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Jogos comerciais gratuitos?

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Pra mim, um dos maiores trunfos dessa geração de consoles é o DLC ou conteúdo extra por download. Apesar de eu não ser muito fã deste tipo de conteúdo, seu sucesso é inegável. No passado, apenas os jogos para PCs ganhavam expansões, mas o único meio de distribuição disponível eram os CDs vendidos em lojas físicas, o que traz custos de manufatura, transporte e lucros do revendedor. A distribuição de conteúdo pela internet não é uma novidade, mas apenas nessa geração de consoles se tornou uma prática realmente popular. Hoje, os DLCs são vendidos diretamente pelas redes dos consoles e é possível vender desde novas fases, missões e modos de jogo, até coisas menores como avatares, skins, personagens e afins.

A popularização do DLC traz muitos beneficios às produtoras. Antes um jogo era um pacote fechado, você pagava por ele uma vez e ponto final, hoje é possível lucrar também com este conteúdo adicional. E quando falamos de DLCs simples, como novas armas e skins, temos uma fonte de dinheiro bem fácil. Afinal, ninguém pensa muito ao gastar $0,99 em uma arma nova no Just Cause 2, por exemplo. Mas a verdade é que depois de algumas armas e outros extras muita gente já gastou, sem perceber, o suficiente para comprar um ou mais jogos completos.

Esse modelo de micro-transações já se provou mais do que eficiente. Além dos DLCs em jogos de console e PCs, temos também os jogos e aplicativos vendidos na Apple Store (sendo que o baixo preço é apontado como um dos principais fatores para o sucesso de muitos produtos nessa por lá) e os diversos jogos online que se tornaram gratuitos apostando no lucro através da venda de itens no jogo. Essa moda, por sinal, começou com alguns MMORPGs, mas hoje já se estende a jogos de tiro, futebol, corrida e etc.

Isto tudo me levou à uma idéia meio maluca: que tal se alguns jogos grandes de console fossem distribuídos de graça  ou por um baixo preço e o lucro viesse principalmente da venda de conteúdo adicional? A idéia é que o jogo base poderia funcionar somente como uma demo extendida e o DLC é que faria o jogo “ter graça”. Este conceito é parecido com o prejuízo assumido pelas desenvolvedores no começo da vida de um novo console onde seu lucro não vem do hardware mas sim dos jogos vendidos para a plataforma. A diferença é que a produtora do jogo abriria mão do lucro imediato da venda de um jogo completo em troca de aumentar o publico potencial do conteúdo vendido para seu jogo. Eu listei abaixo alguns exemplos de como isto poderia funcionar.

LittleBigPlanet: a grande idéia por trás do LBP é você poder criar suas próprias fases e jogar as criações de outras pessoas, mas isso não impede que a Media Molecule ganhe seu dinheirinho vendendo pacotes de fases e roupinhas novas (lançadas TODA semana). Assumindo que o atrativo do jogo está em criar/compartilhar/jogar conteúdo de outros jogadores, podemos pensar que um cliente de jogo que desse acesso a tudo isso de graça para o jogador não seria muito lucrativo para a produtora. Mas e se vendessem um cliente de jogo com poucas fases e com apenas alguns poucos itens de personalização por um baixo preço, uns $5 ou $10? O número de compradores poderia ser maior e isto aumentaria o público capaz de comprar as novas roupas, itens de personalização e fases pagas.

Guitar Hero/Rock Band: em 2008, a franquia Guitar Hero já havia ultrapassado a marca de $1 bilhão graças à venda de músicas por download. Esses jogos musicais vêm com uma lista de músicas diferente em cada versão, mas os verdadeiros amantes do gênero já se acostumaram a gastar alguns dólares para comprar músicas que mais agradam seu gosto pessoal. Minha proposta aqui é que o jogo fosse distribuído gratuitamente, sem música alguma, funcionando simplesmente como um tocador e para jogar seria obrigatório comprar as faixas desejadas. Esse tocador poderia ainda ser aproveitado como uma demo do jogo, vindo com uma ou duas músicas para o jogador testar.

