Tibia, um jogo alemão lançado em 1996, inicialmente desenvolvido como trabalho de faculdade por 3 alunos de Ciências da Computação. Nesses mais de 10 anos, passou por diversas modificações em seu sistema de jogo, mas visualmente falando não houve nenhum ganho muito melhor que sprites mais bem desenhados: as animações continuam com pouquíssimos quadros, os mapas continuam apresentando gravíssimos problemas de perspectiva e, pasmem, o jogo nem som tem.
Além disso, de 6 em 6 meses costuma haver uma grande atualização do sistema de jogo, fazendo com que você tenha que se readaptar 2x por ano. E claro, mudanças em itens, criaturas, quests e áreas florescem junto a essas mudanças, tornando suas verdades absolutas muito mais efêmeras que se possa imaginar.
Mesmo com todos esses contras, ele continua sendo o azarão do mundo dos jogos online: aquele que tinha tudo pra ser esquecido diante de jogos consagrados como World of Warcraft, MUOnline e Gunbound acabou se tornando um dos grandes sucessos do mercado.
Mas como pode, na era dos gráficos realistas e interfaces inovadoras, um jogo como o Tibia movimentar milhares de jogadores? O presente artigo é fruto de uma pesquisa com os próprios jogadores de longa data e pretende definir justamente os pontos de sucesso do Tibia, aquele que provavelmente é o MMORPG mais controverso do mercado.
Pra você, o que faz um jogo ter sucesso??? Gráficos estupendos, animações foderosas, necessidade de processadores absurdos ou coisas do gênero? Se você ainda acha que o sucesso é proporcional à tecnologia usada, tá na hora de mudar seus conceitos, hein? O Tibia é o líder de uma fatia do mercado de jogos completamente esquecido pelas grandes fabricantes. Essa fatia mostrou-se extremamente rentável nos últimos anos: o mercado de baixa tecnologia.
Visto como principal motivo de sucesso do Tibia é o fato dele ser um MMORPG completo e, mesmo assim, rodar em um Pentium 166MMX com 32mb de RAM (se você duvida, saiba que comecei a jogar num PC assim). Se já é praticamente impossível achar hoje em dia um jogo atual que possa ser jogado em tal peça de museu, imagine um MMORPG… Esse mercado ainda possui grande absorção de produtos e, mesmo que sejam “feios”, “velhos” ou o que mais você achar, pessoas ainda fazem questão de pagar por eles.
Além disso, ele está num grupo de jogos que vêem o mercado de uma forma um tanto diferente. Eles são o que eu chamo de “play-to-pay” ou ““jogue para pagar”. Isso funciona da seguinte maneira: o jogo é gratuito, você pode jogar indefinidamente sem pagar 1 tostão furado por isso. Depois que você passa a gostar do jogo, passa também a querer aquelas coisinhas às quais só os pagantes têm acesso, como novas magias, monstros, itens e coisas do gênero. O resultado é que você acaba pagando para ter essas coisinhas.
A grande jogada desse “play-to-pay” é atrair os jogadores que não pagariam por algo que não conhecem e exigir dinheiro para os extras depois que eles já estiverem gostando do jogo. Isso já acontece em alguns jogos, como Silkroad Online, GunBound e Knight Online. Genial, não?
Seria isso planejado? Hmmm… difícil dizer. Eu acredito mais numa situação que, no final, deu certo: é virtualmente impossível trocar todo o Tibia para uma interface 3D, principalmente pois o 2D está intimamente ligado às mecânicas do próprio jogo. Esse visual então foi se arrastando até se tornar um estilo próprio.
Outra coisa que mantém os jogadores são essas tais atualizações semestrais. O mundo está sempre crescendo e sabe-se que há cada 6 meses virá uma coisa diferente com a qual se divertir. Vejo essa renovação como um dos principais fatores do sucesso: sua simplicidade e modularidade permitem a adição de centenas de criaturas, itens e objetos que enriquecem o jogo. Isso não acontece em diversos outros títulos que já joguei, tornando-se uma bela característica.
Como acontece com diversos outros jogos online, jogadores gostam de estar logados no mundo de jogo enquanto fazem atividades paralelas, como trabalhos de escola ou assistir filmes. O Tibia tem 2 características que chamam a minha atenção como Game Designer: primeiro, estar parado não significa que você não está produzindo; segundo, você pode escolher jogar em janela ao invés de ficar preso em tela-cheia.
“… quê isso, Tiago. Desde quando jogar em janela é uma novidade?” Aí que ta a jogada: vários jogos para PC da atualidade são fixos em tela cheia, obrigatoriamente exigindo que você fique preso na tela de jogo OU não a veja. Eu particularmente detesto deixar pessoas sem resposta MSN enquanto jogo, coisa que acontece SEMPRE que jogo Devil May Cry 3. Poder manter facilmente uma atividade paralela sem perder o foco do jogo é a 1a opção que eu busco em qualquer jogo que testo.
Já que você pode manter aquela janelinha do Tibia ali em cima da tela enquanto digita seu artigo para o GamedevBR, por exemplo, por quê não fazer isso produtivo? O jogo não exige atenção em tempo integral: você pode ficar somente recuperando mana enquanto faz runas e treina suas habilidades naquela arma de preferência. É mais ou menos o que acontece no Knight Online, onde você entra em modo marcante, deixando o personagem logado e o jogo controlando as vendas para você.
Assim, o jogador pode estar ligado ao mundo de jogo por muito mais tempo, tornando-se um hábito entrar para pelo menos conversar. Como todos nós sabemos, hábitos são difíceis de serem mudados.
Por fim, o próprio jogo tem um sistema de tutoria: jogadores comuns ganham status elevado na comunidade passando em testes de conhecimento da mecânica do jogo. Passam a funcionar como moderadores dentro da comunidade, apontando outros jogadores que falhem em seguir as regras.
Quer saber mais sobre ele? Vai no Cobalt Tower e na Wikipedia: http://pt.wikipedia.org/wiki/Tibia. Quer jogar? www.tibia.com
Oh, btw… Thx to everyone who helped me with this article! Looks like community is another good point in playin’ Tibia 😉
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