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Análise – Splinter Cell: Pandora Tomorrow (Playstation 2)

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Meio óbvio dizer isso, mas vamos lá: uma evolução do primeiro jogo na parte gráfica, mantendo a sua mecânica de jogo. Splinter Cell: Pandora Tomorrow é o segundo jogo da série e o segundo que jogo no Playstation 2 (o primeiro é o Chaos Theory). Como comprei o Double Agent, vi que seria necessário eu revisitar a série e entender a sua mecânica de jogo e evolução pra estar preparado tanto pro quarto jogo quanto pro quinto, que penso em adquirir (e arrumando um novo computador) ou tentar jogar numa locadora que tenha um Xbox 360. Mas vamos falar do Pandora Tomorrow: pra quem gostou da mecânica do primeiro jogo este segundo é interessante por trazer novas locações e novidades no gameplay. Mas pra quem procura um game com mais ação e mais Metal Gear este não é um game recomendado. A análise a seguir explica o porquê!

Como de praxe na série, você controla Sam Fisher, espião da Third Echelon, braço da NSA que cuida de assuntos relacionados à infiltração de locais com difícil acesso pra conseguir alguma informação e/ou executar uma tarefa sem ser visto. A mecânica de jogo principal é essa: se esgueiras nas sombras, nocautear guardas sem que eles percebam, e sair de lá como se nunca tivesse estado lá. Um game de espionagem pura, onde a premissa atire primeiro, pergunte depois não funciona. Aqui é observe o cenário primeiro, localize o inimigo e pegue ele de forma a não chamar a atenção de outros. Decore a sua rota. Matar está liberado em algumas fases, mas em sua maioria mortes não são toleradas: aí tem de ser na base do braço (ou deixar ele vivo) e depois que você deu cabo do sujeito você tem de esconder o corpo!

O enredo não é tão interessante, mas dá pro gasto:

O ano é 2006, os Estados Unidos da América instalaram uma base militar temporária no Timor Leste para treinar a força de defesa da “mais jovem democracia do mundo”. No sul da Ásia uma resistência foi criada contra a presença estadunidense. O líder de uma guerrilha militar, Suhadi Sadono, coordenou um ataque e ocupação da embaixada norte-americana em Jacarta e dúzias de civis e militares foram tomados como reféns. Você é enviado para o local, mas não para resgatar os reféns e sim para destruir as documentações secretas escondidas na embaixada de Suhadi.

Logo no início, por ser um game de console e por ter jogado muito o primeiro jogo, eu estranhei a jogabilidade com o Dual Shock 2. Mirar com R2 e atirar com R1 foi difícil de acostumar, e uma das novidades acrescentadas foi o assobio do Sam, que substitui as garrafas vazias e latas de bebidas que você jogava pra chamar a atenção do inimigo (as latas ainda estão presentes em algumas fases). Os passos do Sam também são detectados pelos ouvidos dos inimigos, e com isso andar devagar, sorrateiramente, se tornou essencial pra se dar bem no jogo. No PC eu controlava isso usando o botão de scroll dos mouses atuais (o scroll), e com isso eu poderia apertar o W até o fim e apenas andar devagar. No controle a jogabilidade é diferente: você controla a velocidade do inimigo através da sensibilidade do Dual Shock: mova o direcional analógico até o final e veja ele correr. Mova devagar e veja ele andar. Acostumar com isso foi o meu maior desafio, principalmente nos momentos onde você decide ir atrás do inimigo e acompanha a sua rota por trás: como as rotas são de ida e volta, algum momento ele pode voltar a sua visão pra trás, e se ele te ver, bom, você sabe o final da história! E você não poderia sair correndo, já que se ele te detecta e está usando alguma arma, a possibilidade de morrer é alta: até você sacar e mirar metade da sua energia já foi consumida pelos tiros e algumas vezes eu me deixava morrer pra tentar de novo de forma satisfatória.

A jogabilidade é presa: o Sam é pesado e lento, e você tem movimentos apenas de pegar o inimigo (grab character), um soco (que eu usei várias vezes no lugar de tentar pegar um personagem, isso quando ele não me via) e atirar com as duas armas disponíveis: um rifle e uma pistola. No rifle você consegue zoom, mas aqui entra a mesma mecânica do Sniper Rifle e do Diazepam em Metal Gear Solid: você tem de apertar o L1 pro Sam prender a respiração e com isso a tremedeira do zoom se encerra. Durante alguns segundos você tem controle total da mira, mas como mirar no joystick analógico é difícil, nem sempre você consegue mirar com perfeição. Como eu ficava mais destruindo lâmpadas pra não ser visto (principalmente por câmeras indestrutíveis), é mais fácil usar esse recurso. Contra inimigos, só quando eu tinha permissão de matá-los, mas algumas vezes você tem preciosos segundos pra mirar, usar o zoom, prender a respiração, acertar a mira no direcional e atirar, antes que o inimigo saia de sua posição caso ele esteja fazendo ronda. Apesar da jogabilidade não ajudar muito (mesmo ela sendo precisa), esse é um momento de tensão no jogo, onde você tem de ser um cara perfeito. São poucos segundos pra pensar no que fazer e como fazer. Essa é a mecânica de ação de Pandora Tomorrow.