Jogos de tiro com multiplayer online: focando somente na parte multiplayer de um jogo de tiro em primeira ou terceira pessoal, seria possível vender uma versão bem básica com alguns poucos mapas e talvez um limite de nível (para jogos com esta mecânica) e os novos mapas deveriam ser comprados. Se muita gente tiver comprado um mapa, novos jogadores serão incentivados a comprá-lo também para poder jogar com todo mundo. A parte social teria um grande efeito aqui. Além dos mapas, também seria possível vender itens, armas e habilidades, como já é feito no Battlefield Heroes pra PC.

Jogos de corrida: novamente apostando no multiplayer, os jogos de corrida podem funcionar da mesma forma que os de tiro, comercializando pistas para partidas online. A venda de carros e acessórios também seria uma boa opção.

Apesar de achar a idéia interessante, eu não tenho muitas esperanças de ver algo parecido sendo praticado na indústria no futuro próximo e admito que distribuir um jogo dessa maneira é algo bastante arriscado. Hoje, um jogo completo sendo jogado até o fim ou não, custou $60 ao jogador. Já em um jogo vendido em pequenas partes, o jogador tem que ser constantemente convencido a comprar mais e mais conteúdo. Até existem iniciativas neste sentido, mas elas são bastante tímidas. A série Sam & Max é o maior exemplo disto, cada capítulo pode ser comprado individualmente por uma baixo preço ou uma “temporada” pelo preço de um jogo completo.

Existem muitos outros jogos e gêneros que poderiam se beneficiar deste tipo de distribuição, como os jogos de estratégia e esportes. E agora é com vocês, alguma sugestão de como um jogo poderia lucrar com um jogo distribuído de forma alternativa?

15 comentários em “Jogos comerciais gratuitos?”

  1. Do jeito que as produtoras são mercenárias iriam cobrar um preço um pouco mais elevado por cada "parte" do jogo, de modo que se você comprasse todas as "partes" iria pagar muito mais que $60, na real isso já esta começando a acontecer é só uma questão de tempo.

  2. Sinceramente, é uma ideia que não me agrada, e conheço bastante gente que ficaria descontente com isso também. A ideia de pagar aos poucos por algo que você sabe estar incompleto não me agrada. Já não gosto quando um jogo é lançado DLC disponível (coisas que eles poderiam ter colocado sem cobrar).

    Falando de Sam & Max, é um pouco diferente. Os episodios são meio grandes, acho que é diferente do que você está propondo.

    1. Eu também não curto a idéia de pagar aos poucos por um jogo completo e compartilho a mesma opinião sobre os DLCs (acho terrível quando anunciam conteúdo extra enquanto o jogo nem foi lançado ainda).

      Mas a idéia seria para jogos onde você já paga por isso, por exemplo os jogos de música. De repente, você paga 60 dólares em uma lista de músicas fixa e depois compra novas faixas por micro-transações. A diferença é que você pagaria bem pouco por esse produto incompleto ou não pagaria nada mesmo. Como eu citei no caso do LBP, não daria pra distribuir um cliente totalmente gratuito se o jogador puder usar fases de terceiros que não iria gerar lucro para a produtora, mas novamente no caso do Guitar Hero você poderia nem pagar pelo jogo base, gastando dinheiro somente com as músicas.

  3. Corre o risco de ser a mesma coisa de tirar o nome de DEMO e colocar JOGO COMPLETO.
    Aprovo o modelo quando o DLC acrescenta algo ao já existente (novos personagens multiplayer, novas armas) ou adicione episódios que expliquem algum evento do jogo. Por exemplo, você baixar um jogo esporte com times genéricos e comprar DLCs com times oficiais, itens diferentes (bolas com temas diferentes ou com efeitos especiais).
    O problema do LBP seria facilmente sanado com algumas limitações no editor de fases, pois a equipe de produção pode fazer "ajustes finos" na fase, coisa que o editor não deixa fazer, e não permitiria às pessoas "clonarem" os níveis oficiais.

