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Primeiras Impressões: L.A. Noire

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Hoje eu comecei a jogar e gastei minhas primeiras horas no mundinho de L.A. Noire. Esse jogo chamou atenção nos últimos meses por ser mais um grande lançamento da Rockstar (mesmo que ele tenha sido desenvolvido pelo Team Bondi, uma empresa australiana, e tenha sido apenas publicado pela Rockstar), mas especialmente pela sua técnica de animação facial que promete revolucionar este tipo de captura de movimentos em jogos. Eu joguei poucas horas, então vou apresentar aqui somente minhas primeiras impressões. Pode ser que minha opinião mude conforme for jogando mais.

Pra começar, vamos contextualizar um pouco: o jogo se passa no final da década de quarenta, onde o jogador interpreta o papel do detetive Cole Phelps em sua carreira nos vários departamentos da polícia de Los Angeles. O primeiro arco de histórias coloca Cole como um daqueles policiais uniformizados, um soldadinho bem chulé mesmo. Esses primeiros capítulos são usados como tutorial e o jogo começa de fato quando resolvemos nosso primeiro grande caso e somos promovidos para o departamento de investigações de crimes de trânsito.

Não há, a principio, uma grande história se desenvolvendo. A cada capítulo somos apresentados a um caso fechado, com começo, meio e fim, num formato muito parecido com séries policiais americanas, como CSI. Isso é interessante porque permite que novos capítulos possam ser integrados ao jogo sem parecer forçado. Tanto é que a versão de PS3 já traz um capítulo exclusivo (que ainda não pode ser jogado pois a PSN Store está offline) e algumas lojas americanas também tinham exclusividade sobre capítulos em suas pré-vendas.

Mas a história não é tão solta assim. Desde o princípio o jogo apresenta duas subtramas que vão sendo desenvolvidas aos poucos. A primeira é sobre o passado do protagonista, que serviu durante a Segunda Guerra Mundial. A cada novo capítulo, um vídeo desenvolve um pouco dessa história. A outra trama é atualizada através de jornais que encontramos no cenário e tratam de um médico psiquiatra e sobre seus meios, digamos, pouco ortodoxos de tratar os pacientes. Pelo que eu joguei até agora não dá pra dizer muito bem onde essas histórias vão levar, especialmente a história do médico, já que ela só prossegue quando os jornais são encontrados, então é possível passar batido facilmente. Mas cria-se uma expectativa sobre isso, então eu espero que possam ser bem aproveitados.

L.A. Noire se passa em um mundo aberto e tem controles bastante parecidos com outros jogos da Rockstar, como GTA e Red Dead Redemption, porém trata-se de um jogo muito menos focado em ficar fazendo mil coisas aleatórias pelo cenário e muito mais guiado pela história. Como se trata de um jogo de investigação, em boa parte do tempo estaremos correndo atrás de pistas pra solucionar os crimes. As primeiras missões começam na cena do crime, onde podemos analisar o corpo e os arredores. Cada item de interesse que é encontrado é automaticamente adicionado a um caderno de anotações e estas notas podem ser usadas depois em interrogatórios. Uma mecânica interessante é como a música é aplicada nessas partes de obter pistas: quando nos afastamos do foco da investigação ou não há mais pistas, a música pára, indicando que é hora de seguir para o próximo passo.

E o próximo passo, em geral, é conversar com testemunhas ou suspeitos. Aqui surge talvez a parte mais interessante do jogo. Depois de cada pedaço de conversa, o jogador tem que decidir se acredita que seu interlocutor está falando a verdade, se levanta uma dúvida, ou o acusa de estar mentindo. Caso escolha a última opção, é preciso mostrar a evidência que prova a mentira (pra isso são usadas as anotações no bloquinho feitas anteriormente).  As expressões faciais têm um papel muito importante nessa parte, já que é a partir dessas expressões que o jogador deve definir que opção irá escolher. De acordo com o resultado dessas conversas, podemos conseguir novas pistas com testemunhas ou mesmo uma confissão de um criminoso.

