GRID: Autosport é o grande lançamento de 2014 da Codemasters. A principal série da empresa tem a proposta de voltar às raízes após o GRID 2, que foi mais voltado para o arcade e menos para os simuladores, apesar de que, em teoria, a série sempre foi comentada pelos jogadores por ser um “meio termo” entre as séries Need For Speed e Gran Turismo/Forza Motorsport. GRID: Autosport foi lançado na última terça-feira para PlayStation 3, Xbox 360 e PC, trazendo diversas modalidades bem diferentes e um sistema de experiência de cada uma delas, culminando no GRID: Series, o campeonato “definitivo” que inclui todas as modalidades, proporcionando aos fãs da série muitas horas de diversão e um tempo de vida útil enorme! Aqui no Brasil o game estará disponível nas lojas em julho para PS3 e Xbox 360, pelo preço sugerido de R$ 159,90, e no PC ele está saindo a R$ 90,99 no Steam.
Esta análise foi feita a partir da versão para review de PC, onde não pude testar inicialmente partidas multiplayer pelos servidores estarem fechados, e inicialmente o Desafio Racenet estava disponível. Posteriormente eles abriram na terça-feira o multiplayer, onde testei algumas partidas iniciais nos primeiros dias. Outro detalhe bem maneiro: no PC está totalmente localizado em português, numa das localizações mais impressionantes que eu já vi. Saiba tudo na nossa análise completa, a segunda onde conseguimos o game alguns dias antes do lançamento (e quem sabe é o início de ter mais oportunidades assim para nós!). A análise também está sendo feita com um jogador totalmente cru na série, e por isso não farei comparações com os games anteriores, por não ter jogado eles (mas terá algumas comparações com jogos similares que já joguei antes no PS3). No PC as configurações que possuo são: Intel Core i3, 8 GB de RAM, placa de vídeo Geforce GTX 650 Ti e o uso do Sixaxis emulado como um joystick do Xbox 360, usando o MotionInJoy (já que um dos meus Dual Shock 3 não funcionaram direito no meu PC, mas o Sixaxis deu conta do recado!).
Ficha Técnica | |
Produção | Codemasters |
Desenvolvimento | Codemasters |
Distribuição | Bandai Namco |
Lançamento | 24/06/2014 |
Plataformas | PC, PlayStation 3 e Xbox 360 |
Classificação | Todos/Everyone (ESRB), PEGI 3 (Europa) |
Gênero | Corrida |
Descrição | Game de Corridas com 5 modalidades diferentes, com corridas com carros de rua, monopostos/Formula 1, Touring Cars (estilo Nascar) e outros. |
Online | Sim |

GRID: Autosport tem a premissa de carreira incluindo 5 modalidades, todas elas no estilo de “temporada”. O jogador inicia uma e pode ir até o fim de cada competição, completando os eventos de cada temporada e destravando novos campeonatos de cada modalidade. As modalidades são: Touring Cars (pistas fechadas no estilo Nascar), Open-Wheel (carros estilo Formula 1, em pistas normais e fechadas), Tuner (drifts e time trials), Street Racing (corridas de rua em circuitos urbanos) e Endurance (corridas noturnas e com tempo pré-definido). Tem uma opção de Party com corridas de “Demolição” em Detroid, mas só vi essa essa opção no Desafio Racenet e em uma partida do multiplayer, estando fora das modalidades normais de carreira.

Das modalidades, a primeira testada, e, acredito, a mais acessível, foi a de pistas de rua. Com a temática similar a de Mônaco (a corrida de Formula 1 mais conhecida nesse estilo), temos algumas pistas ao redor do mundo com o “feijão com arroz” básico da série: jogabilidade e manejo do carro são essenciais. Por ter a mentalidade de “jogador de Gran Turismo” em quase todas as ocasiões eu tentava, sem perceber, usar o carro adversário para fazer uma curva, ou mesmo usar as paredes como na série Need For Speed (e mesmo no Gran Turismo era comum usar essa tática). Esse é um erro grave que muitos jogadores mais iniciantes ou “estilo arcade” acabam cometendo: aqui qualquer toque causa danos no carro, e dependendo do impacto partes dele caem na pista, o que também ocasiona um efeito colateral bem interessante: se você passar o pneu em cima de um pedaço, o pneu fura, e fica muito, muito difícil conseguir levar o carro até o final. Com uma sucessão de impactos o carro também sofre avarias na jogabilidade, com ele “puxando” para um lado e com o jogador tendo de ter habilidade pra conseguir controlar o carro em linha reta e nas curvas. O game é altamente desafiador nesse sentido.
Outro detalhe que percebi é no comportamento dos oponentes nas corridas de rua (e, por tabela, nas outras): aqui os caras realmente se pegam na pista. Diferente do Gran Turismo 5 e 6, onde os pilotos da IA tem medo de se pegarem (além de ser meio robóticos) aqui você vê os caras disputando posição, carros rodarem e já fui pego por um engavetamento impressionante causado por alguns deles, e quem estava mais atrás conseguiria passar por vários carros passando “por fora” do bolo de veículos que bateram/rodaram.