  4. Acho que DLC é uma coisa boa, mas apenas quando sao de graça ou muito baratos. Tem muito conteúdo que é uma tremenda facada. Por exemplo essas roupas do LBP, imagina o tanto que eles ganham vendendo uma porcaria d uma roupa?! Eles nem gastam colocando elas em uma mídia, estão vendendo puro bit. E convenhamos, fazer uma skin é algo, relativamente, muito facil de se fazer.

  5. Diego,

    A idéia é interessante, mas acredito que somente como alternativa, não como modo de distribuição padrão.

    O conceito não é novo, e já está presente em vários games, mas especificamente aqueles para PC e mais do estilo MMO: Priston Tale, por exemplo, é um MMO do tipo "free to play". Isso significa que você pode baixar o game, criar sua conta e sair jogando, mas a lojinha está ali do lado caso você queira dar "aquela incrementada" no seu personagem. Vários seguem a mesma linha.

    Outra forma que não é a mesma, mas ainda assim tem raízes em comum é a venda de capítulos de jogo. Siren: Blood Curse é um jogo em disco que está disponível na PSN, mas com um tchan a mais: você pode comprar os capítulos individuais do jogo, em partes, como uma série de TV.

    Isso requer cojones dos desenvolvedores e a confiança de que seu produto realmente é bom: afinal foi investido dinheiro para a produção do jogo inteiro. E se o jogo não for tão bom e a maioria das pessoas somente adquirir o primeiro, máximo segundo capítulos?

    Talvez neste caso a produtora possa então desenvolver os capítulos a medida em que for lançando. Talvez se torne emocionante como colecionar quadrinhos, ou mais ainda, e talvez até mesmo a diversão seja a incerteza de quando o game realmente termina. Eu vejo como um lado muito bom. Porém, caso a "série seja cancelada", o resultado inevitável seria uma grande quantidade de jogadores frustrados.

    Ainda assim eu realmente gostaria de ver isso.

    Existe um lado negativo, porém, que deve ser observado. Produtoras não são "bonzinhas". Elas são empresas e querem lucro. Então a idéia de jogos com forte base de DLCs enfrenta casos em que o DLC suplanta a importância do game. A Capcom, notória pelas suas investidas no bolso do consumidor já fez isso quando lançou o Resident Evil 5 com o DLC em disco (?), mas bloqueado. O usuário praticamente tinha que comprar algo que já estava em sua posse.

    De qualquer forma acho realmente que a mentalidade de comercialização de jogos ainda é retrógrada e precisa de novos exemplos. O Steam já provou que é possível ganhar dinheiro de outra forma que não vendendo discos, a FagSt… Digo, Apple Store mostrou que pode-se ganhar mais vendendo em quantidade e não em lucro individual e a Era dos DLCs já é um avanço presente e consolidado nessa geração.

    Vida longa ao vídeogame.

  6. Eu enxergo essa como uma alternativa para empresas brasileiras entrarem no mercado de jogos, competindo com a pirataria nacional, ou mesmo expandindo mercado para o exterior. No caso, venderiam o jogo a um preço baixo, ou mesmo de graça, e cobrariam por add-ons. Um exemplo que temos hoje é o Battlefield Heroes, da EA, que é de graça, oferecendo acessórios de customização como opção de compra, mas nada que dê uma vantagem final para o jogador em relação a outro. Eles vivem disponibilizando acessórios temáticos, onde o fator exclusividade de customização pode pesar a favor da compra. Algumas outras idéias, como no caso de RPGs, seriam boosters para acelerar o ganho de experiência dos personagens. Basicamente, vender acessórios que não garantam vantagens diretas de um jogador para outro. Eu confesso que essa idéia do BF Heroes é até atrativa, até mesmo eu pensei em comprar alguns intens, na época que jogava. Só não comprei porque ainda não ofereciam pagamento via paypal.

