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Sistema de Experiência

Nos jogos de RPG, eletrônicos ou interpretativos, a experiência (XP), entre outros atrativos, é o que motiva os jogadores, afinal qual jogador nunca falou “Só mais um nível e eu uso aquela espada +2” ou “No próximo nível pegarei a magia Bola de Fogo, ai vocês vão ver!”. Sendo assim, a experiência é a principal meta dos jogadores, pois isso gera uma “ambição sem fim” – Hoje Bola de Fogo, amanhã Chuva de Meteoros.
O sistema de experiência de cada plataforma molda-se de maneira simples e ágil para cada situação. Utilizando Dungeons & Dragons como exemplo, basicamente o ganho de XP vem quando o grupo elimina “n” criaturas, cumpre determinada missão, interpreta de maneira satisfatória, passa por desafio “x”, entre outros objetivos determinados pelo mestre de jogo. Até ai, nada fora do normal, mas quando um personagem sobe de nível, surgem dúvidas quanto ao sistema de experiência.
Em uma missão aonde a furtividade foi o foco principal (invasão, espionagem, etc.), não faz muito sentido o jogador adicionar pontos em natação logo após ter atingido XP suficiente para o próximo nível em uma aventura aonde se quer viu água. Bom seria se fosse assim na realidade, aprender a dirigir logo depois de fritar um ovo. Nesse caso, cabe ao mestre definir o grau de realismo usado nas suas aventuras.
Em jogos eletrônicos a figura muda um pouco. No caso de MMORPG clássicos o personagem adquire pontos de experiência apenas matando sem parar e cumprindo algumas missões (quest) bem criativas na maioria das vezes como: Vá a sudeste da cidade e mate 20 Porcos Sanguinários Obesos (sim, eles são criativos quando escolhem os nomes dos monstros). Porém alguns jogos apresentam a XP “direcionada”, como a apresentada em The Elder Scrolls, World of Warcraft, Tibia, entre outros.
A XP “direcionada” é o sistema que mais se aproxima da realidade. Nesse sistema, o personagem que usa espada para efetuar seus ataques, ganha pontos em habilidade com espada, o que usa machado, ganha pontos em habilidade com machado, o que usa magia ganha pontos em habilidades mágicas, assim por diante. Enquanto batalha com os oponentes ele fica cada vez mais habilidoso e ao fim do combate ainda adquire a “XP clássica” aquela necessária para atingir o próximo nível. Quanto mais dedicado o jogador é em uma determinada arte de combate, mais poderoso ele fica, assim como um musico que se dedica ao seu instrumento.
O sistema de experiência “direcionada” pode gerar melhores frutos, ainda mais se aplicado junto aos atributos do personagem. Utilizando arma de combate corpo-a-corpo ele adquire força e constituição com o passar do tempo, armas a distância garantem destreza , magias favorecem inteligência
Encontrar um sistema ideal não é uma tarefa difícil, basta saber o grau de realismo que será usado.

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