Se você está acostumado com modelagem 3D/programação 3D ou tem interesse no assunto já deve ter ouvido falar de vários termos técnicos como parallax mapping, normal maps, ambient occlusion e shadowmaps. Se não conhece recomendo dar uma lida nesta série de textos. Pra quem gosta de conhecer técnicas que podem ter sido usados num cenário de ponta, recomendo assistir também o vídeo do link abaixo, com uma análise técnica da Digital Foundry do demo de God of War 3:
É claro que a análise do cara é baseada no olho, já que em teoria é difícil saber se a Sony realmente usou tais técnicas na confecção dos cenários do demo da E3. Agora, um lance bastante interessante foi ter comentários sobre a texturização do rabo de cobra de um dos monstros. Eu não teria percebido isso e dificilmente vou ficar reparando toda hora na texturização dos inimigos quando eu for jogar o game no Playstation 3 no ano que vem.