Nessa modalidade de rua eu decidi avançar inicialmente até o nível 3 pra saber se habilitaria a GRID Series, mas percebi que para habilitar os campeonatos finais eu teria de avançar até o nível 3 em todas as modalidades. Cada uma tem uma barra de experiência individual, onde o jogador ganha experiência ao completar desafios de cada patrocinador a cada corrida (como a Razer e a Intel, por exemplo) e completar o campeonato, dependendo da colocação final e da dificuldade. Quanto mais alto for a dificuldade do jogo, mais experiência ele poderá ganhar, mas o game fica bem mais difícil. Um dos recursos que considerei essencial para quem é mais iniciante é o sistema de “fast rewind”, onde o jogador ativa ele e a corrida “volta no tempo”. Se ele errar uma curva e bater no muro, ele poderá ativar o sistema imediatamente e a corrida “volta” por alguns segundos, dando a chance do jogador refazer aquele trecho. No nível normal de dificuldade temos apenas 5 rewinds disponíveis, tendo de usar com cautela.
A segunda modalidade testada foi a de Drifts, e esta certamente irei sofrer para poder jogar, tendo carros preparados para drift e com jogabilidade dificílima, em pistas pequenas e com pontos. Tem similaridades com os jogos da série Need For Speed: Underground, ganhando pontos por drift/curvas, e durante a temporada alterna entre drifts e “corridas de relógio” (time trial” em pistas fechadas), tendo de fazer o melhor tempo para conseguir os pontos.

A corrida de Open-Wheel/monopostos é uma versão “sem marcas registradas” da Formula 1, com carros similares e em circuitos fechados, também tendo de ter cautela pra não ter a ponta direita do carro despedaçada por conta de uma batida irresponsável. Já a Touring é no estilo “Nascar/Stock Car” de ser, com carros normais em pistas fechadas, onde é mais fácil de errar e parar na caixa de brita, perdendo o controle do carro e tendo dificuldades para voltar pra pista. Aqui as habilidades do piloto são postas mais à prova dependendo da temporada e dos eventos.
Já a modalidade mais desafiadora, pra mim, foi a Endurance. Corridas noturnas, visibilidade reduzida e 8 minutos ininterruptos nos primeiros eventos (só não sei se tem incremento de tempo em eventos mais avançados). Apesar da maioria das corridas ter um tempo equivalente por conta da quantidade de voltas, eu sempre fico com a sensação de que estou mesmo em uma corrida mais demorada do que o costume. Quando o tempo acaba na corrida, a corrida finaliza e o jogo marca a posição atual. Se você terminou em décimo você ficará nessa posição para partir para o próximo evento da competição atual, fora que nessa é bem fácil os melhores pilotos terem mais habilidade e deixar você pra trás. Um outro detalhe aterrador para mim foi a chance de você falhar miseravelmente por conta de uma curva: já cheguei a perder 4 posições e terminar em último numa dessas por conta de um erro na curva final, e como o contador de “fast rewind” tinha acabado, o jeito era administrar o erro e terminar a corrida. Também cheguei a ter uma vitória impressionante com o Shelby Cobra, onde eu contei com a sorte (tinha começado em sexto) e consegui manter a dianteira fazendo curvas mais certeiras, como num simulador de verdade. E, claro, impedir que outro piloto me ultrapassasse, deixando o carro sempre na frente dele (e com mais chances de ter erros graves e jogar a corrida toda no lixo se não correr direito). A pista ser menor e ser mais bem iluminada também ajudaram bastante nesse quesito.

