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Jogos comerciais gratuitos?

Pra mim, um dos maiores trunfos dessa geração de consoles é o DLC ou conteúdo extra por download. Apesar de eu não ser muito fã deste tipo de conteúdo, seu sucesso é inegável. No passado, apenas os jogos para PCs ganhavam expansões, mas o único meio de distribuição disponível eram os CDs vendidos em lojas físicas, o que traz custos de manufatura, transporte e lucros do revendedor. A distribuição de conteúdo pela internet não é uma novidade, mas apenas nessa geração de consoles se tornou uma prática realmente popular. Hoje, os DLCs são vendidos diretamente pelas redes dos consoles e é possível vender desde novas fases, missões e modos de jogo, até coisas menores como avatares, skins, personagens e afins.

A popularização do DLC traz muitos beneficios às produtoras. Antes um jogo era um pacote fechado, você pagava por ele uma vez e ponto final, hoje é possível lucrar também com este conteúdo adicional. E quando falamos de DLCs simples, como novas armas e skins, temos uma fonte de dinheiro bem fácil. Afinal, ninguém pensa muito ao gastar $0,99 em uma arma nova no Just Cause 2, por exemplo. Mas a verdade é que depois de algumas armas e outros extras muita gente já gastou, sem perceber, o suficiente para comprar um ou mais jogos completos.

Esse modelo de micro-transações já se provou mais do que eficiente. Além dos DLCs em jogos de console e PCs, temos também os jogos e aplicativos vendidos na Apple Store (sendo que o baixo preço é apontado como um dos principais fatores para o sucesso de muitos produtos nessa por lá) e os diversos jogos online que se tornaram gratuitos apostando no lucro através da venda de itens no jogo. Essa moda, por sinal, começou com alguns MMORPGs, mas hoje já se estende a jogos de tiro, futebol, corrida e etc.

Isto tudo me levou à uma idéia meio maluca: que tal se alguns jogos grandes de console fossem distribuídos de graça  ou por um baixo preço e o lucro viesse principalmente da venda de conteúdo adicional? A idéia é que o jogo base poderia funcionar somente como uma demo extendida e o DLC é que faria o jogo “ter graça”. Este conceito é parecido com o prejuízo assumido pelas desenvolvedores no começo da vida de um novo console onde seu lucro não vem do hardware mas sim dos jogos vendidos para a plataforma. A diferença é que a produtora do jogo abriria mão do lucro imediato da venda de um jogo completo em troca de aumentar o publico potencial do conteúdo vendido para seu jogo. Eu listei abaixo alguns exemplos de como isto poderia funcionar.

LittleBigPlanet: a grande idéia por trás do LBP é você poder criar suas próprias fases e jogar as criações de outras pessoas, mas isso não impede que a Media Molecule ganhe seu dinheirinho vendendo pacotes de fases e roupinhas novas (lançadas TODA semana). Assumindo que o atrativo do jogo está em criar/compartilhar/jogar conteúdo de outros jogadores, podemos pensar que um cliente de jogo que desse acesso a tudo isso de graça para o jogador não seria muito lucrativo para a produtora. Mas e se vendessem um cliente de jogo com poucas fases e com apenas alguns poucos itens de personalização por um baixo preço, uns $5 ou $10? O número de compradores poderia ser maior e isto aumentaria o público capaz de comprar as novas roupas, itens de personalização e fases pagas.

Guitar Hero/Rock Band: em 2008, a franquia Guitar Hero já havia ultrapassado a marca de $1 bilhão graças à venda de músicas por download. Esses jogos musicais vêm com uma lista de músicas diferente em cada versão, mas os verdadeiros amantes do gênero já se acostumaram a gastar alguns dólares para comprar músicas que mais agradam seu gosto pessoal. Minha proposta aqui é que o jogo fosse distribuído gratuitamente, sem música alguma, funcionando simplesmente como um tocador e para jogar seria obrigatório comprar as faixas desejadas. Esse tocador poderia ainda ser aproveitado como uma demo do jogo, vindo com uma ou duas músicas para o jogador testar.

Jogos de tiro com multiplayer online: focando somente na parte multiplayer de um jogo de tiro em primeira ou terceira pessoal, seria possível vender uma versão bem básica com alguns poucos mapas e talvez um limite de nível (para jogos com esta mecânica) e os novos mapas deveriam ser comprados. Se muita gente tiver comprado um mapa, novos jogadores serão incentivados a comprá-lo também para poder jogar com todo mundo. A parte social teria um grande efeito aqui. Além dos mapas, também seria possível vender itens, armas e habilidades, como já é feito no Battlefield Heroes pra PC.

Jogos de corrida: novamente apostando no multiplayer, os jogos de corrida podem funcionar da mesma forma que os de tiro, comercializando pistas para partidas online. A venda de carros e acessórios também seria uma boa opção.

Apesar de achar a idéia interessante, eu não tenho muitas esperanças de ver algo parecido sendo praticado na indústria no futuro próximo e admito que distribuir um jogo dessa maneira é algo bastante arriscado. Hoje, um jogo completo sendo jogado até o fim ou não, custou $60 ao jogador. Já em um jogo vendido em pequenas partes, o jogador tem que ser constantemente convencido a comprar mais e mais conteúdo. Até existem iniciativas neste sentido, mas elas são bastante tímidas. A série Sam & Max é o maior exemplo disto, cada capítulo pode ser comprado individualmente por uma baixo preço ou uma “temporada” pelo preço de um jogo completo.

Existem muitos outros jogos e gêneros que poderiam se beneficiar deste tipo de distribuição, como os jogos de estratégia e esportes. E agora é com vocês, alguma sugestão de como um jogo poderia lucrar com um jogo distribuído de forma alternativa?

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