das atrocidades que o 33rd batalhão, que parecem ser o vilões do jogo, você recebe a ajuda da CIA, que parece ser o lado bom o que está acontecendo.
Você, liderando o Capitão Walker, faz o diabo, sofre pra caramba, só pra ver o Agente Gould, da CIA, ser morto de qualquer maneira e te deixar com um mapa estratégico da um “portão” guardado pelo inimigo, mas novamente, sem nenhuma referencia da estratégia em relação ao portão, a situação, o que iria rolar ali.
Aqui chegamos aonde eu acho que foi o momento onde Walker perde sua mente. O ponto onde você mata dezenas de inocentes sem saber. Tecnicamente você tem a opção de tentar passar o trecho do portão no braço, mas é impossível, porque a munição começa a acabar e os inimigos simplesmente não param de vir e atacar, é uma onda infinita de ataque, então você acaba recuando ao ponto onde está ali, de fácil acesso, usar o “Fósforo Branco“, e como ali só tem inimigos, é a escolha perfeita, fazer a limpeza e abrir caminho na batalha.
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Esse, para mim é um dos pontos altos do jogo, quando você descobre que matou inocentes, na verdade sem opção, porque faz parte dos “trilhos” do jogo, mas a sensação de ter participado da decisão errada do Walker e Adams é incrível, e é neste ponto em que percebemos que Walker começa a perder a razão, porque ele começa a se culpar e principalmente a culpar o Konrad por ter lhe forçado a cometer essa atrocidade.
Aqui eu só acho que o jogo poderia ter colocado isso de maneira diferente, poderia ter me dado a chance da escolha, de atacar pelo jeito fácil, usando o “Fósforo Branco” ou ter escolhido seguir atacando o exército, e um dado momento, o exercito acabar por matar os inocente, e no fim ter a decisão em minhas mãos realmente, de ser um assassino em massa ou não.
Deste ponto em diante, o jogo começa a dar sinais da perda de razão do Walker, e ao mesmo, jogar algumas dicas disso, mas é incrível como eu só fui perceber o quão insano ele estava depois do final do jogo, onde algumas situações são explicadas. É partir daqui as coisas se tornam insanas, para os três personagens. Walker encontra um Walk Talkie e começa a se comunicar com Konrad, eu deveria desconfiar de que ele não falava com ninguém, a não ser ele mesmo, para justificar seus atos, já que seu amigos, Lugo e Adams, não reagiam a essas conversas, e sim ficavam confusos com elas.
E a cada ação sua a partir daqui, apesar de Walker o tempo inteiro culpar Konrad por tornar o capitão em genocida, não muda os cursos de suas ações que a cada passo só pioram a situação, ainda mais que no meio dessa insanidade toda, você ainda cruza com a CIA que está querendo massacrar com tudo lá para encobertar as atrocidades que o exercito cometeu ali, ou seja, não tem ninguém querendo salvar ninguém, só tem gente ruim, e você surtado ali no meio, ou o jogo faz você acreditar nisso.
Apesar do Walker ser o personagem mais interessante, os outros dois membros tem seu destaque, Adams parece querer ser a razão, mas também é um dos culpados na decisão de usar o “Fósforo Branco”, e Lugo está só tentando fazer o trabalho dele, seguindo suas ordens, e justamente é aquele que paga o pato da pior maneira e morre de maneira cruel, em uma virada no jogo onde você começa a perceber que você é o vilão e não o herói. Adams já morre bancando o Rambo, apenas para deixar Walker chegar ao ponto onde ele descobre que no meio dessa insanidade toda, o maior responsável pelo massacre é ele mesmo, e acaba entrando em uma guerra mental com ele mesmo.
O mais engraçado é que Walker acha que está fazendo o certo o tempo todo, e o jogo te deixa a acreditar que talvez exista alguma verdade neste ponto, e que você está se defendendo de um grupo do exercito que entrou em parafuso. Na verdade, acho que Konrad já havia morrido a muito tempo, o que levou o 33rd a tentar manter as ordens dele, e do nada a CIA quis entrar em guerra para acobertar alguma coisa, e o Walker acaba por se tornar o próprio Konrad em sua mente.
No inicio do jogo, eu acreditei que estava vivendo uma versão mais moderna de Apocalypse Now, mas ao contrário, depois de um tempo eu percebi que o jogo brincava com a noção do certo e errado, e era algo mais sobre os horrores que uma guerra pode causar e o quanto o psicológico de uma pessoa pode aguentar, acho que o jogo é para mostrar como uma guerra pode destruir a mente de alguém. E quem é o vilão na verdade é você.
Este é um jogo muito interessante, não em termos de jogabilidade, até porque ela deixa um pouco a desejar, mas a narrativa do jogo é espetacular. Rapidamente você descobre que o inimigo é o exército americano, e o jogo fala bastante, principalmente nas telas de carregamento, sobre Dissonancia Cognitiva, que é o sentimento de confusão por ter duas idéias conflitantes na sua cabeça, caracterizadas por você estar em um onde você não sabe quem está errado.
E não acho que o jogo esteva falando do conflito do Capitão Walker, acho que ele esta tentando criar esse sentimento no jogador. E essa idéia de dissonância cresce com a idéia de que você é sempre o herói em suas histórias, ninguém acredita que se torna o vilão, e é isso que o jogo lhe dá: você é o vilão, mas você tenta acreditar que não.
As ações do Capitão Walker vão do razoável, para o questionável, mas justificável, então se tornam hediondas. Walker tem sérios problemas psicológicos causados pela guerra. Ele é sem sombra de dúvida o personagem mais interessante deste jogo.
Acredito que faltem jogos que explorem esse tipo de situações psicológicas, que brinquem com a ambiguidade, mas ao mesmo tempo, falta alguma coisa neste jogo, falta um pouco mais de liberdade para escolher se eu realmente iria querer ser o herói ou o vilão, ou me transformar no vilão, mesmo sem intenção, tirar um pouco da narrativa do trilho.
Mas o jogo é altamente recomendável, e principalmente se você jogar a primeira vez as cegas, sem ter lido nada e descobrir por si só. Mas vale uma revisita para olhar alguns detalhes e principalmente olhar as informação para tentar encontrar o ponto de ruptura, onde você realmente se torna o vilão.