Um recurso bem legal usado nas investigações são os pontos de intuição. Esses pontos são ganhos conforme você resolve casos ou outros objetivos durante o jogo. Na parte de busca por pistas, gastar um ponto faz com que uma pista apareça com destaque no mapa, facilitando sua localização. Nos interrogatórios, podemos usar um ponto de intuição pra eliminiar uma das opções de diálogo (acreditar, duvidar, acusar) ou perguntar para os universitários a comunidade. Esse recurso indica a porcentagem de jogadores que escolheram cada uma das opções naquela circunstância (imagem abaixo), dando uma idéia de qual é a melhor escolha.

Ao final de cada caso temos um relatório que lista, entre outras coisas, a quantidade de pistas que encontramos (e o total disponível no caso) e a quantidade de escolhas certas feitas nos interrogatórios. Um tópico legal é um breve texto que indica algo que poderia ter sido feito de uma maneira melhor, por exemplo: “Fulaninha teria entregado o culpado se tivesse sido pressionada um pouco mais” ou “Ciclano poderia contribuir se não tivesse sido acuado”. Isso, somado ao fato de que os casos anteriores estão acessíveis para jogar a qualquer momento pode ser um ponto a favor do replay do jogo para os perfeccionistas (não cheguei a conferir se há troféus para que resolve os casos de forma “perfeita”).

Fora das investigações, há basicamente duas situações: a parte de carro lembra bastante GTA. Há momentos em que temos que digirir pela cidade do ponto A ao B (com a opção de saltar direto para o objetivo pros mais apressadinhos), e outras situações onde temos que perseguir um suspeito e bater no seu carro ou então segui-lo de longe, sem ser visto. Nas cenas de ação a pé, novamente estamos envolvidos em perseguições, mas com uns toques interessantes, ainda que simples, de parkour. O objetivo aqui pode ser alvejar o fugitivo (caso ele tenha atirado primeiro) ou conseguir travar a mira nele por um tempo suficiente para fazê-lo se render. Deixo aqui um destaque para a mira que funciona de uma forma surpreendente bem nessas partes de correria.

Quanto à animação facial, a tecnologia realmente impressiona. Particularmente eu não achei que as expressões ajudaram muito a identificar que estava ou não mentido até agora, mas graficamente a tecnologia é muito bonita. As faces ficam muito fluidas e detalhes típicos do rosto humano (como covinhas na bochecha e rugas) aparecem aqui e ali. A transição dos atores para o 3D (veja o Greg Grunberg, da série Heroes abaixo) beira a perfeição sem cair no Uncanny Valley. Uma reclamação comum que eu vi por aí é como o rosto destoa do resto do corpo dos personagens. De fato há uma grande diferença sim, mas em geral nas cenas de conversas você está tão concentrado no rosto que não percebe o resto, e de forma similar nas cenas com câmeras mais abertas o rosto ganha menos destaque, então essa diferença de detalhes não é nada que chegue a incomodar.

Apesar de não ter jogado o suficiente para dar uma opinião definitiva, o que o jogo mostrou até agora o coloca entre os grandes lançamentos do ano. Uma recomendação especial vai pros jogadores que não gostam de GTA e não se interessaram por L.A. Noire por achar que seria mais um jogo no mesmo estilo. Podem ir sem medo porque há muito pouco de GTA ali.

7 comentários em “Primeiras Impressões: L.A. Noire”

  1. ursinhomalvado

    Legal essa análise. O jogo me interessou bastante, vou esperar pra ver as análises do jogo todo (e esperar o preço cair um pouco) pra comprar.

  2. Muito boa a analise comprei o jogo no lançamento e não me arrependo! Eu acho inclusive que ele tem bastante semelhança com heavy rain, quem gostou pode jogar esse sem medo! Na verdade não imagino uma pessoa não gostando desse jogo…

  3. Tá na minha lista de próximas compras. Um amigo que mora nos EUA vem pra cá no final de junho.
    Por enquanto pedirei L.A. Noire e LBP2.
    Mass Effect 2 outro amigo já trouxe, mas está jogando antes de me entregar.

  4. Meu amigo vai chegar amanhã dos EUA com o meu. Talvez só consiga pegar com ele no final de semana, mas não vejo a hora.

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