Já o Desafio Racenet são eventos aparentemente temporários e semanais/sazonais, onde o jogador pode escolher um deles e pegar um carro emprestado, ou comprar um carro para participar de alguma corrida. No sábado antes do lançamento oficial eu consegui comprar um carro comum e até cheguei a jogar em um evento, mas como o primeiro teste foi no último sábado, esse evento específico foi removido e eles adicionaram outros. Durante a semana, em outro evento, eu peguei um Bugatti Veyron emprestado e joguei uma corrida de rua. Abaixo tem o gameplay que eu gravei dessa parte (e confesso que não sou um expert em simuladores de corridas, mas consegui uma boa participação!):
Vasculhando essa parte da Racenet nessa semana, encontrei o carro que eu tinha comprado anteriormente e vi que tem níveis e algumas estatísticas (como a quilometragem rodada) e eu posso consertar o carro com a grana que eu tinha adquirido anteriormente, sendo uma modalidade independente da carreira. Também posso adicionar upgrades, mas para isso eu tenho de avançar com o carro nessa modalidade, adquirindo níveis de experiência com o carro. Essa parte eu não testei completamente, e decidi testar o multiplayer, que foi liberado esta semana.
Sobre o multi, aqui temos pontos altos e baixos. O ponto baixo é que, por estar no Steam e não jogar este gênero tanto no PC, o jogo meio que “caçou partidas” por região, onde eu só encontrei algumas brasileiros e argentinos para participar. Se na hora não acha partidas, o jogo “cria uma sala” e te insere, e aí você tem de esperar até aparecer mais alguém, e nem sempre isso acontece. Já em outras ocasiões você encontra uma partida em andamento com outros jogadores, e aí você pode esperar a partida acabar, ou mesmo sair e procurar outra. Se você opta por esperar, você já fica na corrida seguinte e pode manter a mesma sala com os outros participantes, tendo algumas corridas seguidas e variadas, dependendo do set de competições que você escolheu.

Outro detalhe curioso é que no multiplayer também tem níveis separados por modalidade, e você adquire dinheiro, que você usa para comprar outros carros, comprar melhorias, e acaba sendo também uma reserva de grana em algumas corridas. Por exemplo, em algumas com o Veyron eu cheguei a bater um pouco e, pela lógica (estamos falando de um super-esportivo que custa uma fortuna) eu perdi dinheiro no final da corrida. Você pode até ganhar 6 mil dependendo da posição na corrida, mas quando o custo de conserto passa de 7, você toma um prejuízo extra. Só não sei como que ficaria se eu não tivesse grana nenhuma na Racenet: como tinha uma grana extra inicial e tinha feito alguns desafios, consegui acumular quase 100 mil, o que será bem suficiente como uma “poupança” e quem, sabe comprar outros carros futuramente.
Sobre a localização, é outro ponto que realmente me impressionou. GRID: Autosport tem a localização similar a dos Formula 1 que joguei anteriormente: menus e dublagens, tendo dublagem do “chefe de equipes” e da moça que apresenta cada modalidade, mas o detalhe mais impressionante neste é o seu “nome”. Você insere o seu nome real e o jogo te dá uma listagem de nomes para escolher. Tava lá todo serelepe na corrida quando escuto um “Muito Bem Rodrigo” com timbre em português, a frase completa!!! Eu simplesmente não acreditei que eles terem dublado dezenas de nomes próprios diferentes, fora que eles também dublaram os nomes dos pilotos adversários. Uma localização bem competente, e só um detalhe que achei estranho: em alguns momentos o chefe de equipe citava o companheiro como do “sexo feminino”: nessa hora eu tentava olhar a classificação para saber quem seria “ela”, mas ao constatar que era um piloto, acho que nesse ponto o game tem uma falha em trocar erroneamente o sexo do companheiro de equipe, mas eu tenho de prestar mais atenção a esse detalhe. Claro que não tira o brilho da dublagem, que está bem impressionante, fora que quando você volta depois para o modo de carreira você escutar o seu nome é algo diferente do que estamos acostumados a ver nos jogos que tem localização em português do Brasil.

