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XNA suportará Android em breve

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Pronto. A Microsoft encontrou um motivo fortíssimo para eu estudar C# e não Java se for pensar em desenvolvimento Mobile para Android. Segundo alguns tweets do Portal Sharp Games, em breve, quando a Novel liberar as primeiras versões oficiais do MonoDroid então será possível desenvolver no Windows para a plataforma de celulares do Google, usando o framework XNA, hoje uma das principais plataformas de desenvolvimento de jogos da atualidade.

Outra informação interessantíssima (e que não sabia até então) é o fato do XNA também suportar desenvolvimento para o iPhone e iPad, hoje a plataforma de maior ascensão do mercado indie de gamedev do planeta. Como muita gente anda desenvolvendo para o celular da Apple (até mesmo grandes empresas. Veja a Epic e seu impressionante Infinity Blade) então a tendência é apenas crescer. O ruim é que até o momento é necessário ter um Mac para compilar as suas aplicações para o iPhone/iPad/iPod, e hoje o custo de desenvolvimento para produtos Apple é bem elevado para um estudante/desenvolvedor indie.

O XNA hoje suporta desenvolvimento para Windows, XBox 360, Zune, Web, iPhone, iPad e iPod. E em breve no Android!

8 comentários em “XNA suportará Android em breve”

  1. Fabrício De L

    Se utilizar o UDK (Unreal Develpment Kit), que é free, no Windows pode-se desenvolver para iPhone.
    Ou então a Unity. Ambas as engines possuem com jogos de amostra com código fonte para estudo.

    O problema de usar o XNA, é ter que re-inventar a roda, pois estas engines são integradas, já têm física, editor de cenários, modelos, IA e outras features. Além do mais, a UDK em 2010 novamente foi eleita a engine do ano. Lembrem-se UE3 (Unreal Engine 3) = UDK, a diferença é que a UDK é free e a UE3 custa mais de 1 milhão de dólares a licença. Poder gráfico idêntico em ambas, porém a versão paga conta com suporte 24h da Epic.

    UDK – http://udn.epicgames.com/Three/MobileHome.html

  2. Sé lembrando que o suporte para plataformas que não são da Microsoft não é oficial, são iniciativas de terceiros. Mas não deixa de ser interessante poder usar o XNA nessas plataformas.

  3. Meus 50 centavos sobre a parte de desenvolvimento para iphone/ipad/ipod:

    Eu já tinha lido também o post do Renato Pessanha sobre o preço de se tornar um desenvolvedor para iGadgets, mas posso dizer que aqueles valores são um tanto quanto exagerados. Aquele orçamento é caso você tenha dinheiro, mas quem não tem dinheiro dá seu jeito, não é verdade?!
    Vou explicar o que quero dizer com um exemplo meu. Seis meses atrás eu não fazia a mínima idéia de como se fazia um jogo e sabia um quase-nada de programação. Quase-nada mesmo. Baixei a Unity Engine e comecei a ver uns tutoriais grátis no youtube. Em especial recomendo os do Infinite ammo e do Tornado Twins. Hoje, uns 4 ou 5 meses depois, estou com um jogo pronto. Gastei algo em torno de 5 horas por semana em média (em média, pois teve 2 meses que nem encostei no jogo). É um jogo bem simples, tipo puzzle de mobile, mas está até bem bonito e bem acabado.
    Ainda mais: não tenho MAC. Só que, depois de vc ver uns tutoriais, vc vai sacar logo que tem como fazer um jogo inteiro no windows mesmo e depois arrumar um MAC por uma semana emprestado para adaptar para iphone/ipod/ipad. Isso em um jogo simples, que não precise de optimização de recurso e coisas do gênero. Se for um point-and-click então, basta substituir o "clique" do mouse pelo toque na tela, sendo que o script de toque na tela a la "point-and-click" games já vem com o unity.

    Concluindo, no fundo vc precisa de muita boa vontade. Essencial é tentar fazer um jogo que vc VAI conseguir terminar. Não adianta tentar fazer um plantz vs zombies de cara. A minha idéia é fazer um jogo simples e esperar o lucro dele ser o bastante pra comprar um MAC e começar a fazer jogos com mais liberdade.

    Orçamento:
    iOS developer license: 99 dólares/ano
    ios license do UNITY: 400 dólares.
    Mac emprestado por uma semana: Se o cara for chato proponha um aluguel.

    Quer mais barato? vc pode aproveitar a nova Mac app Store que foi lançada esse ano e fazer jogos pra MAC, dispensando a licença de 400 dólares citada acima. Tem jogo de campo minado tipo windows ganhando 50 dólares por dia lá.

    1. Cara,

      por experiência própria: não é viavel desenvolver um game todo para desktop e depois, em "uma semana" portar para iOS.
      As diferenças são brutais, especialmente no que se refere a desempenho.

      Agora, claro que da pra começar assim. Concordo contigo que quem quer, faz.

      1. Bom, como eu disse, depende do jogo. O jogo do Renato pesanha para iOS "Forca Brasil" por exemplo, acredito que não tenha nenhum problema em ser desenvolvido em PC e depois migrar pra iOS.

        Claro que ainda tem a opção de comprar um mac mini usado, que deve sair mil reais (o novo na loja custa 2 mil). De qualquer forma, só quis apontar que aqueles valores que o Renato citou são um pouco alto demais, é uma estimativa "ideal". Fiz questão de comentar pois eu fiquei muito desanimado quando li aquele artigo sobre os preços, mas conforme fui lendo mais e tentando fazer, vi que as coisas não são bem assim.

        Bom, em breve digo se consegui ou não publicar o jogo =)

        1. Caramba…estou na mesma situação que você. Como só tenho note Turion até hoje não consegui instalar o Snow Leopard somente para debugar para iGadgets.

          Vou ter que comprar um PC com processador Intel e comprar o SO da Apple.

  4. lol agora sim eu tenho que tomar vergonha na cara e estudar o livro que eu comprei sobre XNA!

    e mesmo sabendo java (pra desktop e web, e um pouquinho pra cel), o fato de ter uma linguagem que teoricamente reune tudo numa coisa só é maravilhoso.

    pena eu achar a sintaxe do C#/XNA um pouco tosquinha… comparando com java é claro.

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