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Sistema de combate em RPGs: turnos vs tempo real

Começo da semana, contests surgindo em todo lugar e discussões se iniciando na blogosfera gamer, vamos discutir sobre a questão dos RPGs com combates em turnos e os RPGs com combates em tempo real. Depois que li este texto do Dori Prata, decidi dissertar um pouco sobre isso.

Screenshot de Final Fantasy XIII – O sistema de combates promete ser de muita ação!

Antes um pouco de historinha: desde os primórdios, os primeiros RPGs tinham sistemas baseados em turnos, com barras de tempo. Ou seja: é mais uma questão de experiência (falando dos níveis dos personagens) e saber de antemão como são os inimigos, já que como cada um tem uma hora para atacar, na hora da sua vez, é a chance de tentar algo diferente (fugir ou pensar numa nova estratégia) ou apenas causar um dano mais forte.
Já nas batalhas em tempo real a situação muda de figura. Lá o jogador terá de pensar rápido e montar, na hora, uma estratégia eficiente. O melhor exemplo que já vi nos RPGs é o Star Ocean: Second Story, o terceiro na lista dos melhores RPGs que joguei em vida. Lá não existe a barra de turnos e você pode se movimentar livremente pelo cenário (que ainda mantém a temática clássica dos personagens entrarem num cenário especial quando entram em combate contra os inimigos).

Screenshot de Star Ocean: Second Evolution, remake de Star Ocean 2 para PSP e com sistema de combates em tempo real.

Além disso, dependendo do jogo, se os personagens tiverem habilidades diferentes, o jogo ficará mais desafiador, já que num sistema em tempo real será necessário saber como cada personagem se comporta e usar os personagens mais eficientes de acordo com o cenário e de acordo com os inimigos.
Então voltamos a questão do desenvolvimento de jogos. Hoje é fácil criar um RPG no RPG Maker, mas pelo que percebi na versão VX (em breve terá um post sobre a ferramenta) as batalhas são em turnos. Então você pode criar na unha o jogo (unha=criação pesada, usando programação, engines, etc, diferente de você usar um maker), mas ao fazer isso o processo de desenvolvimento se complica em virtude da complexidade em se criar um RPG, mesmo ele tendo 2 dimensões. Aí também entra a questão do sistema de combates: é mais fácil planejar e desenvolver um sistema de turnos do que um sistema em tempo real, por não ter muitas coisas a se analisar, como colisões (não é necessário ter colisões entre os personagens e cenários nos combates). Apenas animações e a IA dos personagens e inimigos deverão ser analisados e o sistema de combates vai influenciar inclusive no processamento: num sistema em tempo real, dependendo da quantidade de personagens e inimigos se interagindo, muitos cálculos deverão ser feitos, podendo deixar o jogo lento.
Cabe a cada um analisar qual é o melhor sistema para o projeto e analisar os custos, o tempo de desenvolvimento e os recursos que a equipe tem disponível, para assim escolher o melhor sistema. Obviamente muitos jogadores preferem um sistema em tempo real, que está se tornando uma tendência na indústria, com games como o Infinite Undiscovery, Final Fantasy XIII ou Mass Effect. Se a equipe está preparada para criar um RPG com este nível de sistema de combates, em qualquer projeto ela saberá adaptar o sistema à mecânica de jogo e conseguirá criar algo interessante para os jogadores.
[Créditos das imagens: Jeux-France e Forever Fantasy]

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