Já na parte gráfica o game dá um show à parte. No PC estou rodando o game no HIGH em resolução HD por conta do meu monitor (1280×1024) e não tive qualquer problema gráfico aparente, mostrando cenários belíssimos e carros muito bem modelados, rivalizando com o Gran Turismo 6 nesse quesito (e algumas vezes fica até melhor). Nas pistas noturnas veio o “feeling” que eu sentia ao jogar os Need For Speed: Underground, que usavam bastante da iluminação de neon e dos prédios/postes, e aqui temos as pistas e as iluminação das luzes de postes e da arquibancada, apesar de não ter percebido uma torcida nelas, talvez por estar mais preocupado em fazer 300 km por hora na reta e me preocupar em frear numa curva acentuada logo à frente.
Já nas pistas de rua de dia temos uma boa galera torcendo perto dos guard-rails bem impressionante, e também temos o sistema de danos, com pedaços do carro caindo na pista. Claro que não é aquela zueira toda do Burnout Paradise e os amassados insanos com carros feitos de papel, mas como estamos em um simulador mais realista (aliado a questão de que as montadoras podem barrar esse tipo de coisa para não se tornar um marketing negativo) achei o sistema gráfico de danos bastante satisfatório. Em alguns momentos o parachoque fica dependurado no carro e depois ele cai (com o carro ficando sem ele o restante da corrida), o que pode atrapalhar o adversário, mas na volta seguinte eu percebi que o parachoque desapareceu do chão (e teoricamente seria possível, com os funcionários da organização limparem a pista enquanto os pilotos estão em outros trechos).

A única parte ruim fica por conta do cockpit. Depois de todas as reclamações dos jogadores da inexistência do cockpit (principalmente para quem joga com volante) eles estão de volta ao jogo. Só que ele é um pouco diferente do que vi no Gran Turismo, onde apenas mostra o painel, e tem carros que o painel fica borrado, sem ter muitos detalhes. Bem que eles poderiam ter trabalhado melhor essa parte, ainda mais em um jogo que não tem tantos carros: no site oficial eles listam 80 carros.

GRID: Autosport é um competente game de corridas, trazendo gráficos impressionantes, uma dublagem competente e é bem desafiador. Aliado aos 5 modos principais de jogo, o jogador terá muitas horas de jogo para ele destravar o GRID: Series, por necessitar de avançar na experiência de cada uma delas. O único problema que encontrei no jogo é que ele parece não ter tanto carisma quanto a série Gran Turismo, que acabou tendo uma identidade própria e tem bem mais modalidades e o esquema das licenças. Agora em matéria de jogabilidade este GRID dá um show e temos muitas disputas na pista, algo que eu sinto um pouco de falta na série Gran Turismo, que cheguei a jogar o sexto game bastante na época do lançamento. Talvez por conta do jogador setar um carro a ponto de ficar “no limite” de potência de cada competição, e dependendo do carro o jogador acaba tendo uma vitória fácil. Como os carros são bem equivalentes (ou mesmo ter praticamente os mesmos carros numa corrida) você tem de remar pra vencer e depois ficar esperto pra não bater no muro e perder a corrida de bobeira. Claro que com o passar dos níveis o jogo insere melhorias nos carros, e você consegue voltar nos eventos anteriores e tirar melhores colocações, mas os desafios de cada montadora também serão mais difíceis.
Se você tiver um PC decente, recomendo esta versão pelo preço, mas acho o jogo um valor inicial um pouco salgado no PS3 pelo que ele oferece, mesmo saindo mais barato que os jogos com “preço padrão” (no caso o valor sugerido é de R$ 159,90). O Gran Turismo 6 dá a impressão de ter um tempo de vida útil bem maior e maior variedade de campeonatos, carros e pistas. Por mais que no GRID Autosport eu consiga prever pelo menos umas 50 horas de jogo se o jogador for fazer todas as modalidades e eventos (aumentando com o multiplayer), ainda acho o GT6 relativamente maior e mais completo (mas o GT6 aparenta ser mais simples que o Gran Turismo 5). Algumas competições tem muitos eventos disponíveis e o jogador consegue salvar a temporada no meio, mas dá a impressão que o GRID não tem tanto conteúdo por conta de termos várias corridas no mesmo traçado ou mesmo num traçado invertido, fora que em alguns eventos você revisita algumas das pistas, como a de Dubai, isso se o jogador focar em cada modalidade e ir primeiro na de corridas de rua, por exemplo.


Atualmente como desenvolvedor de software backend, mas já foi jornalista e editor de conteúdos por mais de 10 anos, trabalhando também em portais importantes como o START UOL, Card na Manga e A Pá Ladina, além de outros sites de esports e MMOs. Hoje cobre com especialidade jogos como Fortnite, World of Warcraft, souls-likes, animes, games, cultura pop e é fã de cosplays!