Close Menu
    Facebook X (Twitter) Instagram
    Select Game
    • Notícias e Posts Recentes
    • Games
      • Fortnite
      • World of Warcraft
      • Honkai Star Rail
      • Elden Ring
      • Listas de Troféus
      • Listas de Conquistas
    • Cosplays e Animes
      • Cosplays
      • One Piece
    • Stories, Looks
      • Web Stories
      • Looks
    Facebook X (Twitter) Instagram
    Select Game
    Início » Artigos » A questão das customizações

    A questão das customizações

    Rodrigo Flausino06/08/2008

    Imagem do editor de personagens de Soul Calibur IV

    Recentemente com o lançamento de Soul Calibur IV (imagem acima), voltou à tona na minha mente sobre a questão das customizações nos games. Para quem não sabe, é a capacidade do jogo de poder dar ao usuário poderes para modificar certos trechos do jogo. Bom, isso já está bem presente em muitos jogos de FPS (tiro em primeira pessoa) e quando você vai criar um personagem num jogo online, onde o game te dá um personagem-molde e você vai setando a aparência, roupas, raças, atributos, etc. Algo bem parecido com os RPGs de mesa (D&D, Vampiro, 3D&T, etc), onde você cria um personagem, define atributos, história, etc e sai jogando com ele numa partida qualquer
    A vantagem maior é justamente a longevidade do game: depois que você termina certo jogo, você pode, se quiser, desenvolver uma fase extra e quem sabe até disponibilizar a mesma para outros usuários testarem e avaliarem. Ou mesmo, com o Soul Calibur, criar personagens clássicos dos games e postar sobre isso na internet, apenas como curiosidade. Pelo que andei lendo na EGM Brasil, no quarto jogo será possível jogar online com o seu personagem customizado.
    Mas tudo depende do estilo do jogo. Num RPG clássico (falando de modo geral, não comentando sobre sistemas de lutas), onde a base é o enredo, isso é quase impossível de se ter. No máximo uma troca de nome dos personagens e de invocações, como acontece em alguns games da série Final Fantasy.
    Por quê? Simples: num jogo de RPG ou num jogo de ação como o Metal Gear Solid, as cenas já estão prontas, além de que em muitos jogos a aparência do personagem pode ser essencial para a trama, como o próprio Solid Snake, que na quarta versão está velho.
    Ah, mas não seria difícil ter um personagem criado por você numa cena do Metal Gear, já que as mesmas são em tempo real! Com certeza, mas aí isso detona totalmente com o enredo. Se eu jogo Metal Gear é pra ver os personagens do jogo em ação, e não uma versão modificada no lugar do Solid Snake! Além disso, as cenas, mesmo sendo rodadas em tempo real, já foram previamente renderizadas e editadas, onde foram setados movimentos de roupas, animações faciais, etc.
    Mas não quer dizer que você não possa colocar isso no seu projeto. Acredito que se você já pensar num modo de customização, isso só lhe trará vantagens. A primeira é você usar o próprio editor pra te ajudar a criar certos elementos do seu próprio jogo. A outra é que tendo algo assim, a possibilidade do jogador poder testar seu projeto é maior: com certeza eu daria preferência a games que eu pudesse modificar (mesmo que eu não faça isso normalmente) posteriormente.

    Imagem do editor de personagens do World of Warcraft

    Editor de personagens do MMO World of Warcraft

    Mas, como disse antes, é necessário ter isso em mente antes de desenvolver o game design do seu jogo. Se você cogitar essa possibilidade, o desenvolvimento de alguns elementos terá de ter uma opção de flexibilidade, onde, ao programar certas coisas, deverá ter uma seqüência de “E SE” dependendo de como que o personagem foi criado.
    Por exemplo, num jogo de RPG onde terá opção de customização:
    SE UM PERSONAGEM USAR UM MACHADO:
    – causa x de dano com o inimigo próximo. Longe só acertará o ar. O ataque é mais lento mas causa mais dano.
    – o ataque só fará efeito se o personagem estiver próximo do inimigo.
    – A animação do braço do personagem será de cima pra baixo, com as duas mãos no machado (dependendo do estilo do machado).
    SE ELE USAR UMA ESPADA:
    – causa y de dano com o inimigo próximo. Longe só acertará o ar.
    – o ataque só fará efeito se o personagem estiver próximo do inimigo.
    – a animação braçal poderá ser de cima pra baixo com uma das mãos empunhando a espada OU de um lado para o outro. Ou alternando os movimentos.
    SE ELE USAR UM ARCO E FLECHA:
    – o ataque fará efeito de qualquer local, mas demora x tempo pra recarregar o arco e tem um y raio de ação.
    – a animação será definida assim: braço esquerdo segurando o arco e braço direito que segura e solta a flecha.
    Já imaginou a quantidade de possibilidades? Já imaginou se você apenas deixa o personagem com um tipo de arma e depois que o jogo estiver num nível avançado de desenvolvimento a equipe quiser implementar a possibilidade de customização para o personagem principal no início do jogo? Você iria refazer trechos enormes do jogo só pra colocar isso?
    É loucura querer alterar o que está funcionando pra colocar isso. Isso demandaria tempo, dinheiro e seria muito custoso na parte técnica.
    Então você pode planejar algo assim ou mesmo deixar fixo. Deixando fixo (cada personagem com apenas um tipo de arma), facilita o desenvolvimento, cabendo aos programadores apenas setarem os danos de acordo com a arma. Se você já imaginar algo assim, o desenvolvimento pode acabar demorando mais, mas com um recurso desses pode ser um diferencial para o estilo.
    [Créditos das imagens: Site oficial de World of Warcraft e Hatimaki]

    Foto-Rodrigo-100px
    Rodrigo Flausino

    Atualmente como desenvolvedor de software backend, mas já foi jornalista e editor de conteúdos por mais de 10 anos, trabalhando também em portais importantes como o START UOL, Card na Manga e A Pá Ladina, além de outros sites de esports e MMOs. Hoje cobre com especialidade jogos como Fortnite, World of Warcraft, souls-likes, animes, games, cultura pop e é fã de cosplays!

    Share. Facebook Twitter Pinterest LinkedIn Tumblr WhatsApp

    Posts Relacionados

    Análise: World of Warcraft Dragonflight

    Jogos de casino impressionantes

    Por Que o Aviator é um Crash Game Popular no Brasil

    5 RPGs que marcaram época

    Os 5 melhores games esportivos da atualidade

    Posts recentes
    • NVIDIA anuncia a chegada da série Borderlands no GeForce NOW
    • Elden Ring Nightreign ganha chefes da modalidade “Soberano Eternegro”, mais difíceis que os normais
    • Elden Ring Nightreign – Lista completa de troféus e conquistas, tempo para terminar e mais
    • Delta Force – Lista completa de conquistas (PC – Steam)
    • Como Usar um Gerador de Fontes para Elevar a Estética das Suas Redes Sociais
    • Honkai Star Rail – Cerydra ganha primeira arte oficial; ela chegará na versão 3.5
    • Temporada 17 de Overwatch 2 ganha trailer oficial
    • Zenless Zone Zero (ZZZ) – Programação de banners da 2.0
    • Termos de Serviço e Política de privacidade
    • Sobre
    • Contato
    © 2025 Select Game - Todos os Direitos Reservados. Imagens e embeds tem foco em divulgação!

    Type above and press Enter to search. Press Esc to cancel.