Graficamente o jogo dá um show no Playstation 2, mesmo sendo um game antigo: os efeitos de água em algumas fases (na parte de reflexão de luminosidade) impressionam, mas nada se compara aos efeitos de luz e sombra: as técnicas de realtime shadows são mais evidentes e conseguem ser replicadas no Playstation 2 com perfeição: apague a luz e todo o ambiente tem uma adaptação de texturas e luzes. Se você estiver numa tubulação de ar e tiver passando luzes numa grade você terá o “efeito zebra”, onde faixas claras e escuras se alternam no Fisher. Nessa parte eu parei um pouco só pra ver isso rodando. Pena que o personagem principal não tenha recebido tanto cuidado em sua modelagem labial: aqui o Sam não abre a boca quando fala, ficando com a boa fechada. Os personagens acabam tendo animações labiais, e com isso temos o primeiro ponto negativo do jogo.

O segundo ponto é na questão da dificuldade. Pelo que eu percebi, no PS2 não dá pra escolher um nível de dificuldade no começo do zeramento. Com isso o jogo tem uma dificuldade única, e bem mais difícil, principalmente com a eliminação do sistema de “save em qualquer lugar”. As fases agora são feitas por setores e ao passar por ele o jogo aciona um checkpoint ou pede pra você salvar. Então eu sempre salvava. No começo do jogo achei isso muito maçante: joga um pouco, checkpoint. Joga mais um pouco, troca de setor e save. Se o checkpoint não tivesse loading até que não ligaria muito, mas esperar 1 a 2 minutos quebra bastante o ritmo de jogo. Parar pra salvar também, principalmente depois que você completa um setor e tem uma tela de loading de 3 a 5 minutos. Não sei se na versão de PC é assim.

E porquê eliminar o save total é um ponto negativo? Algumas vezes você chega em trechos muito difíceis, e como você tem de fazer as coisas de maneira perfeita, qualquer deslize é fatal, e com isso você acaba voltando no checkpoint. Tem alguns trechos que eu não sabia como passar e sempre dava game-over (você é detectado), e ter de fazer tudo de novo é maçante. Teve 2 trechos na última missão que foram desse jeito, o que me deixava com muita raiva, por não saber o que fazer, até eu descobrir as manhas e conseguir executar o trecho com perfeição.

Em compensação a mecânica de jogo deu uma melhorada: algumas fases você tem até 3 níveis de detecção. Aciona o primeiro, o Lambert solta os sermões clássicos: “você é pago pra ser invisível”, “você está colocando a missão em risco”, “você elimina riscos de ser detectado deixando os corpos nas sombras”, e outros. Se você aciona 2 níveis, e ocorre o terceiro, o Lambert aciona o game-over. Nesse ponto o game deu uma certa facilitada, mas é melhor pro jogador não acionar isso, deixando guardado pra momentos mais difíceis: se você consegue ver que dá pra passar sem precisar acionar o alarme-inimigo, faça-o! Os costumeiros óculos de visão noturna voltam tanto na parte “nightvision google” (copyright Syphon Filter) quanto no “thermal googles” (copyright Metal Gear), sendo que você aciona com o direcional digital. Os outros dois botões servem pra trocar o seu equipamento e nas portas trancadas o jogo já te dá a opção de usar o Lockpick, eliminando alguns segundos onde você, ao perceber que a porta está trancada, você tem de escolher o Lockpick no menu e usar. Aqui você usa direto, sem rodeios.

Da parte sonora a música de fundo é satisfatória (e baixa, mas é melhor que nenhuma música) e seus efeitos sonoros são convincentes. O melhor mesmo é a dublagem, sendo que e o Sam dublado pelo Michael Ironside. Aliás, vejam o ator falando um pouco do personagem, num vídeo promocional do quarto jogo da série:

O jogo tem um modo multiplayer no qual eu não testei. Como joguei no Playstation 2, não penso em tentar conectar o console na internet, algo que só tentarei fazer no quarto jogo, no Playstation 3. Só citei mesmo pra que vocês saibam que existe essa funcionalidade no jogo.

Para quem é fã da série, este game é ótimo pra poder ver novos locais, como Paris e Jerusalém, mesmo não tendo um enredo tão interessante. Pandora Tomorrow acaba sendo bem melhor que o primeiro jogo, apesar de não ter gostado das fases onde o Sam está numa selva. Para quem procura um game em terceira pessoa com ação furtiva esse vale o investimento. Só achei este game mais curto que o anterior.

Trailer oficial:

Splinter Cell: Pandora Tomorrow tem pra PC, Playstation 2, Gamecube, Game Boy Advanced, celular e pro primeiro Xbox.

[Enredo via Baixaki. Boxart via Gamepro e imagens via UOL Jogos]