  7. ursinhomalvado

    Essa idéia me dá raiva e medo. Jogo de graça sem chance de acontecer num console, só se o mercado mudar muito e eles não tiverem outra forma de fazer.
    O que vemos hoje são jogos encolhendo apostando na venda de add-ons on line, só que o preço do jogo não muda (claro).
    Ainda não comprei nenhum add-on e vou resistir muito a comprar o primeiro. A quantidade de bobagem colocada à venda apenas para tirar uns trocados da galera mais entediada é enorme. Tem também aqueles add-ons ridiculamente caros (USD 9,99 !!!).
    O primeiro add-on que me deu alguma vontade de comprar foi a fase extra do Assassin's Creed 2, mas ainda não me decidi. Por princípio não quero votar com meu dinheiro a favor dessa idéia. Quero comprar meu jogo COMPLETO, pagar por ele e jogar até o fim.

    1. O primeiro fator de compra de DLC que uso é troféus. Sei que podem me taxar de "trophy-whore", mas tenho de ter algum "lucro" ao gastar a minha grana. Com o Burnout foi assim: os DLCs tinham troféus, e mesmo eles sendo um pouco ridículos, foram pra minha conta e consegui completar os 100%. Por isso não pensei em comprar DLC do Assassins Creed 2. Se tivesse troféus, teria comprado (um deles tá custando 5 dólares, acho), já que aí eu teria platinado o jogo, mas não ficaria com os 100%. Outro jogo que entra na mesma situação é o Dragon Age, mas como o jogo não é meu então eu fico só esperando. Se eu conseguir platinar, aí a situação muda. Não que a diversão seja condicionada aos troféus, mas pelo menos quero ter diversão em dobro.

      1. ursinhomalvado

        Quando comprei meu PS3 fiquei empolgado com a possibilidade de "expandir" um jogo comprando alguns add-ons, mas logo me caiu a ficha de que 99% deles são "caça-níqueis", acrescentam pouco à experiência e custam, salvo raras exceções, proporcionalmente muito caro (em relação ao que se paga pelo jogo).
        Depois da sua resposta me parece que a grande invenção dessa geração de jogos não é o add-on, mas os troféus, achivements e afins. Esse foi o grande lance e parece que está dando certo. Eu ainda não me rendi à isso, talvez porque eu seja meio preguiçoso (hahaha). Mas não posso afirmar que não irei…

        1. Já teve gente da indústria que disse que jogo com conquistas vende mais do que jogos que não tem. Poder provar que é o maioral num jogo qualquer não tem preço. Por isso acabo valorizando muito platinas como o do Demon's Souls ou troféus mais hardcores, como um do LittleBigPlanet onde você tem de passar todas as fases sem morrer.

          1. ursinhomalvado

            Eu concordo que isso tem um certo apelo pra muita gente, porém (sempre tem um porém), isso, junto com os "placares" on line que listam os melhores em cada jogo, incentiva a trapaça. Seria até legal ter uma matéria sobre como as pessoas conseguem trapacear no PS3, sendo que o console (até provem o contrário) é bem fechadinho.
            Para citar um exemplo, eu "trapaciei no LBP ontem, não com o propósito de melhorar meu placar, mas apenas para prosseguir na história. Nem eu nem minha esposa conseguimos passar do "The Bunker" e ficamos "presos" nessa fase. Achei um camarada online que passou a fase pra mim sem morrer nenhuma vez. Fiquei de boca aberta assistindo o que pra mim parecia muito difícil…
            Não proponho que se mostre como trapacear, mas apresentar os jogos em que isso é possível, que tipo de trapaça acontece e se tem como evitar.

            Parece que concluímos então que a inclusão de "conquistas" foi a idéia recente mais importante na indústria de games. Gera divisas para os desenvolvedores e aumenta a vida útil dos jogos para um bom número de jogadores.

            1. Eu consegui passar essa fase sem morrer, mas acredite: não foi fácil. Foram 3 horas seguidas de tentativas, até eu conseguir e comemorar. No dia seguinte consegui o troféu de ouro de passar as fases sem morrer! o/

              Quanto à matéria, vou colocar aqui na fila, mas não garanto nada. De qualquer jeito muitos games tem como "trapacear" usando o que o próprio jogo oferece. Mas isso ainda é legal do ponto de vista de gameplay. Obviamente também existem meios de trapacear com hacking:
              http://www.selectgame.com.br/a-questao-dos-cheats

              :S

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