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Sistema de Experiência

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Nos jogos de RPG, eletrônicos ou interpretativos, a experiência (XP), entre outros atrativos, é o que motiva os jogadores, afinal qual jogador nunca falou “Só mais um nível e eu uso aquela espada +2” ou “No próximo nível pegarei a magia Bola de Fogo, ai vocês vão ver!”. Sendo assim, a experiência é a principal meta dos jogadores, pois isso gera uma “ambição sem fim” – Hoje Bola de Fogo, amanhã Chuva de Meteoros.
O sistema de experiência de cada plataforma molda-se de maneira simples e ágil para cada situação. Utilizando Dungeons & Dragons como exemplo, basicamente o ganho de XP vem quando o grupo elimina “n” criaturas, cumpre determinada missão, interpreta de maneira satisfatória, passa por desafio “x”, entre outros objetivos determinados pelo mestre de jogo. Até ai, nada fora do normal, mas quando um personagem sobe de nível, surgem dúvidas quanto ao sistema de experiência.
Em uma missão aonde a furtividade foi o foco principal (invasão, espionagem, etc.), não faz muito sentido o jogador adicionar pontos em natação logo após ter atingido XP suficiente para o próximo nível em uma aventura aonde se quer viu água. Bom seria se fosse assim na realidade, aprender a dirigir logo depois de fritar um ovo. Nesse caso, cabe ao mestre definir o grau de realismo usado nas suas aventuras.
Em jogos eletrônicos a figura muda um pouco. No caso de MMORPG clássicos o personagem adquire pontos de experiência apenas matando sem parar e cumprindo algumas missões (quest) bem criativas na maioria das vezes como: Vá a sudeste da cidade e mate 20 Porcos Sanguinários Obesos (sim, eles são criativos quando escolhem os nomes dos monstros). Porém alguns jogos apresentam a XP “direcionada”, como a apresentada em The Elder Scrolls, World of Warcraft, Tibia, entre outros.
A XP “direcionada” é o sistema que mais se aproxima da realidade. Nesse sistema, o personagem que usa espada para efetuar seus ataques, ganha pontos em habilidade com espada, o que usa machado, ganha pontos em habilidade com machado, o que usa magia ganha pontos em habilidades mágicas, assim por diante. Enquanto batalha com os oponentes ele fica cada vez mais habilidoso e ao fim do combate ainda adquire a “XP clássica” aquela necessária para atingir o próximo nível. Quanto mais dedicado o jogador é em uma determinada arte de combate, mais poderoso ele fica, assim como um musico que se dedica ao seu instrumento.
O sistema de experiência “direcionada” pode gerar melhores frutos, ainda mais se aplicado junto aos atributos do personagem. Utilizando arma de combate corpo-a-corpo ele adquire força e constituição com o passar do tempo, armas a distância garantem destreza , magias favorecem inteligência
Encontrar um sistema ideal não é uma tarefa difícil, basta saber o grau de realismo que será usado.

Marcações:

4 comentários em “Sistema de Experiência”

  1. Bom post mas eu tenho minhas criticas a "XP direcionada” 🙂
    Acho que esse tipo de sistema
    já esta mais do que datado nos MMOs que temos por ai e precisa ser aperfeiçoado.
    O ganho de XP baseado em ações repetitivas esta limitando os jogos online de hoje, onde o jogador para alcançar um nível de habilidade com espada por exemplo , precisa invariavelmente usar espada repetidas vezes isso é muito limitado na minha opinião fora que possibilita o uso de bots .

  2. Pois então. Eu concordo com essa experiência direcionada, até para incentivar a personalização: seu personagem vai ser exatamente aquilo que você quer q ele seja, com cada ponto de skill/habilidade/perícia/chame-lá-como-quiser naquilo com o qual você costume jogar. O resultado final é um personagem que, se analisado, define a personalidade do jogador por trás dele.
    O problema dos bots é uma realidade extremamente complicada. No meu ponto de vista, é um problema que só pode ser resolvido FORA de um sistema autômato, com GameMasters/GMs/Admins/Chame-lá-como-quiser. Todas ações automáticas para impedir tais jogadores podem interferir diretamente nos jogadores normais, além de serem burladas com o tempo.

  3. Assunto interessante.
    Concordo com o Tiago. XP direcionada é melhor para se ter uma personalização fiel do personagem ao gosto do criador.
    A questão do sistema de experiência é como ela é adquirida e como ela pode ser aplicada.
    RFOnline é um dos que utiliza uma experiência beeeem direcionada. Cada arma é separada em classes e você só poderá mudar de arma se atingir aquele nível da classe e o nivel de experiencia do jogo.
    Acredito que isso não pode se tornar impeditivo ao jogador, forçando que ele tenha determinadas características para prosseguir o jogo.
    Imagine uma pessoa que gastou horas no jogo, aumentou todas as habilidades em quase todas as categorias. Só que agora ele precisa de uma determinada característica que não foi treinada. Os inimigos fortes não sentem nem cócegas com a habilidade. Os mais fracos não dão mais experiência. Pense na frustração do cara.

  4. é, acho mais indicado XP por interpretação + cumprimento das metas.
    Mas nos rpgs eletrônicos não dá pra fazer por interpretação, portanto esse por XP direcionada é mais interessante mesmo…
    Esses jogos de hack and slash vêm deturpando o verdadeiro sentido do RPG (se bem q eu gosto de jogar tb)

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