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Limbo of The Lost – O que podemos aprender com ele

Tava lá dando umas olhadas no Fórum do UOL Jogos e fiquei curioso quanto a um certo tópico. Fui lá ver e simplesmente não acreditei no que li. Sim, tive coragem de ler o review de Limbo of The Lost:
Escória
Para quem não leu, leia e fique pasmo: o site deu uma nota de 0,5, além de criticar pesadamente o jogo inteiro.
Bom, como não joguei esse negócio não posso falar muita coisa, mas dá pra aprender um pouco com ele (e por isso to postando aqui): como não se deve criar um jogo. Lendo a análise dá pra ver que tudo no jogo é ruim: gráficos, jogabilidade, etc etc etc, além da questão do plágio descarado. Uma coisa é você se basear. Outra é você copiar na cara dura. Copiar é algo que não recomendo a ninguém (sei que nem precisava dizer isso aqui, mas não custa nada lembrar).
Sinceramente fiquei com um pouco de medo. Não do jogo, mas da minha própria capacidade. Tudo bem que a maioria dos estudantes podem dizer que “ah, mas eu consigo criar algo melhor”. Será? Vamos ser realistas: acho que é interessante fazer algo bem feito e tentar, antes de divulgar o projeto, mostrar a pessoas próximas ou mesmo numa comunidade (tipo a UniDev, PDJ, etc). É muito melhor mostrar pra quem sabe que é um projeto amador (e que pode ajudar com críticas e opiniões) do que terminar algo e tentar lançar o game no mercado, de forma comercial (ou não) e levar notas ruins da crítica especializada.
Como muitas vezes os indies acabam postando tech-demos nas comunidades, não existe muito o risco de levar uma nota baixa com um review, sendo que na maior parte das vezes os desenvolvedores podem melhorar o projeto escutando as críticas dos usuários. Mas parece que os criadores do Limbo não seguiram a risca esses conselhos básicos…
Mas isso pode servir de alerta para os estudantes para tentarem, pelo menos, criar algo aceitável. Se vocês tem capacidade, sigam em frente, mas se verem que a coisa não está andando e/ou podem ter um resultado ruim, nem divulguem seus games. Melhor partir pra outra ou recomeçar do que postar algo ruim e se queimar no mercado.
Agora, uma coisa não dá pra entender: acho que faltou um pouco de amor para com a área. Um dos comentários da análise do Finalboss disse que o game foi feito por 3 pessoas. Até aí tudo bem, mas o Aquaria, que foi feito por duas pessoas, é completamente diferente em tudo. É claro que a gente tem que sempre analisar os jogos bons, mas também temos que analisar o que é ruim para não fazer igual e perder tanto a originalidade quanto não causar curiosidade do jogador, para ele testar o seu jogo. Afinal, temos de ter algo bom para cativar o consumidor final e poder experimentar o jogo.

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